Je viens de voir en effet, c’est les cartes esprit qui font ça surtout.
Merci pour ta réponse @krrro !
En tout cas ça a l’air d’être une superbe nouvelle pour le jeu, tout le monde à l’air d’être enthousiaste pour ce recrutement. J’imagine que la campagne de financement sur Gamefound a bien aidé pour attirer de nouveaux talents sur ce jeu. Il ont tout de même réussi à lever plus de 1 800 000 dollars ce qui va leur donner les moyens de développer le jeu.
Un tel engouement est aussi prometteur concernant la traduction en français.
Hâte de découvrir la suite ce ces aventures, avec je l’espère de nouveaux modes de jeu aussi.
Je commence à m’intéresser à ce jeu mais je me demande s’il est rejouable ou non.
J’imagine que ce sera comme d’autres jeux de cartes “évolutifs”, la rejouabilité augmentera avec les extensions à disposition : pas de façon linéaire mais géométrique, acheter une extension ne double pas la rejouabilité mais la triple ou quadruple, etc…
Mais si j’ai commencé une partie et que je reboot, je vais pouvoir à nouveau être surpris par le jeu ou une fois joué, c’est joué ?
Il n’y aura plus vraiment de surprise concernant le scénario. Mais il y a tout de même plusieurs façons d’avancer dans l’histoire, je viens de le découvrir récemment.
Par exemple de mon coté j’ai fini ma première campagne avec une Cueuilleuse Conciliatrice et Un Voyageur Façonneur. Par conséquent j’ai testé en utilisant les deux autres archétypes possibles: Le Berger Explorateur et L’Artisan Artificier (il y a donc 16 combinaisons possibles). Et j’ai trouvé que la façon de jouer avait bien changé. Surtout concernant l’Artisan Artificier.
Ce qui diffère grandement avec ma deuxième campagne est que maintenant je sais mieux enchainer les quêtes secondaires, certaines ayant été faites dans ma première partie je peux les refaire facilement. …et en plus j’avais envie de les refaire car j’aime beaucoup leurs récompenses.
Mais j’ai aussi découvert de nouvelles quêtes secondaires et il m’en reste beaucoup à faire (dont celle qui nous a perdu Krrro que je ne connais pas).
En ce moment, je suis en pause du jeu car je veux attendre d’être plus près de la sortie des extensions pour me replonger dedans. Mais l’envie de continuer est encore là. Les nouvelles de l’extension ont l’air d’être bonnes avec le succès du gamefound qui a levé plus de 2M et le recrutement d’un nouveau talent habituée de JCE.
Il serait bien qu’il y ai de nouvelles campagnes, et qu’au terme de la campagne nous ayons accès à des mission courtes avec du défi important et qui nous obligeraient ré-essayer plusieurs fois pour réussir.
Bonjour à tous,
J’espère ne pas déranger la conversation, mais j’ai une question “règles” et j’ai l’impression qu’il y a des experts ici!
J’ai joué 2 parties pour le moment, dont le prologue. Je suis entre deux parties et je ne comprend pas trop ce qui reste de la partie précédente… Par exemple les équipements/soutien non utilisés/consommés, j’ai un animal de compagnie etc… restent-ils dans ma partie joueur?
Merci beaucoup!
Hello et bienvenue !
Pas grand chose n’est conservé entre deux parties…
Une nouvelle partie est une nouvelle journée, et tu dois la mettre en place comme une toute nouvelle partie en suivant les instructions de mise en place (donc, tu mélanges tout ton deck et tu tires une main de de départ). Les équipements que tu avais joué ne restent pas en place, il faudra les rejouer pour en bénéficier.
Pire, les missions en cours que tu avais potentiellement dans ta zone de jeu ne restent pas. Il te faudra ré-obtenir la mission si tu veux l’accomplir.
Eartborne Rangers est vendu comme un jeu “zen”, mais en fait, la pression sur le timing est assez forte. Il te faudra généralement accomplir tes objectifs en une seule journée.
Merci! C’est bien ce que je me disais,
Pour info nous avons donc décidé de “mettre sur pause” la ou on en était car le temps nous manquait, et on va repartir sur une manche au sein de la journée… puisque rien ne nous obligeait à terminer la journée.
Merci beaucoup!
Juste une petite précision, toutes les missions ne dégagent pas en fin de journée, certaines sont pérennes (c’est déjà assez difficile comme ça ). Tu peux te référer au texte de la mission pour savoir si elle dégage en fin de journée (typiquement les missions d’aide de personnage par exemple doivent être accomplies dans la journée, mais pour la plupart des autres tu as plus de temps).
Je place ici mes commentaires un an après ma découverte de ce jeu Vos découvertes de Novembre 2023 - 1 an après.
Earthborne Rangers
J’en avait fait 4 parties en novembre dernier puis j’ai terminé une campagne en 25 parties jusqu’en février je crois.
Puis j’ai même recommencé une nouvelle campagne avec deux autres personnages avec lesquels j’ai fait 10 parties au printemps, puis 3 cet été et puis j’ai arrêté pour attendre la future extension.
J’ai beaucoup aimé ma première campagne, car j’étais attaché à mes personnages, mais je me suis lassé lors de ma deuxième campagne car ces personnages me correspondait moins. Ce jeu a pour lui une direction artistique magnifique, un monde positif attrayant, il y a du combat, mais l’objectif n’est pas de tuer. Le système de jeu est intéressant avec le monde qui s’active quand on déclenche des actions. Cependant il est un peu répétitif, car il s’agira toujours de résoudre des cartes en plaçant des jetons dessus en réussissant des tests. En plus les phases de voyages peuvent être longues. Je ne sais comment il serait possible de régler cela ? Peut être avec plus de cartes spéciales par secteur, car d’un autre coté, c’est un bonne idée de faire ressentir le voyage au joueur.
C’est un deckbuilding, mais il n’y a pas de combos de cartes très marquées ce qui est tout de même dommage et différent du SDA JCE. Le fait que le jeu se joue en campagne est intéressant, mais cela empêche que les scénarios soit des défis à passer ce qui fait le sel du SDA JCE.
Pour éviter la répétitivité, il faudrait peut être s’arrêter davantage entre deux sessions, pour mieux se concentrer lors des sessions.
C’est un jeu sur lequel j’ai eu beaucoup de mal avec les règles, car il y a beaucoup d’ellipses dans les règles. Et parfois j’ai préféré garder certaines de mes erreurs.
Par contre j’attends avec impatience la future extension, car les nouveaux personnages me plaisent énormément, j’espère que les aventures seront plus palpitantes et qu’il y aura aussi des missions “défi” plus dures à réaliser.
Pour continuer ce fil: Vos découvertes de Novembre 2023 - 1 an après - #14 par tilvert
J’attends en effet beaucoup de cette arrivée (de M.J. Newman).
Ce jeu a vraiment des points forts qui me le font adorer: son univers et sa mécanique de déclenchement du monde autour de nous. Il lui manque des combos et de la diversité que M.J. Newman pourrait apporter étant donné son expérience.
En l’état, le suivi de la campagne, n’est pas non plus si simple. Ce coté campagne est l’une des difficultés car ça empêche d’adapter son deck entre deux sessions (donc il faut vraiment aimer son deck… …car on va s’en manger 25 parties). Un bon système serait peut être de constituer 3 persos. Mais d’en jouer que 2 par session, pour pouvoir s’adapter au scénario. On pourrait même imaginer que le perso non joué puisse prêter 2-4 cartes pour vaincre tel ou tel scénario.
L’autre problème de la campagne, c’est finalement il faudrait peut moins de journées, mais d’être capable de les refaire. Car quand on perd, on a envie de réessayer en se disant : " ah j’aurais dû faire comme ci ou comme ça ! "
J’imagine le joueur qui arrive sur le jeu, qui prend un seul perso avec peu de facultés de déplacement… …l’expérience doit être terrible ! Faut jouer deux perso, ce qui est bien plus simple qu’au SDA JCE. Et il en faut au moins un qui soit bon marcheur, après tout, on joue des gardes forestiers, donc il faut aimer la rando !
Va sortir d’ici peu
Mais il faut la boite de base que j’avais revendue (je suis tristesse)
Merci pour l’info. En cherchant plus de détails, je suis tombé aussi sur ça :
Contenant 34 nouvelles cartes Chemin
puis ça :
193 nouvelles cartes, dont un nouveau set Antécédent, un nouveau set Spécialité et de nouvelles cartes pour tous les antécédents et spécialités du jeu de base.
Le tout sort à la mi-août.
Et donc :
J’ai enfin reçu les nouvelles expansions de Earthborne Rangers, à savoir Les Intendants de la vallée les “instantanés de voyage” et la nouvelle campagne L’Héritage des ancêtres.
Les Intendants de la vallée apportent un nouvel antécédent : le conteur qui se spécialise dans des pouvoirs instantanés: les contes, qui deviennent plus efficaces quand la fatigue augmente.
Ils apportent aussi une nouvelle spécialisation : le chuchoteur spirituel. Ce dernier possèdent des compagnons “esprit” qui n’ont pas de point de vie, pas de présence, sauf pour les esprits majeurs et dont les pouvoirs se déclenchent principalement avec les effets des cartes défis. En outre, cette spécialisation permet de rentrer dans une sorte de transe qui apporte aussi de nouveaux tests pour interagir différemment avec l’environnement, souvent de manière plus subtile qu’avec les tests communs.
Cette expansion apporte en plus 4 cartes supplémentaires pour chaque spécialisation, antécédent du jeu de base permettant de mieux deckbuilder ses personnages. Ce qui est aussi très intéressant.
Pour l’instant j’ai créé deux personnages en intégrant les nouvelles cartes. J’ai passé un peu plus d’une soirée pour le faire, prenant le temps de lire, d’ajouter et d’enlever des cartes en fonction d’abord de mes envies d’incarnation des personnage et dans un second temps dans un souci d’efficacité.
J’ai ainsi, un chuchoteur spirituel cueilleur et un façonneur conteur.
J’ai relancer la campagne de base pour faire quelques journée de celle-ci en explorant surtout la vallée. Cela me permet d’apprendre à utiliser toutes ces nouvelles cartes avant de partir à l’aventure dans le monde souterrain de la prochaine campagne. Pour l’instant je me permet d’échanger des cartes pour éviter les anti-synergies et améliorer les synergies. Les nouveaux rôle étant plus subtils que ceux de la boite de base, c’est difficile d’anticiper l’efficacité des decks avant de les voir en action. Surtout que j’ai envie de garder une certaine cohérence dans la personnalité de mes personnages.
…a noté que ma première partie a été très rapide, puisque j’ai perdu à l’installation
En effet, je pioche ma première carte chemin: Nal la chuchoteuse spirituel et juste après un instannée de voyage fulgurant qui me donne 3 blessures immédiates à ce personnage… …la journée est donc finie ! C’est un peu abusif
Merci pour ce premier retour. Je suivrai avec attention tes compte-rendus de partie avec l’extension car je n’ai pas encore arrêté ma décision à savoir si je l’achète ou pas.
Pour ce qui est le contenu des extensions.
Je trouve que les instantanés de voyage peuvent être très punitifs. Ce sont des cartes qui se mettent dans le deck chemin et qui demandent un test collectif aux rangers pour définir un effet. Ce n’est pas un immense problème quand on voyage dans les zones assez sûres et si on est sur des missions pas trop complexes. Mais mélangées à certaines missions, cela pourrait pourrait les faire rater de manière complétement imprévisible, sans sommation et sans raison. J’ai déjà moi même choisi de ne mettre qu’une de ces cartes pour 2 rangers alors que normalement c’est une par ranger et je pense que je n’en mettrai aucune quand j’aurai des missions importantes à accomplir. Je pense que c’est une très bonne addition si on veut se balader sur la carte sans se soucier de la quête principale car cela rajoute de l’adversité, mais sinon ça peut tellement annuler des quêtes importante que c’est décou… …rageant…
En revanche l’extension des intendants de la vallée est très intéressante.
Pour commencer, il y a 4 cartes par antécédent et spécialisation en plus ce qui fait au moins 30% de cartes de base en plus pour construire ses personnages. C’est bien, mais d’un autre coté dans le jeu nous ne sommes pas censés deckbuilder souvent car on garde le même personnage… …sauf que le deckbuilding est l’un plaisir les plus fort dans ce type de jeu à mon avis. Donc, j’avoue, je triche je me permets d’ajuster mon deck de temps en temps, sans changer ce que j’imagine être la personnalité de mes rangers. Cela permet de corriger les anti-synergies qui sont dures à éviter sur de nouveaux persos.
Je joue toujours à deux rangers, et je conseille vivement de faire comme cela (c’est beaucoup plus simple que de jouer au SdA JCE à deux mains). On pourrait aussi suggérer de pouvoir rencontrer de nouveaux rangers dans les lieux majeurs et donc de construire des nouveaux persos que l’on pourrait échanger avec l’un de nos coéquipier pour une journée. Je pense qu’il ne faut pas être trop rigide avec les règles de campagne, mais plutôt se faire plaisir.
Après cet aparté trop long, je peux présenter rapidement le nouvel antécédent et la nouvelle spécialisation.
Il y a le conteur. Cet antécédent est pas mal focalisé sur la gestion de la fatigue avec déjà 3 cartes qui reviennent en main après avoir été jouées si le ranger à 5 ou plus de fatigue. C’est fort de pouvoir récupérer ses cartes, mais c’est dangereux à cause des prédateurs du deck chemin qui blessent souvent les rangers fatigués. Cet antécédent possède beaucoup de cartes à effet instantané, mais aussi quelques accéssoires.
En spécialisation il y a le chuchoteur spirituel. Cette spécialisation contient 8 esprits (mais seuls 4 peuvent être pris par un ranger simultanément). Ce sont des être vivant persistants qui n’ont pas de points de vie, ni le trait amical et pas de présence (sauf pour les esprits majeurs).
Pour schématiser ce rôle nous demande de choisir une carte esprit majeur qui correspond à la rivière, la montagne, la vallée ou la forêt, puis choisir entre 4 esprits normaux correspondant à des animaux de la vallée. Ces cartes ont un effet lié à l’animal qu’ils représentent et sont donc très, très très circonstanciels. Mais ils ont aussi un effet déclenché par les cartes défis qui sont la vraie raison d’utiliser ces cartes. Par conséquent ils permettent de jouer sur un des aspects les plus intéressant du jeu à savoir l’activation des cartes chemins lors du tirage des défi. C’est très intéressant.
La particularité principale particularité de cette spécialisation est de pouvoir spiriconverser (voir ci-dessous). Il s’agit de rentrer dans une sorte de transe pour remplacer les test de base par des test de chuchoteur spirituel, une fois enclenchée il n’est pas possible de sortir de cette transe avant la prochaine manche du jeu. Ces effets sont liés aux esprits et sont moins directs que ceux de base: pas d’évitez, traversez ni de connectez.
Les rôles sont bien pensés pour mettre à profit cette nouvelle possibilité. Le descendant du guide n’est pas très engageant car il permet de faire un test sans être obligé de rentrer en transe. La cartographe des multimondes permet de choisir le bon moment pour rentrer en transe, alors que le gardien du bosquet oblige à passer directement en transe dès le début de son tour. C’est contraignant, mais ajouter 2 jetons sur un esprit est très forts car ceux-ci ne s’activent qu’en dépensant des jetons.
De manière générale ces deux rôles ont des effets moins caricaturaux que la plupart de ceux du jeu de base où un voyageur explorateur va permettre de se déplacer sur la carte et un berger conciliateur va permettre d’interagir avec les animaux et les habitants.
Pour l’instant l’instant je n’ai pas essayé la nouvelle campagne, je devrais la commencer dans quelques semaines, je prends le temps de profiter des nouveaux ajouts un par un.
Remis aussi le couvert, mais me suis mis de côté le conteur, chuchoteur spirituel et la nouvelle campagne, je me les réserve pour plus tard.
Concernant les instantanés, même avis que @tilvert, ils sont très circonstanciels pour ceux que j’ai tirés, mais certains piquent bien quand les conditions sont rencontrées. Petite règle maison, je remélange le paquet chemin si j’en tire 1 à l’installation.
Les nouvelles cartes pour les antécédents et spécialisations existants sont globalement cools. Surtout joué des cartes avec les effets “déployé” qui permettent globalement de rendre des tests plus forts, au détriment d’autres. Il y a aussi l’ajout “d’aspiration” qui sont des espèces de quêtes personnelles.