Economie du jeu et Crowdfunding

Isk90 dit :Une tétrachiée de trucs super intéressants....

Quel plaisir de lire ce genre de post ! Je me retrouve complètement là-dedans, j'en déduis donc que tout cela est très pertinent. En tous cas, on reprend enfin le cours du fil de discussion le plus passionnant du forum.

Isk90 dit :Plein de trucs intéressants

Ton analyse est, à mon sens, très juste.

C’est vraiment super intéressant Isk90 !

Une anecdote qui m’a marqué, sur Conan, c’est qu’il a été possible de vendre Conan version France Culture sur KS, alors que les Space Cowboys n’en avaient pas voulu dans cette version là (et avaient bien raison de par leur expérience). Ca, on l’a déjà évoqué. Mais ce qui la rend encore plus forte, cette anecdote, c’est ce qu’explique fred henry sur l’invitation faite à Marc Nunes de rejoindre Monolith en lui offrant des parts. Ce dernier a conditionné de les rejoindre si le premier projet était le Conan que souhaitait fred henry, alors que ce n’était à ce moment là plus à l’ordre du jour.

Je pense que cette anecdote dis tout : les gens de talent restent des gens de talent, mais les structures au sein desquelles ils évoluent ou avec lesquelles ils interagissent entrainent des décisions différentes, des produits différents. C’est je pense là qu’on trouve une grande partie de ce qui singularise le financement participatif.

C’est aussi pour ça que je suis pas très à l’aise avec la recherche d’une terminologie définitive. Parler de client, de prévente, de boutique, et symétriquement de financiers, de soutient moral, c’est ni vrai, ni faux, ça dépend fortement des projets. J’ai un peu l’impression qu’on cherche à définir si y’a de la viande ou des légumes dans un chaudron bouillant en regardant ce qui remonte à la surface, alors que dedans y’a tout autant des légumes que de la viande, des céréales, du poisson, des cailloux, des vieilles godasses, une ou deux pierres précieuses et la carcasse d’un paquebot !

Isk90 dit :L'analyse plaiderait en faveur de la constitution d'un cœur aux interrelations denses permettant de placer l'échange dans le registre du don puisque cela garantirait une base stable et tolérante aux dérives. Mais cela a un coût important, est chronophage et énergivore.

Yep, c'est la méthode TMG & Stonemaier Games.

Merci ISK. A quand une véritable sociologie du Crowdfunding jds ? Comme tu le soulignes et comme les souligne l image du chaudron de Naele, les approches/perceptions de KS (ce qui Mobilise le pledger et qui donc en fait tantôt un client, tantôt un philantrope, tantôt autre chose) sont très diverse et c est en effet dans la façon d user de KS que l on pourrait en tirer une définition. Du coup il me semble à nouveau que réduire KS à une boutique en ligne serait réducteur. Disons que KS, est parfois une boutique en ligne… mais aussi plein d autres choses.

@ ISK  : Concernant ton MP je n arrive pas a l ouvrir depuis mon téléphone (aucun en fait). Je connais un peu l idéologie du Don (Godelier) et les travaux de Mauss évidemment sur les trobriandais.

Naele dit :
C'est aussi pour ça que je suis pas très à l'aise avec la recherche d'une terminologie définitive. Parler de client, de prévente, de boutique, et symétriquement de financiers, de soutient moral, c'est ni vrai, ni faux, ça dépend fortement des projets. J'ai un peu l'impression qu'on cherche à définir si y'a de la viande ou des légumes dans un chaudron bouillant en regardant ce qui remonte à la surface, alors que dedans y'a tout autant des légumes que de la viande, des céréales, du poisson, des cailloux, des vieilles godasses, une ou deux pierres précieuses et la carcasse d'un paquebot !

Je suis complètement d'accord, et ça rejoint ce que dit Isk90 : Il y a plein de profiles différents de pledgeurs, et il y a plein de profiles différents de projets. C'est une des choses qui rend l'analyse de KS complèxes.

Isk90 dit :Plus cet appel à collaboration se traduit dans les faits (participation aux tests, rencontres et échanges avec les créateurs dans les conventions, maintien de la relation via les forums...) plus se renforce un sentiment de cohésion, une solidarité.

Ton post est intéressant et je ne vais pas avoir le temps de revenir sur tout.
Sur ça, c'est un phénomène qu'on voit et qui me pose problèmes : En quoi le pledger/contributeur/client... est, en quoi ce soit, légitime pour de la participation à des tests ? Clairement, beaucoup de jeu sur KS semble donner une certaine importance au retour client. Client, qui, la plupart du temps, n'a pas le recul nécessaire pour avoir un avis pertinent sur le développement du jeu. Mais, comme il est client, certains porteurs de projet se sentent plus ou moins obligé d'écouter ces payeurs pour les contenter un minimum. Le résultat s'en ressent grandement. Et je ne vois pas comment un contributeur pourrait avoir le recul nécessaire sur un projet suffisamment avancé pour être proposé en financement sur KS.

Pour finir, je dirais que le coté contributeur de KS me semble s'effacer devant le coté client. Si participer à un projet reste une motivation forte pour certains contributeurs, je pense que, plus il y aura de monde, moins ce sera le moteur premier du backer.

khaali dit :
Chacun son idéal, moi c'est de ne pas avoir 80% de ce que je paye qui parte dans la poche d'intermédiaires qui ne m'apportent rien. Je préfère qu'ils restent en partie dans ma poche, et en partie dans celle de ceux qui sont vraiment indispensables (auteur, artistes, fabricants).  J'imagine qu'on ne doit pas se situer au même niveau de la chaine, tous les deux.... yes

 

Je suis au bout de la chaine (revendeur), il n'empêche qu'à l'heure actuelle, ce modèle reste le plus viable pour la diffusion du jeu. Je comprends ta motivation, et d'ailleurs il est possible que KS renverse ce modèle, mais perso, je suis attaché au revendeur local (pas que dans le jeu, hein, pour la majorité de mes achats, surtout culturels). J'ai déjà entendu des gens être fiers d'aller chercher du conseil en dur pour ensuite payer le produit sur le net, 10 ou 20% moins chers. Perso, c'est un comportement que je ne comprends pas. Et je ne me vois clairement pas acheter un livre directement à son auteur sans avoir le retour d'une personne qu'il l'aurait lu et pourrait m'en parler.

Pour les tests, ça me semble pas fondamentalement différent de ce qui se pratique dans l’édition classique.

Faire jouer des gens qui ne connaissent pas le jeu reste un révélateur formidable pour voir ce qui va et ne va pas. Analyser les retours des joueurs lors de salons, lors d’évènements, lors de sessions ouvertes au public, c’est précieux pour un éditeur.

Faire de la communication et créer une communauté autour de ça me semble pas corrélé à la méthode. Iello communique aussi autour de ses sessions de tests via leurs vidéos du vendredi, par exemple.

Dans l’édition classique, entre l’auteur et le joueur, il y a quand même un éditeur qui :
- Fait une (grosse) sélection.
- Peut consacrer plusieurs années a développer le jeu. (tous les éditeurs ne fonctionnent pas de la même façon, mais certains le font)

Concernant les tests j y vois plutôt des invitations a “essayer” le jeu une fois sa forme quasi définitive élaborée. Il n y a donc pas de problématique de légitimité puisque la seule mesure est subjective : le plaisir généré par le jeu. Et pour ce faire un Knizia ou un Wallace ne seraient pas plus légitimes que n importe qui d autre. Et concernant le processus éditorial il est exactement le même sur KS qu ailleur. La modalité de financement n impacte pas a priori le processus éditorial.

Et cette valeur ajoutée de l’essai du jeu me semble très importante, surtout dans le cas d’un jeu KS où on peut se procurer la gamme d’un seul coup, ce qui représente un investissement beaucoup plus important (en “one shot” en tout cas).
C’est d’ailleurs le fait d’assister à une présentation du jeu (je n’ai pas pu m’asseoir à la table, les places étaient chères ^^) qui m’a amené à m’intéresser sérieusement à ce projet.
S’en est suivi une discussion car, entre autre, un des joueurs n’étaient pas d’accord sur la cohérence d’un point de règle… Mais cela se régule très vite : plusieurs personnes abondaient dans l’autre sens (dont moi) et Fred a indiqué sa vision sur son jeu. Point.
Après, je en sais pas si le gars a pledgé. Mais pour ma part, ça m’a permis :
1. de voir que ce jeu me correspondait pour plusieurs raisons,
2. de voir que ma vision est celle de l’auteur du jeu allait dans la même direction (ce qui est rassurant)
3. de voir que l’auteur était droit dans ses bottes en ce qui concerne l’esprit de son jeu, tout en étant ouvert aux avis de chacun (on a clairement pu voir que Fred prenait en compte chaque argument avancé avant de nous donner sa vision du jeu et la direction dont ce dernier ne dévierait donc pas).

C’est un exemple (désolé, c’est encore Conan ^^), mais c’est juste pour souligner que sans cette démarche d’essai, je n’aurais sans doute jamais versé mon écot pour Conan car le budget était trop grand pour moi sans ces certitudes.

Après, pour ce qui est des avis des backers donnés directement sur KS… Brrrr… Disons que je fais tout mon possible pour avoir un bon karma et ne pas me réincarner en Community Manager. Je ne vais quasiment jamais sur les commentaires KS. 99% des éléments soulevés me semblant souvent au mieux incongrus (et je vous passe le pire).

fred henry dit :Concernant les tests j y vois plutôt des invitations a "essayer" le jeu une fois sa forme quasi définitive élaborée. Il n y a donc pas de problématique de légitimité puisque la seule mesure est subjective : le plaisir généré par le jeu. Et pour ce faire un Knizia ou un Wallace ne seraient pas plus légitimes que n importe qui d autre. Et concernant le processus éditorial il est exactement le même sur KS qu ailleur. La modalité de financement n impacte pas a priori le processus éditorial. 


Oui c'est d'ailleurs intéressant, car un des phantasmes au début de l’émergence de KS et autres plate-formes était 'directement de l'auteur au joueur, et le joueur participe durant la campagne au développement du jeu'.
Dans la pratique ça ne marche pas pour plusieurs raisons :

- l'auteur n'est souvent pas un éditeur, ce sont des compétences différentes de créer/développer un jeu (auteur) et de l'habiller et d'en faire un produit (éditeur)
- créer/développer un jeu prend souvent de 6 à 36 mois, beaucoup plus longtemps que al durée de financement d'une campagne
- c'est difficile pour un auteur de gérer les retours des playtesteurs en cours de création. Généralement il teste en privé avec des testeurs proches, surtout au début, puis il élargit le cercle au fur et a mesure que le jeu mature. Après chaque séance de test il fait le tri entre les idées qui lui semblent pertinentes et celles qu'il désire écarter, et revient avec une nouvelle version, le procédé est itératif. En amenant cette phase sur internet, avec la publicité des débats, il devient beaucoup plus difficile pour l'auteur de conserver sa marge de manœuvre pour décider des apports pertinents ou non, il devra gérer aussi la communication et les déceptions, les grandes gueules, etc. Ça devient vite périlleux. Et s'il n'a pas la force d'esprit/l'intégrité de trancher et de veiller à l'intérêt du jeu, on se retrouve avec un truc 'créé par un comité' qui sera irrémédiablement bancal.

Du coup les plate-formes de souscription sont adaptées à des produits finis ou quasi-finis, mais pas à une création participative en temps réel.

Et c'est le même au niveau apports sur l'édition : l'éditeur qui arrive avec un projet qui n'en est qu'au début de la phase d'édition (genre avant même que les artworks finaux ou le thème et format ne soient 100% fixés) en espérant créer une dynamique participative sur ce volet se heurtera d'un côté aux 'mais il est même pas prêt ton produit' et de l'autre aux problèmes cités ci-dessus en termes de délai et de gestion des apports.
Il faut arriver avec un produit fini, mais modulable pour pouvoir donner quelques choix aux souscripteurs pour les inscrire dans la démarche et les faire s'approprier le produit... En gros 'voila le modèle d'auto qu'on vous a concocté, vous le préférez en vert, noir ou rouge' ?
Il y a naturellement quelques contre exemples ou les suggestions des souscripteurs ont permis de revoir et améliorer le produit, mais ca reste inhabituel.
C'est se priver de certains apports intéressants que le participatif peut avoir, mais les formats actuels ne permettent pas beaucoup de marge à ce niveau.

@ ehanuise : 
La magie de KS, vue par Henry Ford, bien longtemps avant l’arrivée de Kickstarter…

“Any customer can have a car painted any colour that he wants so long as it is black.”

Ton exemple sur les voitures vient juste de me le mettre en tête. laugh

Et il faut bien avouer que c’est ma vision de KS, hors projets amateurs : on laisse croire aux backers qu’ils ont un réel impact sur le produit final, mais on suit sa propre ligne de route. Quand cette dernière croise une /des demande(s), on laisse entendre que ce sont les backers qui ont influé sur le projet. Si une demande tient du clin d’oeil / de la private joke, on l’inclut (si a peu / pas de frais). Dans les autres cas, on dit “huummm, on va y penser” et on continue son chemin. Et c’est normal et sain selon moi.

Je préfère 100 fois recevoir un produit cohérent qui correspond à la vision qu’en donnait l’auteur du projet que, par exemple, un jeu qui est passé de 2-4 joueurs avec des cartes à 1-9 joueurs avec des cartes, des dés et des figurines, le tout équilibré comme un bateau ivre.

On en revient quand même souvent à Conan qui, à mon avis, n’a que peu de valeurs comme exemple. Le projet est exceptionnel aussi bien sur les montants engagés qui sont juste surréalistes, que sur la personnalité de l’auteur, complètement investi dans le projet,… Tout est hors norme dans ce projet et, à mon avis, ne correspond pas du tout à ce qu’est KS dans la majorité des cas et, à mon avis, ne correspond à ce que va devenir KS à l’avenir.
Quand je joue à un jeu, il m’arrive souvent de dire : “Tiens, on dirait un jeu KS.” Les gens comprennent très bien ce que je veux dire et, la plupart du temps, c’est vraiment un jeu KS. Et comme je ne vais jamais sur KS ou sur la section KS de TT à part pour ce sujet, je n’avais jamais entendu parlé de ces jeux. Mais, à mon niveau, c’est rare qu’un jeu KS n’aient pas les défauts inhérents au système (qui doit faire briller sa carrosserie avant de soigner son moteur pour se vendre, si on garde l’analogie bagnole).

c’est vrai qu’on voit des jeux issus de KS ou après une partie on se dit ‘ils auraient du passer un peu plus de temps en dev. qu’a ajouter des meeeples customisés’, mais encore une fois c’est souvent le fait de nouveaux arrivants, ou d’autoéditeurs. Les projets ‘ks’ menés par un porteur qui fait vraiment le boulot sur le développement des jeux (tasty minstrel par exemple, pour ne pas toujours citer les mêmes), sont très bien, et bénéficient de pas mal de petits extras grâce à ce mode de financement.

Les campagnes massives d essai du jeu (sous sa forme quasi définitive) sont de toutes façons appelées à devenir un passage obligée. Elles sont la vitrine du jeu. Elles n ont pas pour objectif de vendre le jeu à ceux qui l essaient, mais à générer des retours de joueurs l ayant pratiqué “in vivo”. C est l unique façon de ne pas vendre que du “Kilo-plastique”. Un jeu crowdfundé est d’ailleurs amené à être beaucoup plus joué avant sa campagne qu un jeu classique avant sa sortie car c est vital pour lui. Le jeu Crowdfundé a besoin du phénomène de bouche à oreille (numérique ou vocal) plus qu un jeu classique qui pourra faire parler de lui après sa sortie. Le jeu que l on découvre à l ouverture de sa campagne n a plus aucune chance si il n existe pas déjà toute une “littérature” sur le net le concernant.

@ Loic : les choses vont fatalement changer et sans doute dans ce sens. Tout simplement parce que la concurrence sur KS devient surréaliste. Les seuls données matérielles et esthétiques ne pourront plus suffire à vendre un jeu. Lorsqu un joueur aura à arbitrer durant la même période entre 3 ou 4 “blockbusters” il devra nécessairement se poser la question du plaisir de jeu généré par la mécanique.je ne dis pas que l esthétique ne compte pas, je pense juste que ce n est qu une donnée parmi les autres qui se suffira de moins en moins à elle mème.

Dailleurs comment les “Blockbusters” pourraient ils ne pas attirer à terme les meilleurs des auteurs. Lorsque tu vas verser des sommes comme 200 000$ de royauté à un auteur (c est à dire beaucoup beaucoup plus que ce qu il peut espérer toucher en moyenne dans le circuit traditionnel) je peux t assurer que l’éditeur est en droit d attendre ce qu il y a de mieux en terme de gameplay. Parce que l auteur doit mériter son salaire. Si vraiment ce ne sont que les figs qui font vendre alors le taux de royauté devrait baisser drastiquement. Ce qui n est pas le cas. Aujourd’hui un Bauza,  un Cathala et nombre d auteurs connus ont tout intérêt à proposer leurs meilleurs jeux sur KS dès lors que le format s y prète, car les revenus par jeu y sont en moyenne 2,6 fois plus élevés que dans le commerce classique.