Maitres couturiers: un tiers de partie. J’ai trouvé ça fluide, innovant avec le système d’achat de personnel qui te permet de jouer un coup en plus le tour de l’achat, des combos diverses et variées.
Je regrette de ne pas l’avoir acheté.
Enclave: Champion du code couleur anti-ergonomique au milieu d’un graphisme fouillis. Premier tour tu es dernier joueur, tu ne peux pas faire de mission car le premier joueur choisit cette action comme la première à effectuer dans le tour et prends la mission simple (qui n’est pas remplacée), donc pas gagner d’argent, donc pas acheter d’objets pour améliorer ton personnage, pour le second tour (6 en tout). Note pour plus tard: quand un stand a de la place en permanence c’est très mauvais signe. 3h de perdues.
Armadora: c’est bien, léger, rapide, bluff stratégie tactique, jouable en équipe, c’est vraiment pas mal. J’ai failli acheter mais l’absence de réduction à eu raison de moi.
Craftsmen: 1 tiers de partie. Helvetia reboot nettement plus intéressant selon moi. Thème classique, timing dans le placement, chaines de production multiples, matériel énorme en rapport avec le prix (25€ sur le salon pour un gros jeu de gestion avec du bois, du carton épais, des cartes). A la fin de la première année, des erreurs majeures d’explication de règle ne m’ont pas permis de me faire un avis sur la rejouabilité ( limite d’actions par bâtiment non expliquée, limite de vente non expliquée, enchères au lieu d’achat non expliquées correctement). Je me suis donc laissé influencer par ceux qui avaient lu la règle en profondeur et pas testé et ne l’ai pas pris. J’y rejouerai cependant si l’occasion se présente.
Madeira: 1 quart de partie, et ça part dans tous les sens, tout en étant très simple au niveau des règles une fois expliquées. Tout est très logique, il n’y a pas de cas particuliers ou de mécanismes étranges. Fluide, original, si on s’était assis à la table 45 minutes plus tôt et pas à 18h, il est fort probable que je l’aurai acheté.
Passage du Nord-ouest: Immersif. Rien à dire d’autre. Tu conduis vraiment un traineau sur la banquise en te demandant si la fonte des glaces te permettra de retourner à ton bateau. La modification du plateau avec le déplacement du soleil est très bien trouvée. La partie est passée à une vitesse folle alors qu’on a du jouer 90 minutes, c’est dire que le jeu est bon. Ha, et il manque une tuile dans la boite, c’est inadmissible! (je plaisante
)
Bref, je suis très content d’y avoir joué, et le prendrait peut être en boutique.
Golden Horn: pas sur ma liste, une table libre en attendant pour une partie sur le stand à côté, je n’ai plus retrouvé le stand le dernier jour et n’ai pas pu voir son prix. Matériel splendide, du pick and delivery sans aucune fioriture, durée de partie de l’ordre de 45 minutes maximum à 4, bonne surprise dans ce format très familial avec un peu de stratégie. Les règles tiennent en 3 lignes (les voiles de couleur permettent de se déplacer sur des cases de la même couleur gratuitement, sinon on paye avec des cartes, et on ne peut pas prendre des marchandises de la couleur des voiles), pour des joueurs pas trop aguerris, c’est une très bonne porte d’entrée.
Bruges: fluide, règles très simples, développement de domaine intéressant. Hahaha, j’ai pioché une carte donc tu défausse tout ton or! Et pan, tiens, je joue celle là et tu perds un personnage! Tiens, tu pioches une tuile catastrophe! Et pour le contrer il faut faire…rien, tu le fais et peut être que le tour suivant, juste après qu’il ai pris de l’argent à la banque tu pourras toi aussi lui faire perdre. Pour le coup, on ne joue pas tout seul dans son coin. Si on aime ce genre de jeu, le mélange des genres est probablement intéressant. Je ne suis pas client des jeux à cartes spéciales à pouvoirs aléatoire.
Rampage: Pas si bourrin. Détruire tout est rigolo, tenter de marquer des points en récupérant les bonnes couleurs de pions est un peu plus subtil. Si on avait pu y jouer à 6 je l’aurai pris. Très original, bravo.
Mushromm eaters: sérieusement, un plateau imprimé avec des dessins psychédéliques dus à une prise de drogue avec en plus chaque ligne doublée en bleu et rouge pour avoir un effet 3D quand on met des lunettes fournies dans la boite? Je précise qu’il s’agit d’un jeu de gestion de plusieurs heures. Sans aspirines, je n’ai pas pu tester.
Atacama: jeu abstrait intéressant. L’un des joueurs marque des points sur les lignes du plateau de 81 cases, l’autre sur les colonnes. Pour marquer des points il faut que 4 cases soient activées par des pions neutres sur la ligne, pions ne pouvant pas être posés sur des cases adjacentes. 4 couleurs de cases différentes, chacun des joueurs ayant les points en positif pour 2, et une couleur étant une pénalité. Je suspecte la configuration modulable du plateau présentée pour la démo d’être faite pour favoriser les égalités, du coup ce n’était pas très intéressant au niveau des choix. Pas eu le temps de tester en plaçant les 9 cartes autrement.