[Essen 2015] des sensations des jeux

Hier soir j’ai été présenter l’auberge sanglante à la maison des jeux de touraine, nous avons fait une partie à 4 joueurs en version courte.
Dans l’auberge sanglante nous incarnons les aubergistes qui vont essayer de s’enrichir au détriment des pauvres voyageurs en volant leur argent (mais au préalable il faudra les tuer :wink: )
Voici une photo au début du tour 1:


Le but du jeu est de devenir le plus riche, le jeu est une succession de tour qui se décompose en 3 phases:
1ère phase: le 1er joueur va mettre en place les cartes une à une dans les 8 chambres (en début de partie chaque joueurs possèdent 1 chambre + 4 neutres), l’objectif sera d’avoir à la fin du tour un client dans sa chambre pour qu’il nous la paie! et de mettre dans les chambres des autres joueurs un client qui sera utilisé afin qu’il ne s’enrichisse pas de cette manière!

2ème phase: les joueurs vont jouer une action chacun leur tour puis une 2ème parmi 5 possibles:
- Corrompre: permet de mettre un client dans sa main
- Construire une dépendance consiste à utiliser une carte de sa main en la “transformant” en dépendance ce qui permettra à la fois d’avoir une compétence jusqu’à la fin de la partie mais aussi qui permettra “d’accueillir” un cadavre maxi par dépendance.
- tuer un client le mettra côté verso (“mort”) ce qui nous permettre par la suite de dépouiller le cadavre de son argent (j’adore cette morale :slight_smile: )
- l’enterrer sous une dépendance vide de n’importe quel joueur (si la dépendance ne nous appartient pas alors on partage la récompense)
Toutes ces actions fonctionne sur le même principe il faut défausser un nombre de cartes égal au niveau du personnage (0, 1, 2 ou 3) que l’on veut “utiliser”, si parmi les cartes utiliser on y retrouve le symbole de l’action alors au lieu de s’en défausser on le reprend en main, et ça en plus d’être primordial c’est génial :wink:
- passer/blanchir son argent, comme le plateau de jeu est limité à 40 francs il faudra blanchir l’argent (on baisse par multiple de 10 pour récupérer autant en chèques afin de pouvoir continuer à dépouiller ces pauvres voyageurs) et ça aussi c’est malin!

3ème phase:
- la descente des forces de l’ordre, si jamais vous avez tuer un client sans l’avoir enterrer et qu’il y a un policier parmi les clients de l’hôtel alors il va falloir faire appel au fossoyeur (contre 10 francs) pour se débarrasser du cadavre et au passage perdre la carte … dur!
- le départ des voyageurs: si un voyageur occupe votre chambre à ce moment là il vous paie 1 franc
- le paiement des salaires: on donne 1 franc par cartes en main et attention ça peut aller vite, un des joueurs donnait 4 à 5 pièces par tour ce qui l’a mis hors course (et lui a même offert la dernière place)

Photo de ma zone de jeu à la fin de la partie:


Le jeu a fait l’unanimité, une belle perle signé pearl games, seul regret de tous: avoir fait une partie en version courte :wink:

aurelh dit :- Construire une dépendance consiste à utiliser une carte de sa main en la "transformant" en dépendance ce qui permettra à la fois d'avoir une compétence jusqu'à la fin de la partie mais aussi qui permettra "d'accueillir" un cadavre maxi par dépendance.
- [...]
- l'enterrer sous une dépendance vide de n'importe quel joueur (si la dépendance ne nous appartient pas alors on partage la récompense)

Je précise que le nombre de cadavres que l'on peut enterrer sous une dépendance est égal au rang de cette dépendance (on ne peut donc en mettre aucun sous une carte de rang 0, mais jusqu'à 3 sous une carte de rang 3 !) :). Bon jeu !

Merci pour la précision que j’ai oublié lors de l’explication (et que l’on retrouve dans ma zone de jeu), le fait d’avoir fait joué 3 jeux (sheep & thief, iki et l’auberge sanglante) j’en ai oublié quelques détails (qui n’en sont pas)!

Parmi les 34 jeux ramenés 1 party-game (oui c’est pas ma came du tout!):
Hand Made Wonders, je n’ai pas pris de photos pendant la partie j’étais à fond :))
Voici le matériel:


Nous avons joués à ce jeu à 6 (3 couples), une partie dure 10 à 15mn maxi.
Avant de commencer la partie chacun des joueurs tirent une carte qui va lui indiquer les couleurs de bracelets avec lesquels il va jouer!
On met 1 bracelet à chaque poignet et c’est partie.
A chaque manche un joueur est désigné comme juge et c’est lui qui lance le décompte à la fin de celui-ci les joueurs tendent tous un poignet (et donc 1 couleur de bracelet) ce qui va désigner les équipes et là il va falloir enchainer en reproduisant la figure avec ses mains et celles de ses coéquipiers de la manche!

Par exemple si 2 joueurs tendent un bracelet bleu et que les 4 autres un bracelet rouge alors il va falloir reproduire les figures ci-dessus le plus rapidement possible car seule la 1ère équipe va marquer un point (point marquer avec le poignet de la couleur càd gauche ou droite), le but étant d’être le 1er à marquer 3 pts avec le gauche et 3 pts avec le droit.
Durant la partie les mains s’entrechoquent dans la confusion, on se trompe sur le nombre de coéquipiers … on rigole beaucoup, très sympa j’y rejouerai avec plaisir :slight_smile:

Hier la journée s’est conclue par une soirée jeux et nous avons commencé par:
Atlantis
Nous étions 3 à y jouer! (le jeu peut se jouer à 5)
Photo du matos:


Dans Atlantis nous incarnons des dieux et nous allons en voyer des vagues afin de faire sombrer sous les eaux la ville d’Atlantis!
Le jeu se joue en 8 rounds chacun décomposés en 3 tours.
Chaque joueur aura 2 objectifs cachés:
- Le 1er sera une couleur d’habitation, il faudra essayer d’avoir un maximum de maison de la couleur désigné encore à flot à la fin de la partie
- Un quartier de la ville parmi les 9 (étant donné qu’il y a 8 rounds et à chaque round 1 quartier va couler donc il ne restera qu’un quartier au dessus des eaux à la fin de la partie)
Pour arriver aux objectifs les joueurs auront à disposition un deck de 30 cartes avec 2 types de cartes:
- Les cartes vagues qui ont une valeur de 1 à 4
- Les cartes actions aux effets diverses, par exemple interchanger 2 cartes de 2 vagues différentes, déplacer des maisons d’un quartier vers un autres …
A son tour de jeu un joueur va devoir jouer une carte, soit une carte vague et cibler un quartier qui touche l’eau (au début du jeu seul les 3 quartiers extérieurs peuvent être ciblés! Soit une carte action et résoudre son effet!
On joue une carte chacun sn tour et on continu jusqu’à ce que chaque joueur ai joué 3 cartes.
Puis on regarde la vague la plus forte et le quartier ciblé coule avec toutes les maisons dessus, le joueur ayant posé la 1ère carte prend autant de maisons que la force de la vague on fait de même avec la 2ème carte puis la 3ème … jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de maison sur le quartier!
Photo à la fin du 4ème round:

A ce stade du jeu mon objectif du quartier est perdu mais pour les maisons vertes c’est pas trop mal!
Photo de fin de partie:

Personne n’a réussi à sauver son quartier, à la fin de partie on marque 1pt par maison coulé (pour ma part 7pts), les pts du quartier si on l’a sauvé (soit 2pts (quartier intérieur), 4pts (quartier entre les deux) ou 7pts (quartier extérieur)) (pour ma part 0 pointé) et enfin 3pts par maisons encore debout de sa couleur secrète (pour moi les verts 6pts).
Sur la photo on remarque un défaut d’édition la joueuse en face de moi à l’objectif maison bleu mais il n’y a pas de maison bleu … par contre il y a des maisons noires mais pas d’objectif noir donc bleu = noir !!!
A 3 joueurs sont s’est retrouvés souvent à 2 contre 1 ce qui ne créait aucune tension, dommage, vite une partie à 5 :wink:

On a démarré hier soir notre Legacy Pandemic à 3 joueurs ! Et c’est vraiment très prenant, cet espèce de suspens de savoir ce qui va se passer par la suite, franchement on a adoré !!

Evidemment je me garderais de tous Spoil mais les principes de bases sont connus de la plupart maintenant. Le jeu évolue en fonction des parties jouées, des villes passe de panique à émeute jusqu’à être en ruine !! 

Notre première partie de janvier c’est soldé par un echec retentissant en 10 petites minutes, mettant gravement en péril la stabilité de plusieurs villes du Moyen orient (2 villes à niveau 1, 1 à niveau 2 après à peine 10 minutes, il y avait de quoi paniqué, et ma femme de proposer, "bon, on enleve les autocollants et on recommence " :slight_smile: )
Et non parce que c’est ça qui est original et très bien vu dans ce jeu, les parties précédentes influence beaucoup les parties à venir et les stratégies a adopter. De plus la possibilité des bonus en fin de partie et du bonus en cas d’échec aide quand meme a passer les obstacles.

Nous avons fini par gagner le mois de janvier au deuxième essai et le mois de février au premier !! Grande hâte de découvrir ce qui nous attend en mars !! Rdv est d’ores et déjà pris lundi prochain pour le prochain episode. Et c’est le cas de le dire, pour moi c’est un peu comme une série qui te maintient en haleine épisode après épisode tu veux savoir ce qui va se passer dans le prochain.

Pandémie est un jeu que l’on avait bcp joué à nos débuts et que l’on avait quelque peu laissé de côté ces dernières années. Cette nouvelle “version” dépoussière clairement le genre !

Black sheep & White sheep:
Nous avons joués à 3 joueurs, voici une photo du matos en cours de partie (3ème manche):


Le but du jeu est de faire traverser les moutons dans la zone en face de son point de départ et là se pose une question qu’en est il du 3ème joueur (ici la joueuse rose) car en face il y a le rocher qui empêche d’y passer! Du coup on a définit une autre zone (en alterné gauche/droite suivant la manche).
Nous commençons avec 5 moutons (ils sont recto verso), un tour de jeu se décompose comme suit:
- Au préalable: On lance les 5 jetons moutons en l’air pour savoir sur quelle face ils vont être (cela influencera la manière de les déplacer)
- Ensuite, chacun son tour, on déplace un mouton. On l’avance d’une case, si la case devant soit est occupée par un mouton sur la même face que le mouton que l’on déplace alors il fait “saute-mouton” et se déplace d’une case de plus! Si la case est occupée par un mouton de l’autre face alors on empile les moutons! Si on doit déplacer un mouton sur lequel il y a 1 ou plusieurs autres moutons alors on les déplace tous!!!
Attention dans la zone centrale il n’y a que 3 places disponibles.
Le 1er à passer ses 5 moutons (du bon ou mauvais côté) marque 2pts (à 3 joueurs) et -1 par moutons du mauvais côté.
Photo (zoom):

On s’est bien marré, chaque coup doit être bien pensé, le jeu est rapide et on y revient facilement!
A noter que l’on peut remplacer les morceaux de pont par des morceaux n’autorisant qu’un certains nombre de mouton dessus si on dépasse cette limite (2, 3 ou 4) alors le mouton en dessous de la pile tombe dans la rivière et recommence du point de départ.

Et voici une nouvelle fournée de jeux joués:
Au tour de The Last Spike:
C’est un jeu semi-coopératif se jouant de 2 à 6 joueurs (l’auteur le recommande de 3 à 5 joueurs) où le but sera de créer un chemin de fer de St Louis à Sacramento. Le Gagnant sera le joueur le plus riche.
Photo du matos au 3ème tour de jeu:


Pour relier St louis à Sacramento il va falloir au préalable relier d’autres villes (denver, ohama …) à l’aide de tuile, chaque section comporte 4 tuiles. Chaque tuiles possèdent une coordonnée (lettre + chiffre) et un prix pour la poser. ON commence le jeu avec 4 tuiles et selon le nombre de joueurs une somme d’argent définie. A 4 joueurs 40,000$ sous forme de jeton (Bleu = 10000, rouge = 5000 et blanc = 1000).
Un tour de jeu se décompose comme suit:
- on joue une tuile en payant son coup (par exemple X4 me coûte 2000$), si jamais vous jouez une tuile qui n’est pas adjacente à une ville ou à une tuile déjà posée alors il faudra payer le double (par exemple si jamais je pose D3 en 1ère tuile et étant 1er joueur alors cela me coutera 4000$)
- on achète une carte ville, la 1ère carte ville de chaque pile (il y en a 5 par ville) est gratuite (pour l’obtenir il faudra poser une tuile adjacente à cette ville) les suivantes sont de plus en plus chères (sur la photo ci-dessus la carte de LARAMIE m’a couté 4000$), acheter une carte est optionnel.
- Avant d’acheter une carte si je complète une section entre 2 villes (donc posés les 4 tuiles correspondantes) alors je déclenche un paiement. Tous les joueurs touchent l’argent correspondant aux cartes villes possédées et qui correspondent aux 2 villes de la section terminées. Par exemple en terminant la section Denver Ohama j’obtiens 10000$ de Denver (car je possède 2 cartes villes) et 0 d’Ohama (car j’en ai aucune).
La partie se termine dès que St louis et Sacramento sont reliés (peut importe le chemin)
Photo de fin de partie:

J’ai posé en dernière tuile Z3 du coup je gagne 20000$ (bonus pour celui qui fini le parcours reliant St Louis à Sacramento) et je déclenche un dernier paiement entre Sacramento et Yuma. Puis on calcule le score finale.
Ma zone de jeu:

Je gagne avec 112000$ le 2ème 96000, la 3ème 84000$ et le dernier 62000$.
Le bonus de fin de partie (20000$) pèse lourd dans la balance (trop?).
Le jeu est très fluide, les tours de jeu s’enchaînent très vite et le jeu est tendu jusqu’au bout. Il faut faire attention de ne pas prendre trop de carte d’une même ville car les autres joueurs ne poseront pas la tuile qui servira à déclencher le paiement!
Bonne pioche :wink:

Après une petite après-midi jeu à la mdjt, une soirée jeu à la maison et on commence avec Ekö:
Une partie à 4 joueurs, installation avant l’arrivée des invités:


Un gros plan sur le plateau (le chat n’était pas content de la mise en place et d’un coup de pâte m’a fait recommencer :)) )

Tout le monde trouvé le jeu très joli, un seul bémol relevé par tous: les bâtiments blancs et écrus sont très (trop?) proche au niveau couleur et donc pas facile à différencier.
Ekö est un jeu abstrait basé sur la conquête de territoire, une couleur par joueur (15 jetons armés et 1 jeton empereur), le but du jeu est d’être le 1er à obtenir 12 pts (en construisant des bâtiments ou en capturant l’empereur des adversaires).
A son tour de jeu on va réaliser 1 action parmi 2 possibles : le déplacement ou la construction.
- Le déplacement peur se faire de 3 manières:
- Se déplacer sur une zone libre (cercle vide) avec un chemin continu (pas besoin d’aller en ligne droite)
- Empiler des jetons avec un maximum de 4 en hauteur (soit un jeton (ou pile) adjacent une autre jeton (pile) ou séparé par des zones libres)
- Attaquer un jeton (ou pile) adverse, pour cela il faut avoir strictement plus de jeton dans sa pile (par exemple avec une pile de 3 jetons je bat une pile de 2 jeton). De la même manière que précédemment il faut soit être adjacent soit avec un chemin menant à sa cible! 2 exceptions à tous cela: Une pile de 4 jetons peut se faire battre par 1 jeton (appelé dans ce cas kamikaze!!!) et les égalités peuvent être remportées si l’empereur fait parti de notre pile attaquante! Lorsque une pile est battu on rend les jetons à son propriétaire, sauf si dans la pile battue il y a l’empereur et dans cas on le capture et cela nous rapporte 3 pts par empereur.

- La construction: il faut être adjacent à du décor (ruine, canyon, falaise) les gouffre en plus d’être infranchissables sont inconstructibles! Il existe 3 types de bâtiments: les maisons (rapportant 1pt), les tours (2pts) et un château (3pts) pour construire un château il faudra au préalable construire une maison puis ensuite une tour et enfin le fameux château. Pour construire il faudra être adjacent à un lieu et “sacrifier” des jetons respectivement 1, 2 ou 3 pour construire la maison, la tour ou le château. On peut aussi remplacer un bâtiment adverse (par un bâtiment de même niveau ou juste supérieur) par l’un des nôtres en payant 1 jeton e plus que sont coût normal.

1 fois par tour il sera possibles de supprimer 3 jetons de sa réserve (on les range dans la boîte) et on refait une 2ème action immédiatement et en fin de partie si on la place bien c’est peut être la victoire assurée ou la défaite …

Après avoir réaliser une des 2 actions on passe à la phase suivante: les renforts
- on peut remettre en jeu jusqu’à 3 jetons sur une même pile existante, en priorité on devra placer son empereur s’il se trouve dans notre réserve. Les renforts devront être placé sur une pile existante et non-adjacent à un bâtiment adverse!
Photo de fin de partie:

Je gagne de justesse en faisant une marche forcé et en construisant une tour à la place d’une tour existante sur une capitale, tous le monde autour de la tabla a adoré le jeu. Ma compagne a fait la course en tête jusqu’à 10pts et ensuite on s’est ligué contre elle :wink:

soleilcos dit :
Et au tour de the Game on fire (une mini extension de 6 cartes):
Les règles ne changent pas, cette extension augmente la difficulté:
Lorsqu'un joueur pose l'une de ses 6 cartes, le joueur suivant doit obligatoirement la recouvrir sous peine de perdre immédiatement!!! 1ère partie avec ma compagne et ... 1ère défaite, le timing pour poser ces cartes et prédominant!
Cette extension était gratuite et je l'ao obtenu en achetant un block pour l'extension de qwixx (big points)

Petite question : Les 6 cartes de cette mini-extension remplacent les mêmes 6 cartes du jeu de base ?

Oui 

En cette fin de matinée une partie en solo de Minerva.
Le jeu peut se jouer de 1 à 4 joueurs, c’est un jeu de pose de tuile, le but est de construire la ville la plus prestigieuse et accessoirement d’avoir le plus de points de victoire! En solo une grille de point de victoire permet de savoir où l’on se situe, pour une 1ère partie il est indiqué que l’on doit viser au moins 40pts. La partie se joue en 6 rounds.
Mise en place en solo:


La tuile seule (forum) est la 1ère tuile qui va composer ma ville, je possède 9 résidences (tuiles blanches), 3 deniers et une ressource céréale.
Tout en haut les temples (tuile jaune) qui sont des bâtiments qui vont scorer uniquement en fin de partie.
En-dessous les tuiles gloire qui permettent d’obtenir des points de victoire selon notre force militaire (en solo je dois obtenir autant de gloire que le round en cours pour la 1ère place ou au moins 1 jeton gloire pour la 2ème place).
A droite les tuiles cultures (universitaire, art et théâtre)
A gauche des temples les tuiles de base (orange) et en dessous les tuiles pour le round en cours. Dans la pile tuile commune il y a 6 tuile "round"que l’on place comme les épidémies à Pandémie! Et c’est partie!
Photo du début du 4ème Round (moitié de partie):

A son tour de jeu on réalise une action parmi 4 et on répète jusqu’à passer son tour (à la manière de Nations ou Terra Mystica par exemple):
- Construire: on paye le bâtiment (le coût et sur le côté gauche de la tuile) et on le pose adjacent à un autre bâtiment
- Poser une Résidence (tuiles blanches limitées à 9 pour toute la partie!!!): une fois poser on active tous les bâtiments de la ligne ou colonne selon une seule direction (haut, bas, gauche ou droite). Seules les temples (scorer en fin de partie) et les bâtiments spéciaux (effets immédiats comme activer 3 bâtiments de la ligne ou échanger de place avec un autre bâtiments) ne s’activent pas avec les résidences!
- Utiliser un assistant: poser un assistant sur une résidence dans sa ville pour réactiver cette résidence, c’est fort et indispensable! Au cours de la partie on pourra avoir 5 assistants maximum …
- Passer son tour, en solo ça sert pas à grand chose :wink: à plusieurs le joueurs qui passe en 1er devient 1er joueur et ainsi de suite.

Une fois cette phase principale effectuée on passe au recrutement des assistant, on peut en recruter qu’un par tour et le paiement et de plus en plus chère, on peut le payer en denier ou en jeton gloire (militaire).

Puis on compare le nombre de jeton gloire pour voir si on score au niveau militaire et on défausse tout les jetons gloire!
Et on prépare le round suivant en tirant les bâtiments jusqu’à tomber sur une tuile round et c’est reparti.
Ma ville une fois la partie terminée:

Durant ma partie j’ai occulté l’aspect militaire (sauf pour recruter 2 assistants) et je me suis concentré sur la culture, résultat:
14 pts d’art
21 pts de théâtre
2 pts universitaire
Je possède 2 temples, le 1er me fait gagner 2pts par tuiles de type production les 4 côtés , donc 8 pts (j’aurai pu mieux le placer …)
Le 2ème score 3 pts par tuiles culturelles (bleues) parmi les 8 tuiles autour de lui, donc 15 pts
Total: 60 pts, ce qui me donne le titre de Legatus (le score max est de 80 et plus)
J’ai adoré, j’avais peur que le jeu ne tienne pas la route face à Suburbia mais il le fait très bien!

Une dizaine de jeux joué depuis le dernier avis, je commence par Exoplanets.
Nous avons fait une partie à 4 joueurs pour une partie d’environ 40mn.
Dans exoplanets nous allons créer un système solaire à travers 3 axes: planètes, formes de vie et espèces.
Voici une photo de la mise en place de notre partie:


Le tapis de jeu était pour les personnes qui comme moi l’avaient pris sur kickstarter.
Au centre de la table le soleil et à l’intérieur 20 cristaux d’énergie (l’une des 3 ressources du jeu), ces 20 cristaux, une fois épuisés, mettront fin à la partie. Autour du soleil les 4 “branches” sur lesquelles 4 planètes ont été mises au hasard, les joueurs pourront créer les planètes sur n’importe quelles branches!
A gauche les 3 types de ressources: l’énergie (en jaune), l’eau (en bleu) et le gaz (en blanc). A droite 2 planètes seront toujours disponibles et visibles. En bas les bonus et pénalités à ajouter aux planètes lors de l’utilisation des tuiles objectifs.
Voici ma zone de jeu en fin de partie (mais qui me permet de présenter les autres éléments du jeu):

Les tuiles rondes sont les tuiles objectifs mais pas que … On commence avec 3 tuiles objectifs et il faut en garder 2. Au centre de la tuile les pts de victoire (entre 1 et 4 suivant la complexité), la zone basse et l’effet déclenché (celle de la tuile de gauche et un one shot: je prends 2 ressources de mon choix, celle de droite met un jeton -2pts sur toutes les planètes de l’orbite désigné) si on décide d’utiliser la tuile on ne peut pas scorer les pts d’objectifs, en plus de son utilisation on prend un jeton éruption solaire (le symbole flamme) ou trou noir (symbole tourbillon). Si tout les jetons éruption solaire sont retirés de la tuile (disque rouge en haut de la photo de la mise en place) alors on déclenche un évènements négatifs qui touchera tout les joueurs ayant au moins un jeton éruption solaire en plus le joueur ayant le plus d’éruption solaire subira une éème effet pas cool, même principe pour le trou noir.
Chaque joueur possède 6 cubes qui correspondent aux formes de vie et 4 cylindres correspondant aux espèces.

Un tour de jeu se décomposent en 2 phases:
1er phase et dans l’ordre
- Choisir une tuile planète: 2 possibilités: soit prendre une des 2 tuiles visibles ou bien tirer 2 tuiles au hasard dans le sac en tissu et conserver une des 2 tuiles en remettant la seconde sur l’une des 2 tuiles précédemment disponibles
- Ajouter sa planète à l’une des 4 branches directement adjacentes à une autres planètes
- Obtenir les ressources avec une photo pour expliquer:

Lorsque l’on pose une tuile (adjacente à une autre) on obtient une ressource énergie du centre du soleil (et donc on approche de la fin de partie après chacune des planètes posées) plus les ressources “connectés”, ici on voit que l’eau touche le gaz donc je reçois une ressource de chaque!
Si les tuiles avaient été posées en les inversant alors j’aurai reçu 3 ressources d’énergie (1 énergie pour la planète posée et 2 autres pour les soleil adjacents)

2ème phase:
- créer des formes de vie pour pouvoir poser ses cubes il faudra payer un nombre de ressources dépendant de la planète, sur la photo ci-dessus sur la planète de gauche pour poser un cube je devrais payer 1 eau et 1 gaz pour pouvoir poser 3 cubes d’un coup donc 3 eaux et 3 gaz. Sur la planète de droite 1 cube = 1 eau + 1 énergie + 1 gaz etc
- créer des espèces, 4 cubes (formes de vie) = 1 cylindre (espèces), il est impossible de crée 1 espèce en un seul tour!
A tout moment lors de son tour on peut jouer nos tuiles objectifs comme effets, choix cornéliens expliquer au début!
On peut être plusieurs joueurs à jouer sur une même planète mais dès que l’un des joueurs crée une espèce alors il vire l’ensemble des formes de vie et les joueurs reprennent leurs cubes et autant de ressources que de leur propre cube en compensation!

Photo de fin de partie:


Pour désigner le vainqueur on additionne les points:
- des objectifs réussis
- des formes de vie: pts= nombre de cube * nombre de ressources nécessaire pour poser un cube
- des espèces: pts= 5 * nombre de ressources nécessaire pour poser un cube
Le jeu est rapide, simple, je le mettrai au niveau d’un kingdom builder pour jauger sa difficulté.
Nous avons tous pris du plaisir à y jouer, une autre partie s’en ai suivie :wink:

aurelh dit :Une dizaine de jeux joué depuis le dernier avis, je commence par Exoplanets.
Nous avons fait une partie à 4 joueurs pour une partie d'environ 40mn.
Dans exoplanets nous allons créer un système solaire à travers 3 axes: planètes, formes de vie et espèces.
Voici une photo de la mise en place de notre partie:

Le tapis de jeu était pour les personnes qui comme moi l'avaient pris sur kickstarter.
Au centre de la table le soleil et à l'intérieur 20 cristaux d'énergie (l'une des 3 ressources du jeu), ces 20 cristaux, une fois épuisés, mettront fin à la partie. Autour du soleil les 4 "branches" sur lesquelles 4 planètes ont été mises au hasard, les joueurs pourront créer les planètes sur n'importe quelles branches!
A gauche les 3 types de ressources: l'énergie (en jaune), l'eau (en bleu) et le gaz (en blanc). A droite 2 planètes seront toujours disponibles et visibles. En bas les bonus et pénalités à ajouter aux planètes lors de l'utilisation des tuiles objectifs.
Voici ma zone de jeu en fin de partie (mais qui me permet de présenter les autres éléments du jeu):
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Les tuiles rondes sont les tuiles objectifs mais pas que ... On commence avec 3 tuiles objectifs et il faut en garder 2. Au centre de la tuile les pts de victoire (entre 1 et 4 suivant la complexité), la zone basse et l'effet déclenché (celle de la tuile de gauche et un one shot: je prends 2 ressources de mon choix, celle de droite met un jeton -2pts sur toutes les planètes de l'orbite désigné) si on décide d'utiliser la tuile on ne peut pas scorer les pts d'objectifs, en plus de son utilisation on prend un jeton éruption solaire (le symbole flamme) ou trou noir (symbole tourbillon). Si tout les jetons éruption solaire sont retirés de la tuile (disque rouge en haut de la photo de la mise en place) alors on déclenche un évènements négatifs qui touchera tout les joueurs ayant au moins un jeton éruption solaire en plus le joueur ayant le plus d'éruption solaire subira une éème effet pas cool, même principe pour le trou noir.
Chaque joueur possède 6 cubes qui correspondent aux formes de vie et 4 cylindres correspondant aux espèces.

Un tour de jeu se décomposent en 2 phases:
1er phase et dans l'ordre
- Choisir une tuile planète: 2 possibilités: soit prendre une des 2 tuiles visibles ou bien tirer 2 tuiles au hasard dans le sac en tissu et conserver une des 2 tuiles en remettant la seconde sur l'une des 2 tuiles précédemment disponibles
- Ajouter sa planète à l'une des 4 branches directement adjacentes à une autres planètes
- Obtenir les ressources avec une photo pour expliquer:

Lorsque l'on pose une tuile (adjacente à une autre) on obtient une ressource énergie du centre du soleil (et donc on approche de la fin de partie après chacune des planètes posées) plus les ressources "connectés", ici on voit que l'eau touche le gaz donc je reçois une ressource de chaque!
Si les tuiles avaient été posées en les inversant alors j'aurai reçu 3 ressources d'énergie (1 énergie pour la planète posée et 2 autres pour les soleil adjacents)

2ème phase:
- créer des formes de vie pour pouvoir poser ses cubes il faudra payer un nombre de ressources dépendant de la planète, sur la photo ci-dessus sur la planète de gauche pour poser un cube je devrais payer 1 eau et 1 gaz pour pouvoir poser 3 cubes d'un coup donc 3 eaux et 3 gaz. Sur la planète de droite 1 cube = 1 eau + 1 énergie + 1 gaz etc
- créer des espèces, 4 cubes (formes de vie) = 1 cylindre (espèces), il est impossible de crée 1 espèce en un seul tour!
A tout moment lors de son tour on peut jouer nos tuiles objectifs comme effets, choix cornéliens expliquer au début!
On peut être plusieurs joueurs à jouer sur une même planète mais dès que l'un des joueurs crée une espèce alors il vire l'ensemble des formes de vie et les joueurs reprennent leurs cubes et autant de ressources que de leur propre cube en compensation!

Photo de fin de partie:


Pour désigner le vainqueur on additionne les points:
- des objectifs réussis
- des formes de vie: pts= nombre de cube * nombre de ressources nécessaire pour poser un cube
- des espèces: pts= 5 * nombre de ressources nécessaire pour poser un cube
Le jeu est rapide, simple, je le mettrai au niveau d'un kingdom builder pour jauger sa difficulté.
Nous avons tous pris du plaisir à y jouer, une autre partie s'en ai suivie ;)

Sympas tes comptes rendus aurelh

Normal il est presque belge!!!

merci, j’en profite pour vous féliciter pour vindjeu que je visite quotidiennement :wink:

eh oui presque belge mon Bacoun :wink:

merci wink

Au tour du très bon Clochemerle:
Cette 1ère partie s’est jouée avec ma compagne (elle ne connaissait pas descendance), le jeu peut se jouer de 2 à 4, nous avons mis 1h avec les explications (puis depuis nous avons eu l’occasion d’y jouer à 4). j’y reviens à la fin du post).
Clochemerle est un jeu de dés donc avec du hasard mais maîtrisable via sa mécanique.
Le but du jeu sera d’avoir le plus de point de victoire en faisant vivre une histoire à son village.
Voici la mise en place pour 2 joueurs:


Tout de suite 2 remarques (négatives mais se sont les seules :wink: ):
- Le jeu prend beaucoup de place
- Le livre de règle de 12 pages écrit en petit, rempli de texte (et d’exemples), pour un jeu de ce gabarit j’ai trouvé ça excessif!

Le jeu se décompose en 2 phases:
1) la phase de préparation
- Le 1er joueur met 1 pt d’histoire sur la main (qui représente le 1er joueur, sur la photo ci-dessus c’est ma compagne qui commence en rouge la main est du mauvais côté car je lui expliquait son intérêt)
- Ce même joueur lance l’ensemble des dés (variable selon le nombre de joueur)

2) la phase d’action, à 2 joueurs nous réaliserons 2 actions chacun en alternance:
- On commence par choisir exactement 2 dés parmi ceux disponibles, les noirs faisant avancer la piste du temps de 2 unités (même principe de temps que dans Descendance, la piste fait 10 unités et lorsque son jeton arrive à ce “point” alors un de nos 5 spécialistes décède et l’action y correspondant n’est plus possible). Puis avec ces 2 dés on réalise une action parmi les suivantes:
1) Activer une bannière noire (ce qui revient à acheter une carte mais pas que!), photo des cartes existantes au centre de la table:

- En bas à gauche les cartes Atelier: il en existe 5 différentes (en 4 exemplaires): étable, brasserie, forge, parcheminerie (ça existe ça?) et charonnerie (on en apprend des choses!!!), chaque carte s’achète avec la valeur exacte des 2 dés pris ce tour. Construire un bâtiment de ce type coûte 2 de temps.
- En haut à gauche: Les cartes champ, qui servent de moteur financier. Si vous affectez une charrue au champ il vous rapportera plus d’argent. L’argent dans le jeu servira notamment à ajouter ou soustraire 1 aux dés.
- En bas: Les cartes voyage, parcours de A vers E qui doit être réalisé dans l’ordre et rapportant de plus en plus de point. Plus le voyage avancera et plus il nous faudra de ressources pour l’accomplir.
- En haut: les cartes églises de 2 types. L’église (on ne peut en posséder qu’une parmi les 4) avec un effet unique et les moines (3 différents) qui rapporteront des points en fin de partie selon le nombre obtenu et en plus ils permettent de réaliser une action supplémentaire.
- En bas à gauche: les carte marchés, des clients voudront des commandes liées aux fournitures des ateliers.
- E haute à droite: place du village et chambre du conseil. 1 place par joueur max permettant un meilleur contrôle des dés, et les chambres du conseil amenant un avantage unique (de l’argent, des pts de victoire sous condition, des ressources)
2) L’autre possibilité et de prendre la main 1er joueur avec les points d’histoire mis dessus
3) Activer une bannière blanche, une fois les cartes bannières achetées elles sont retournées et mises du côté bannière blanche et misent dans la zone du jeu du joueur. Avec sa combinaison de dés on active toutes les cartes de notre zone ayant le résultat des dés (+ dépense de temps selon les cartes activées)
photo de ma zone en fin de partie:

Par exemple avec un résultat de 9 jeu peux activer 3 cartes de ma zone Atelier! (et mettre un cylindre noir sur l’un des 3 emplacements libres de la carte). Les cylindres noirs représentent toutes les ressources du jeu (argent, ressources, spécialistes)
4) Former un spécialiste à l’école (le bâtiment vert en bas du plateau personnel, s’activant avec un 3 ou un 11), cela permet de remplacer un spécialiste décédé!
5) Activer le maire (au centre de notre plateau personnel, avec n’importe quelle combinaison de dés), permet d’avancer sur sa piste (gagner 1 or et plus loin 3 pts d’histoire) lorsque le maire revient dans la mairie on valide l’ensemble des points d’histoire (placés sur le vieux chêne)

- Lorsque notre pion aura fait le tour de la piste de temps alors on a un de nos spécialistes qui décède, et s’en va occuper une place dans le cimetière ou les archives selon la place! A chaque mort on lance le dés peste et lorsqu’il atteint le cimetière tous les joueurs perdent la moitié des pts histoire sur le chêne (d’où l’intérêt des les valider avec le maire)
La partie s’achève dès le 9ème mort (à 2 joueurs)
Photo du score de fin de partie:

Ma compagne à gagné avec un gros avantage sur les ventes du marché, pour ma part je me suis dispersé sans me spécialiser!
A 2 joueurs on peut cumuler des cartes de même valeur pour accumuler les activations ce qui est très compliqué à 4 joueurs où la sensation de jeu est différente, d’ailleurs le marché perd en puissance à 4 et il est nécessaire de se disperser!
Un très bon jeu et je le préfère au déjà très bon Discoveries!

Avec ma compagne nous avons fait une partie à 2 joueurs de SAMARA (2 à 5 joueurs) d’une durée de 20mn.
SAMARA est un jeu familial (difficulté comme les aventuriers du rail), rapide (à jouer et à expliquer).
Voici une photo de la mise en place de notre partie:


Dans SAMARA on incarne un contremaître ayant pour but de construire cette petite bourgade de SAMARA.
En haut le plateau central sur lequel est posé 30 tuiles bâtiments (parmi 36) de façon aléatoires, il en existe de 4 types (couleurs) différents:
- Les verts, bâtiments de base rapportant uniquement des points de victoire
- Les grises, en plus des points de victoire elles sont en lien avec les outils
- Les bleus, points de victoire et modification du facteur temps
- Les rouges, toujours des points de victoire et affectent les ouvriers
Sur certaines tuiles on trouve des outils (le nombre d’outils dépend du nombre de joueurs)
En dessous du plateau central la zone de temps (divisée en 12 mois), le mois de départ correspond au mois réel, plutôt sympa. On retrouve sur cette zone de temps nos ouvriers ( 1 de force 1 et 1 de force 2 (2 meeples collés l’un à l’autre) )
Les tuiles au milieu sont des objectifs cachés (1 des 3 modules de la 1ère extension, jeu qui comporte 2 extensions mais nous n’avons joués qu’avec le module objectif), en début de partie on en prend que l’on garde secrète jusqu’à la fin de partie.
Notre zone de jeu avec 2 meeples disponibles et un récapitulatifs des bâtiments “spéciaux”
Le gagnant sera celui qui aura le plus de pts de victoire (bâtiments + objectif)

A son tour on réalise une action parmi les suivantes:
Zoom sur le plateau central:

- Récupérer un outil: cela va prendre du temps (l’abscisse) en avançant un ou des meeples et de la force (ordonnée) qui correspond au nombre des meeples. Par exemple pour prendre l’outil jaune (scie) en 1ère colonne et 3ème ligne de j’ai avancé l’équivalent en force 3 (ici 1 meeple de force 1 et 1 meeple de force 2) au mois de décembre. Autre exemple pour prendre l’outil jaune en 3ème colonne et 1ère ligne je vais avancée un meeple de force 1 au mois de février!
- Construire un bâtiment: exactement le même principe, à noter que lorsque j’utilise des outils pour construire je conserve les outils.
- Recruter un nouvel ouvrier, j’avance un meeple sur le dernier mois de la piste et j’ajoute sur cette case mon nouveau meeple
- Prendre des vacances: consiste à prendre un ou plusieurs meeples et à les emmener sur la case temps suivantes occupée par un de nos meeples (pour préparer une construction nécessitant une force importante

Lorsque le case du mois courant est vide on avance la piste de temps jusqu’à rencontre un mois sur lequel est posé un ou plusieurs meeples.
Si une tuile calendrier (1 morceau de juillet à décembre et 1 morceau de janvier à juin) est vide alors on place la tuile vide à la suite de l’autre.
Photo pour illustrer cette dernière phrase:

La partie s’achève une fois l’ensemble des 30 tuiles construites!
Photo de fin de partie:

Moi (à gauche) j’avais comme “objectif”: mes 2 dernières tuiles achetées comptent double
Ma compagne gagnait 1 pt supplémentaire par tuiles vertes en sa possession.
Nous avons trouvés la partie peu palpitante, le jeu a peu de profondeur peut être que l’ensemble des extensions et à plus de joueur les sensations seront différents (ce que nous allons testés à 4 samedi soir). En l’état une déception!

Merci pour ces retours, et pour la mise en lumière de jeux peu “évoqués”

aurelh dit :En cette fin de matinée une partie en solo de Minerva.
Le jeu peut se jouer de 1 à 4 joueurs, c'est un jeu de pose de tuile, le but est de construire la ville la plus prestigieuse et accessoirement d'avoir le plus de points de victoire! En solo une grille de point de victoire permet de savoir où l'on se situe, pour une 1ère partie il est indiqué que l'on doit viser au moins 40pts. La partie se joue en 6 rounds.
[...]
J'ai adoré, j'avais peur que le jeu ne tienne pas la route face à Suburbia mais il le fait très bien!

Encore merci pour tous tes retours, c'est vraiment très sympa à lire ! 

Je reviens sur Minerva, dont tu as parlé il y a 3 semaines : alors, avec un peu de recul, c'est comment ? Tu aimes toujours autant ? (J'avoue qu'au départ j'avais lu ton post un peu en vitesse... jusqu'à ce que je vois cette comparaison à Suburbia, ce qui a fait "tilt!" -j'aime beaucoup Suburbia- ; du coup Minerva commence à bien m'intéresser lui aussi )