La gestion de l'information cachée

Peut-etre que le noeud du probleme est la : vous pensez que cette phase de dispatch perdra de sa saveur si le contenu est connu?
Je pense que c’est le principe meme de ce dispatch qui est generateur d’ambiance, et donc que le masquage du contenu est peu pertinent la aussi. Sans meme considerer le fait qu’il n’est pas vraiment masque…

fabericus dit :Est-ce qu'on peut passer à autre chose ?

Oui! A moi, ça me semble une très bonne transition. angel

Au-delà de séparations, de critères, de tris, de listes, etc. qui sont toujours des éléments bien plus exclusifs qu'inclusifs, au-delà des discours théoriques justes en soi mais souvent décorrelés de la réalité (justement parce qu'ils encouragent l'enfermement et l'auto-persuasion rhétorique), je voudrais juste dire 2-3 trucs même si j'avais la flemme/pas l'envie d'intervenir sur ce sujet. Après, promis, je repars! 

Je ne vais pas parler en soi du fameux castillo (pourquoi d'ailleurs est-il si fameux et est-il resté au gré des nombreuses rééditions? Originalité esthétique? C’est possible…).

Pourquoi ne se pose-t-on pas une seule seconde la question du choix des auteurs? Pourquoi Kramer qui n'est ni un abruti, ni le dernier des auteurs (et qui de toute évidence devait savoir que tout pouvait être froidement compté) a décidé de réédition en réédition de laisser le castillo comme tel? Ne voulait-il pas que les luttes se concentrent sur les régions? Ne voulait-il pas éviter qu’à chaque ajout dans une région joker (le Castillo), chacun passe son temps à réévaluer ses choix potentiels (ce qui sera toujours possible en info cachée mais forcément plus tentant et bien plus facile en info découverte)? Ne voulait-il pas, encore une fois, que les joueurs soient justement poussés consciemment ou inconsciemment à se focaliser sur le terrain (ici, rien de caché…)? Ne voulait-il pas éviter que le castillo (ou plutôt le non castillo) ne devienne un facteur qui puisse augmenter/faciliter drastiquement dès l’entame du tour l’AP (après chacun est maître de son AP mais c’est plus un problème de joueur que de jeu et peut s’appliquer à tout jeu et à tout contexte ludique)? Ne voulait-il pas segmenter/condenser la réflexion autour de la répartition postérieure des troupes du castillo plus tard afin de ne pas provoquer d’entrée de tour une volonté d’optimisation englobante qui pourrait alourdir considérablement le jeu et ses optimisations potentielles avec une réévaluation forcément plus tentante et facile après chaque intégration visualisable de troupes au non-castillo? Etc. Bref, il avait certainement ses raisons (peut-être aucune de celles-ci) mais il est à mon sens évident qu’il a fait le choix de limiter la complexité sur un jeu qui l’est bien plus que ce beaucoup imaginent (faux jeu familial et presque jeu pour Geeks). Après, ça ne veut pas dire qu'il a complètement rempli son objectif, ça ne veut pas idre qu'on n'est pas en droit de ne pas être d’accord mais il est aussi intéressant (et respectueux...) d’essayer d’imaginer ce qui a pu le décider à faire tel choix plutôt que tel autre.

On parlait plus haut d’Euphrat, jeu que je connais très bien. Là aussi, pourquoi Knizia choisit-il de garder les points cachés alors qu’il est évident (connaissant la méticulosité et maniaquerie extrême de l’auteur) qu’il a dû tester ou au moins évaluer le fait de pouvoir jouer en points découverts? Ne voulait-il pas ne pas simplifier l’approche et les choix de son jeu (chose que les scores découverts facilitent)? Après, on peut juger que cette complexité ajoutée ne nous convient pas et on peut évidemment jouer à Euphrat en scores découverts, etc.

La comparaison des deux est d'ailleurs amusante car dans le cas d’El Grande, il y a une volonté (parfaitement discutable en fonction des goûts et des couleurs) d’organiser et simplifier potentiellement le jeu via le Castillo. Dans le cas d’Euphrat, c’est le contraire: il y a une volonté (tout autant potentiellement discutable) de complexifier le jeu.

Tiens! Pourquoi Colovini fait-il de Clans un jeu à rôle caché? Si on suit la liste, le tri, le critère, etc. il ne s'agit pas d'un jeu de mémoire et donc, il faudrait révéler le rôle caché qui n'a alors plus lieu d'exister??? Du coup, je propose de rayer de la carte ludique les jeux à rôles cachés.  Plus sérieusement, n'est-ce pas pour ôter à Clans un côté froid et ultra-calculatoire? Bien entendu, on peut jouer à Clans sans rôle caché et avec la connaissance d'emblée de la couleur de chacun. Ce ne sera pas le même jeu mais ce sera ici aussi respectable.

Je pense d’un point de vue perso que les règles et les jeux plus en général, chacun en fait ce qu'il veut (de fait, petite paranthèse sur les règles en soi, les auteurs délèguent souvent la rédaction de leurs règles et ceux qui ne le font pas devraient parfois un peu plus le faire: le Wallace de la grande époque et Eklund par exemple...).

Allez, amusez-vous bien! 

cheeky

Ok. Le contenu du Castillo est vu comme non-pertinent par rapport au dispatch (j’ai tendance a etre d’accord) et rendre cette information visible pourrait entrainer les joueurs dans des reflexions inutiles.
J’entends tout a fait cette approche. Pour moi le probleme se situe alors dans son execution. Dis autrement, tout est question de compromis. 3 points :
- Il est tres facile de retrouver l’information et donc les joueurs qui souhaitent calculer peuvent toujours le faire au prix d’un petit effort supplementaire. On peut donc tout a fait obtenir l’effet contraire de celui souhaite, encore plus d’AP.
- Le contenu du Castillo me parait totalement pertinent pour le scoring. En masquant l’aspect non-pertinent, on masque egalement un aspect pertinent.
- Les regles pourraient tout a fait accompagner les joueurs sur le principe du dispatch simultane cache et la faible pertinence de le prendre en compte en amont, et encore moins d’ajouter le contenu dans l’equation.
Ce compromis ne fait aucun sens pour moi. J’entends qu’il peut faire sens pour d’autres, y compris l’auteur ou l’editeur.

Concernant T&E ou d’autres jeux, chaque jeu est different. Un ressenti ou une analyse sur un jeu n’a aucune raison d’etre transposable a un autre.

Concernant le principe d’analyse theorique, j’entends bien ses limites. Et se contenter de la pratique en a egalement.
Cette approche type scientifique me parait tres utile pour comprendre les enjeux et prendre des decisions. C’est un outil, rien de plus. Un outil que j’apprecie beaucoup et que je trouve tres utile.

T-Bow dit :Tu me sembles pourtant tres bien jouer a la belote

C'est bien ce que je craignais. On a perdu T-Bow. 

Je pense qu’il faut replacer El Grande dans son contexte. C’est un Spiel Des Jahres. Le Castillo met du fun, du bluff, de “l’ambiance” meme si vous aimez pas cela et donc améliore son accessibilité… il est ainsi beaucoup moins froid qu’un tigre et euphrate.

C’est un jeu qui avait aussi pour vocation de rassembler un max de monde (et encore la période n’était pas à la recherche du premier venu)… calculateurs et joueurs instinctifs.

J’ai des copains qui calculent tout à El Grande et il faut avouer qu’ils sont bons. Mais pas tout le temps car ils lisent les attitudes aussi des joueurs récurrents. Mais ca a souvent changé en faisant rentrer de nouveaux joueurs.

Bref, il permet de passer un bon moment pour le joueur occasionnel et pour l’expert. Et c’était son objectif. Il faut rappeler encore  : c’est un Spiel Des Jahres. L’année d’avant sa sortie c’était les colons qui l’ont eu et peu après c’était mississipi queen puis Tikal… des jeux pas hyper prise de tete non plus.

Je pense que pour les profils hyper calculateurs comme semble l’etre T-Bow (no offense), ce n’est peut etre pas un jeu super épanouissant du coup. Il vaut mieux d’autres jeux.

Je pense au contraire que c’est totalement ma came, au moins a la lecture des regles. Je ronge mon frein d’ici la session de decouverte.

Je ne sais plus précisément comment les règles d’El Grande sont formulées concernant les cubes. Mais j’avoue que ça me lasserait un peu (ou pire si non-affinités) de voir un partenaire de jeu recompter les cubes dans sa main, puis dans toutes les régions puis dans la boîte et ou la réserve pour savoir combien de ses cubes (restants) sont positionnés dans le Castillo.

Ensuite, ce partenaire renouvellerait la torture pour chacun des joueurs car il faut bien reconstituer le puzzle d’infos révélées puis bêtement cachées (en n’omettant pas de pousser ma main qui se trouve par inadvertance devant mes propres cubes). Et pour couronner le tout, ce partenaire conserverait pour lui ses informations acquises de singulière manière, de telle sorte que si on veut se mettre à son niveau de “connaissance”, on doit se plier à cette torture qui à mon sens dénaturerait El Grande.

J’ai toujours joué avec la tentative de mémoriser un minimum (plutôt mal que bien), d’ensuite estimer, bluffer, influencer, papoter sans y passer une plombe puis décider de ma région en tentant de cristalliser toutes les infos / tous les indices accumulés et bien entendu la situation objective sur le plateau comme concernant les cartes restantes (là encore, simple estimation, mais ces cartes ont leur importance).

C’est comme ça que je m’y amuse le plus. Quand j’évoque l’amusement, je fais allusion en parallèle à l’ambiance autour de la table, au moment partagé, et aussi à la réflexion personnelle (tactique / stratégie) que ça implique. Je vois ici comme un sablier virtuel : si je remplis trop la jauge sur le plan de l’info / de la réflexion, je perds un peu le côté jeu familial / Spiel des Jahres et l’ambiance s’en ressentira.

Je conçois qu’on entre dans des considérations qui peuvent paraître subjectives, que chacun mettra les curseurs à d’autres niveaux. Mais je voulais (une dernière fois) souligner ce point pour ce qui me concerne. Ah, et pendant que nous y sommes, pour revenir aux classifications des jeux “avec” ou “de” mémoire : on peut avoir très bien un jeu en soi qui sur certains plans demande de la mémoire (Castillo et cartes) ou en tous les cas pourrait la récompenser. Cela n’en fait pas un jeu de mémoire, mais celle-ci est bien mise en oeuvre dans des domaines précis du dit jeu. Le terme mémoire n’est donc pas exclusif : élément central, ou non donc à bannir. Bon jeu !

Docky dit :J'ai toujours joué avec la tentative de mémoriser un minimum (plutôt mal que bien), d'ensuite estimer, bluffer, influencer, papoter sans y passer une plombe puis décider de ma région en tentant de cristalliser toutes les infos / tous les indices accumulés et bien entendu la situation objective sur le plateau comme concernant les cartes restantes (là encore, simple estimation, mais ces cartes ont leur importance).

Docky, je tiens a te remercier pour ta patience et pour ta perseverance. J'apprecie beaucoup. C'est sincere.
Je trouve que nous avancons dans la discussion, et tes contributions comme celles d'autres intervenants y jouent un role majeur.
Merci.

Le paragraphe que je cite me semble confirmer ma derniere hypothese. Le point de contention est le dispatch des Caballeros, avec ce choix simultane cache.
J'entends bien que, par rapport a cette decision :
- il y a beaucoup de parametres a prendre en compte
- le contenu exact du Castillo n'est probablement pas pertinent
- l'ambiance et le fun en decoulent
Ca tombe bien, je ne compte pas y toucher. Je ne change absolument rien a part le Castillo ouvert, qui ne fait que donner une information peu utile. Oui, cela vient contredire le critere 3) de ma grille. Mais le scoring du Castillo vient en faveur de l'ouverture sur ce meme critere.

Pour le coup, j'admets volontiers que le resultat du critere 3) n'est pas aussi tranche que je le pensais. Les autres criteres ne sont par contre pas affectes.
Je vois donc 3 criteres clairs en faveur de l'ouverture et 1 critere indecis. Je penche toujours assez nettement en faveur de l'ouverture, malgre la conclusion legerement plus nuancee. Et si ca se trouve, cette nuance est en fait tres importante. Importante au point d'ecraser les 3 autres criteres. J'en doute, mais on ne sait jamais.

Concernant le principe du tri, comme tout tri tu fais basculer les objets a trier d'un cote ou de l'autre alors qu'il y a un continuum. Certains jeux seront a la limite et le tri ddiscutable dans ces cas-la. J'ai parle de la belote plus haut.
Le tri en deux etapes evite d'analyser les informations cachees une par une si le jeu est fondamentalement un jeu de memoire. Ca permet de degrossir pour se concentrer sur les cas interessants a analyser.
Une fois le filtre "jeu a memoire" passe, on peut alors analyser la pertinence de cacher les informations - et donc de faire potentiellement jouer la memoire - sur chaque aspect inviduellement. La encore, comme tout tri il y aura des limites et des cas discutables (et discutes).
Un modele est un outil. Rien de plus. Et je trouve qu'un outil bien concu et bien utilise est toujours pertinent. J'espere que le tri mis en place par Grolapinos et moi-meme fait sens en tant qu'outil.

Pour etre totalement honnete, j’ai pendant longtemps loupe cet aspect a cause d’une mauvaise premiere lecture des regles. J’etais reste sur un choix de region apres le scoring du Castillo, donc information ouverte.
Ce n’est que lorsque je suis alle verifier et que j’ai realise qu’on choisit la region avant le scoring que j’ai commence a comprendre la probable origine de l’incomprehension.
Encore une fois, merci pour votre patience.

Docky dit :Je ne sais plus précisément comment les règles d'El Grande sont formulées concernant les cubes. Mais j'avoue que ça me lasserait un peu (ou pire si non-affinités) de voir un partenaire de jeu recompter les cubes dans sa main, puis dans toutes les régions puis dans la boîte et ou la réserve pour savoir combien de ses cubes (restants) sont positionnés dans le Castillo.

Ensuite, ce partenaire renouvellerait la torture pour chacun des joueurs car il faut bien reconstituer le puzzle d'infos révélées puis bêtement cachées (en n'omettant pas de pousser ma main qui se trouve par inadvertance devant mes propres cubes). Et pour couronner le tout, ce partenaire conserverait pour lui ses informations acquises de singulière manière, de telle sorte que si on veut se mettre à son niveau de "connaissance", on doit se plier à cette torture qui à mon sens dénaturerait El Grande.

J'ai toujours joué avec la tentative de mémoriser un minimum (plutôt mal que bien), d'ensuite estimer, bluffer, influencer, papoter sans y passer une plombe puis décider de ma région en tentant de cristalliser toutes les infos / tous les indices accumulés et bien entendu la situation objective sur le plateau comme concernant les cartes restantes (là encore, simple estimation, mais ces cartes ont leur importance).

C'est comme ça que je m'y amuse le plus. Quand j'évoque l'amusement, je fais allusion en parallèle à l'ambiance autour de la table, au moment partagé, et aussi à la réflexion personnelle (tactique / stratégie) que ça implique. Je vois ici comme un sablier virtuel : si je remplis trop la jauge sur le plan de l'info / de la réflexion, je perds un peu le côté jeu familial / Spiel des Jahres et l'ambiance s'en ressentira.

Je conçois qu'on entre dans des considérations qui peuvent paraître subjectives, que chacun mettra les curseurs à d'autres niveaux. Mais je voulais (une dernière fois) souligner ce point pour ce qui me concerne. Ah, et pendant que nous y sommes, pour revenir aux classifications des jeux "avec" ou "de" mémoire : on peut avoir très bien un jeu en soi qui sur certains plans demande de la mémoire (Castillo et cartes) ou en tous les cas pourrait la récompenser. Cela n'en fait pas un jeu de mémoire, mais celle-ci est bien mise en oeuvre dans des domaines précis du dit jeu. Le terme mémoire n'est donc pas exclusif : élément central, ou non donc à bannir. Bon jeu !

Dans mes bras!

Je connais une personne, très connue dans le milieu, qui, quand elle explique les règles de Catane, dit qu’on garde ses cartes face révélée et oblige à jouer ainsi (son argument pour les connaisseurs est que sa dynamise et fait gagner du temps lors de la phase de négociations …).

Je trouve dommage de jouer à ce jeu sans ces infos cachées …

T-Bow, je ne suis pas vraiment d'accord avec tes trois points, donc suite à cette analyse, ce n'est pas évident de s'entendre, mais puisque tu faisais remarquer la pertinence de la précision dans les règles au sujet de la mémoire à propos du castillo, selon toi, pourquoi est-il précisé que les caballeros de la cour doivent être "visibles de tous" ? & pourquoi ceux de la province n'ont pas cette précision ? ...

... Pour ma part, je déduis que les caballeros de la cour doivent être visibles de tous pour être évalués (voire comptés) par n'importe quel joueur ... mais pas ceux de la province, pas de tri, pas de comptage, la règle ne le permet pas.

La on s’embarque sur le terrain des regles, de leur redaction, du fait que chaque indication presente et chaque indication absente sont voulues et en adequation avec les souhaits et l’approche de l’auteur. Terrain sur lequel je vous ai moi-meme embarque. Ca ressemble a une autre discussion, et a un sujet qui pourrait lui aussi trainer en longueur.
Dans ce contexte, je vais arreter de pointer le fait que la regle incite a la memorisation. Ce n’etait pas pertinent. Je vous remercie a nouveau pour votre patience.

J’etais a deux doigts de me dire que connaitre le max dans le Castillo suffit.
En effet, ce max drive la resolution du scoring et represente le plus gros danger au dispatch. Alors oui, c’est incomplet sur pas mal d’apects mais c’est peut-etre suffisant. Probleme : pour maintenir le max il faut maintenir tout le monde…

Quelques reflexions supplementaires. Sur plusieurs messages.

Tout d’abord, la grille de Grolapinos se focalise sur les jeux a memoire. Hors le probleme general est l’information cachee, et les jeux qui necessitent par principe que l’information soit cachee (sinon, le jeu s’ecroule).
La memoire n’en est qu’une version parmi d’autre. Le mecanisme derriere “memoire” consiste a reveler l’information complete puis a la masquer et forcer les joueurs a jouer en fonction de cette information.
Il y a par exemple les roles caches. Un jeu a roles caches s’ecroule lui aussi si on revele l’information. Le challenge n’est pas du tout la memorisation mais la decouverte. De maniere generale, ce mecanisme “role” consiste a cacher l’information des le depart et proposer aux joueurs de la decouvrir. Une fois l’information totalement connue, c’est termine - au minimum du point de vue interet du jeu, et tres rapidement. Je propose d’appeler ce mecanisme “enquete”.
Il y en a peut-etre d’autres que je ne vois pas. Notez que certains jeux peuvent meler les deux types.

Il me semble donc necessaire de reprendre la grille de Grolapinos et de la generaliser pour qu’elle filtre tous jeux necessitant une information cachee, de type “memoire” ou de type “enquete”. J’en profite pour reorganiser l’ensemble :
1) Ouverture totale symetrique : est-ce que rendre visible l’information cachée a tout le monde et a tout instant rendrait le jeu totalement inintéressant ?
2) Ouverture totale asymetrique : est-ce qu’une personne seule qui aurait accès à toute l’information cachée rendrait le jeu totalement inintéressant ?
3) Refus de jeu : est-ce qu’une personne qui jouerait contre l’information cachee (refus de memoriser, revelation des informations cachees dont il a connaissance) rendrait le jeu totalement ininteressant ?

Que pensez-vous de cette nouvelle grille?

Ensuite, la grille que j’ai proposee pour evaluer la pertinence de cacher l’information.

Tout d’abord, cette grille fonctionne dans les deux sens. Elle permet d’evaluer la pertinence de reveler une information cachee mais aussi la pertinence de cacher une information ouverte.
Je donnerai un exemple plus bas du deuxieme cas, que je trouve particulierement eclairant.
Je souhaiterais donc une nouvelle modification du titre, genre : “information : cachee ou visible?”

Ensuite, cette grille doit etre utilisee pour evaluer toutes les solutions. La solution courante et la ou les solutions proposees doivent etre evaluees de maniere independante.
De plus, il faut separer l’evaluation de la partie visible et de la partie cachee de l’information. Il peut arriver que certains jeux revelent en partie une information. A nouveau, je vais partager des exemples qui me semblent interessants.

Voici la nouvelle grille pour evaluer une information specifique :
1) Connue : quelle quantite/qualite de cette information est connue des joueurs, meme si le jeu finissait par la cacher totalement?
2) Retrouvable : quel effort les joueurs devraient fournir pour retrouver la partie cachee de l’information sans aide ni support specifique?
3a) Pertinence visible : quelle est la pertinence de la partie visible de l’information pour le jeu?
3b) Pertinence cachee : quelle est la pertinence de la partie cachee de l’information pour le jeu?
4a) Ergonomie visible : la partie visible de l’information est-elle lisible facilement, sans trop de manipulation ni de materiel supplementaires?
4b) Ergonomie cachee : la partie cachee de l’information se cache-t’elle facilement, sans trop de manipulation ni de materiel supplementaires?

Qu’en dites-vous?
En tout cas, cet exercice m’amuse beaucoup 

Les exemples maintenant.
Le premier, c’est Automobile de Wallace. L’information a analyser est la demande pour le tour en cours.

La demande a Automobile ne me semble pas passer pas les critere 1) et 2) de la grille G.
Si la demande est connue en amont, le jeu s’ecroule. De ce point de vue, Automobile propose un aspect “enquete” tres specifique : il est impossible d’obtenir des donnees supplementaires avant de prendre les decisions qui seront evaluees a l’ouverture complete de l’information. Il faut donc s’adapter au max et se mettre en position d’obtenir la meilleur position quel que soit le resultat de “l’enquete”.

Il y a cependant un aspect de cette demande dont je n’ai pas encore parle : les tuiles demande.
Au debut du tour, chaque joueur recoit une partie de la demande, qui lui est visible. Les joueurs dans leur ensemble ont donc toute l’information, mais elle est morcelee et distribuee a chaque joueur.
Cela ressemble a un systeme de roles caches, ce qui confirme la classification de cette information en “enquete”.

Mais pour le coup, on peut se poser la question de la pertinence de donner ces sortes de roles caches plutot que de ne donner aucune information.
Allons-y, passons la grille T.

Implementation “tuiles demande” de l’information “demande” :
1) Connue : totalement inconnue. Sans les tuiles demande, les joueurs ne sauraient rien.
2) Retrouvable : impossible, a cause du critere precendent. Si les joueurs ne savent rien, il leur impossible de reconstituer l’information cachee.
3a) Pertinence visible : minimale, voire nulle. Meme dans le cas ou une combinaison exotique de tuiles donne un peu plus d’informations que les autres (qui restera de toute facon tres marginale), on peut contester l’equite d’un tel procede et donc sa pertinence.
3b) Pertinence cache : tres elevee. C’est le coeur du jeu.
4a) Ergonomie visible : ok.
4b) Ergonomie cachee : ok.

Si on ne donne aucune information sur la demande, tout est cache :
1) Connue : totalement inconnue.
2) Retrouvable : impossible.
3a) Pertinence visible : non applicable.
3b) Pertinence cache : Maximale.
4a) Ergonomie visible : non applicable.
4b) Ergonomie cachee : ok.

L’implementation “tuiles demande” se vautre donc lamentablement, alors que tout cacher ne pose aucun probleme.
Je suis depuis longtemps convaincu qu’il ne sert a rien de regarder les tuiles demandes, et donc de les distribuer. Le passage a une demande totalement cachee se justifie pleinement.

Le deuxieme exemple est Ra, de Knizia. L’information a analyser est les disques soleil, ceux permettant de miser.

Pour la grille G, c’est tres simple : cette information est totalement ouverte aujourd’hui. Donc ca passe. Et ca fonctionne tres bien comme cela.
Pour les grille T, je souhaiterais analyser deux autres possibilites : tout cacher, ou cacher uniquement les valeurs des disques restants.

Implementation “tout cacher” de l’information “disques soleil” :
1) Connue : totalement connue. Le setup donne l’info totale et tous les echanges se passent de maniere ouverte.
2) Retrouvable : bon courage.
3a) Pertinence visible : non applicable.
3b) Pertinence cache : Importante. Le nombre de disques restant permet de savoir a quel point un joueur est proche de sortir (ou de se faire avoir avec une fin de tour brutale ). Les valeurs permettent de savoir comment manipuler les encheres et le scoring final sur les disques.
4a) Ergonomie visible : non applicable.
4b) Ergonomie cachee : complexe. Il faut tout cacher et pourtant faire la difference entre disques utilises et disques encore disponibles.
Ca ressemble donc a une tres mauvaise idee.

Implementation “cacher les valeurs des disques restants” de l’information “disques soleil” :
1) Connue : idem, totalement connue.
2) Retrouvable : peu evident, voire vraiment pas raisonnable. Distribution de 13 a 16 valeurs entre X joueurs.
3a) Pertinence visible : non negligeable. On sait combien de disques il reste a chaque joueur.
3b) Pertinence cache : non negligeable. Les valeurs encore en jeu permettent de manipuler les encheres et le scoring final sur les disques.
4a) Ergonomie visible : tres simple. Genre un chevalet sur lequel poser les disques restants. Les disques utilises sont mis de cote.
4b) Ergonomie cachee : tres simple. Genre un chevalet sur lequel poser les disques restants. Les disques utilises sont mis de cote.
La conclusion me parait moins tranchee. Je suis meme curieux de voir ce que ca donnerait, notamment pour rendre le jeu plus accessible.

Je posterai d’autres exemples plus tard.