La gestion de l'information cachée

En fait, la grille de Grolapinos devrait pouvoir s’appliquer aussi dans l’autre sens, c’est-a-dire pour interdire par principe de cacher une information ouverte. Par exemple, j’imagine assez mal El Grande avec toutes les regions cachees, ou avec un seul joueur ayant le droit de cacher ses Caballeros mais pas les autres.
Certaines informations doivent fondamentalement rester un minimum cachees (la demande a Automobile) ou un minimum ouvertes (l’occupation des regions a El Grande).

La grille de Grolapinos vient donc contraindre plus ou moins fortement la liberte a ouvrir ou fermer une information.
Derriere, la mienne vient evaluer les differentes possibilites dans le cadre des possibles definis par la grille de Grolapinos.
L’analyse est plus simple (et plus respectueuse du travail de conception) en partant du jeu tel qu’edite.

On est bien la, non?

Tout lu, tout suivi. J’adore. Faut dire que dans le meme de bast92, je ressemble vachement plus au mec du haut qu’à la gamine du bas.

Bref, on n’est peut-être que deux mais ça m’amuse beaucoup aussi. On a plein de points communs tous les deux, on pourrait presque être potes.


Plus sérieusement, pas de temps pour rebondir cet aprem parce j’ai des masses de boulot mais si tu as d’autres exemples, je prends. Je dirais juste que la réécriture de la grille que j’avais proposée, et son extension directe à tout jeu dont l’info cachée est un mécanisme central, me paraissent particulièrement pertinentes. 




Mais tu ressembles vachement plus au mec du haut que je ne lui ressemble. 

Je n’ai pas tout lu, mais dire que ça ne change pas une mécanique de rendre ouverte une information cachée (même si elle était connue avant et donc memorisable), c’est faux: essayez de jouer à that’s not a hat avec les cartes face visible.

Mes formulations initiales sur la pertinence de masquer le Castillo etaient, au mieux, maladroites.
Heureusement, mon futur ami Grolapinos est intervenu pour ajouter un premier tri qui permet de determiner si le principe de cacher ou de rendre visible une information est tellement fondamental que le jeu n’a plus de sens si on change cet aspect.
That’s not a hat ou Pique Plume n’ont plus aucun sens si on rend toute l’information visible. El Grande n’a plus aucun sens si on rend toute l’information cachee.

Ce n’est que suite a ce premier tri qu’on peut analyser d’eventuelles variations, lorsque ce premier tri l’autorise.

gobarkas dit :Je n’ai pas tout lu, mais dire que ça ne change pas une mécanique de rendre ouverte une information cachée (même si elle était connue avant et donc memorisable), c’est faux: essayez de jouer à that’s not a hat avec les cartes face visible. 

Effectivement, t'as pas tout lu. 

That's not a hat est un excellent exemple d'ailleurs. Ça donnerait un tout autre jeu si on pouvait regarder sa propre carte avant de la passer. Soit on dit la vérité, et le joueur qui reçoit la carte doit l'accepter, soit on ment et il doit refuser. J'ai l'impression que ce serait peut-être un bon jeu aussi. 

grolapinos dit :



That's not a hat est un excellent exemple d'ailleurs. Ça donnerait un tout autre jeu si on pouvait regarder sa propre carte avant de la passer. Soit on dit la vérité, et le joueur qui reçoit la carte doit l'accepter, soit on ment et il doit refuser. J'ai l'impression que ce serait peut-être un bon jeu aussi. 

Un peu comme le Poker des Cafards ?

grolapinos dit :Tout lu, tout suivi. J'adore. Faut dire que dans le meme de bast92, je ressemble vachement plus au mec du haut qu'à la gamine du bas.*

Bref, on n'est peut-être que deux mais ça m'amuse beaucoup aussi. On a plein de points communs tous les deux, on pourrait presque être potes.


Plus sérieusement, pas de temps pour rebondir cet aprem parce j'ai des masses de boulot mais si tu as d'autres exemples, je prends. Je dirais juste que la réécriture de la grille que j'avais proposée, et son extension directe à tout jeu dont l'info cachée est un mécanisme central, me paraissent particulièrement pertinentes. 

Merci. Il faudrait essayer de se rencontrer IRL un jour.
Il faut cependant a nouveau generaliser ta grille pour qu'elle filtre indifferemment information ouverte ou cachee. Ou alors en avoir deux. Ou alors simplement statuer que la grille sur l'information ouverte est le miroir de celle sur l'information cachee.

Moi non plus j’ai pas lu tout les exemples (car ne connaissant pas les jeux mentionnés par T-bow c’est difficile d’en apprécier ou non la pertinence).

Mais j’ai l’impression qu’un des points de base, à savoir « est ce que le fait de rendre visible une information ‘memorisable´(j’utilise ce terme à la place de cachée pour ne pas confondre avec une information cache qui n’a jamais été dévoilé avant dans le jeu) enlèverait tout son intérêt au jeu ? » créer une dichotomie entre le cas extrêmes et les cas médians qui n’a pas lieu d’être.

Je ne suis pas non plus d’accord sur le fait de classer la mémoire dans une case « ergonomie » et pas dans une case « mécanique » (en disant que rendre l’information mémorisa le visible change juste l’ergonomie et pas la mécanique), à condition que cette information ne soit pas calculable à posteriori.
On aura beau dire que retenir une info est facile, que quasi tout le monde peut le faire, même si c’est vrai, c’est pas pour autant que tout le monde le fera. C’est comme calculé un dernier coup : en soit c’est assez facile, tu fais des additions de points gagnés / perdus de chaque joueur. Bah y’a quand même plein de gens qui jouent leur coup au feeling, alors qu’ils seraient de façons certaines capables de compter s’ils le voulaient (ils y arrivent en refaisant le match juste après sans meme avoir le jeu sous les yeux).

Et pour en revenir à cette histoire de fausse dichotomie :
Pour moi, le passage d’une info memorisable a visible sur implique forcément du changement. Il peut être marginale, négligeable ou très impactant, positif ou négatif selon les goûts. Parfois 99% de la population sera d’accord sur cet aspect, c’est ce cas qui a été décris : j’enlève la partie « mémoire » du Memory en laissant les cartes retournées visibles, 99% des joueurs vont trouver que le jeu ne sert plus à rien. Mais peut être que le 1% restant va y voir un intérêt (jouer avec un gosse de 2 ans qui s’amuse juste à retourner les cartes et à reconnaître des paires…).

L’exercice de la grille d’évaluation reste intéressant intellectuellement parlant car il permet d’essayer de catégoriser, d’ordonner des choses qui sont de l’ordre du ressenti.
Mais dire qu’une information memorisable qui devient visible tue le jeu, c’est finalement dire que 100% (ou disons 99%) des gens trouvent le jeu nuls avec ce changement.
Quelle différence fondamentale avec 80% des gens qui disent que le jeu est nul avec le changement, 15% qui disent que c’est moins bien, 4% qui s’en fichent et 1% qui aiment bien ?

Je pense que visait la binarité « oui / non » sur le passage de memorisable a visible est trop restrictif comme objectif.
Par contre avoir des outils (sous forme de question) qui permettent de mettre une part d’objectivité sur un ressenti de pourquoi je suis pour / contre ce changement ça peut être très utile.
Ca permet de passer de « j’aime pas parce que c’est pas fun » (légitime mais tellement pas argumenté que pas partageable pour discuter et débattre) à « j’aime pas parce que l’impact réel sur le jeu est minime, incite les joueurs à se focaliser dessus car ils ont la fausse impression que ça devient important ».

Sans oublier que parfois, dissimuler par la mémorisation peut sûrement être donner un effet inverse, à savoir que les joueurs vont se focaliser sur ce point spécifique et le ressentir comme plus important que ce qu’il n’est juste parce que c’est la seule info cachée du jeu :stuck_out_tongue:

L’objectif n’est pas de trier chaque information de chaque jeu par ce premier filtre mais d’eliminer les cas les plus evidents.
Le desaccord sur cette premiere grille vient peut-etre du postulat sur “interessant ou non”. A la reflexion, je ne pense pas que ce soit une question de savoir si le resultat est un jeu interessant ou non. La question est de savoir si cette modification de la presentation de l’information change tellement le jeu que, quel que soit l’interet du resultat, on peut raisonnablement s’accorder sur le fait que ce n’est plus du tout le meme jeu.

Comme dit plus haut, nous sommes effectivement face a un continuum qu’on essaie de modeliser et simplifier pour le rendre accessible. Arriver a un compromis qui rend cet outil utile.
Dans ce cadre, le premier filtre permet justement d’eliminer les extremes et de se concentrer sur les cas medians. En supposant qu’on souhaite conserver un jeu aussi similaire que possible.

Je reitere que mes formulations initiales sur memoire, mecanisme, ergonomie & co etaient au mieux maladroite.
La memorisation est effectivement un mecanisme. Mon point est que les ressorts et les enjeux de ce mecanisme peuvent devenir tellement faibles que son interet se reduit au fait meme que l’information est cachee, c’est a dire a une simple presentation de l’information. Ergonomie.

T-Bow dit :On est bien la, non?

Très intéressant. Merci. Mais je reste toujours prudent face aux théorisations trop extrêmes toutes intéressantes et souvent éclairantes soient-elles.

Brièvement, pour reprendre ton exemple d'Automobile même si dans les faits ce que nous révèlera nos tuiles demande ne pourra effectivement rien dégager de tangible, Wallace les a peut-être mises ou conservées pour donner une sensation, pour nous plonger dans des prospectives qui participent déjà de l'intégration ludique à son propos d'auteur (Ford qui se dirait: "je ne maîtrise pas le marché et peut me planter mais de je sens un truc à la lumière des infos qui me parviennent quand bien même seraient-elles partielles voire non pertinentes... et ça me donne envie de tenter quelque chose!").

Ce que je veux dire tout bêtement, c’est que dans tout processus créatif, il ne s’agit pas que de rationalisation.

palferso dit :

Brièvement, pour reprendre ton exemple d'Automobile même si dans les faits ce que nous révèlera nos tuiles demande ne pourra effectivement rien dégager de tangible, Wallace les a peut-être mises ou conservées pour donner une sensation, pour nous plonger dans des prospectives qui participent déjà de l'intégration ludique à son propos d'auteur (Ford qui se dirait: "je ne maîtrise pas le marché et peut me planter mais de je sens un truc à la lumière des infos qui me parviennent quand bien même seraient-elles partielles voire non pertinentes... et ça me donne envie de tenter quelque chose!").

Si tu donnes une information, les joueurs peuvent en faire plein de choses. Ils peuvent notamment se dire qu'elle doit etre importante, qu'on ne la leur donnerait pas si elle n'avait pas d'impact. Dans ce cadre, ils peuvent se focaliser sur un aspect qui ne merite pas cette focalisation. C'est l'une des raisons principales pour masquer tout information qui ne participe pas un minimum aux enjeux qui ont ete fixes.
C'est justement l'exemple a Automobile. Les tuiles sont, a mon sens, une distraction qui detourne des enjeux sans autre avantage. Je doute fortement que la pioche deux tuiles avec chacune un chiffre entre 2 et 5 plonge dans le monde de l'automobile ou des lois du marche...

De maniere plus generale, il nous manque effectivement une definition et une liste des objectifs et consequences de rendre visible une information ou de la masquer. 

palferso dit :Ce que je veux dire tout bêtement, c'est que dans tout processus créatif, il ne s'agit pas que de rationalisation.

Oui.
Et tout processus creatif me semble devoir s'appuyer sur une structure qui est elle rationnelle et analysable. Un film, un livre, une peinture, une sculpture... Tout. Bien entendu, le resultat est bien plus que la structure sous-jacente. Et cette structure est la.
Ca me semble encore plus evident sur un jeu de societe qui est par definition la creation d'une structure definie par ses regles.

T-Bow dit :
Les tuiles sont, a mon sens, une distraction qui detourne des enjeux sans autre avantage. 

Moi, je ne connais pas les enjeux de chacun face à un jeu. Je ne sais pas ce qui les distrait ou pas. Optimiser et se concentrer sur des objectifs tangibles? Les tuiles de Wallace n'empêchent pas les joueurs de le faire (il leur suffit à la limite de les ignorer). S'amuser quand bien même ce serait futile sur la base d'éléments qui leur sont révélés? Les tuiles de Wallace ne leur empêchent pas non plus de le faire. Bref, ça me semble parfait et au contraire bien plus inclusif ludiquement et humainement.

Merci, interessant.
J’ai l’impression que si on generalise ton propos, l’idee est de rendre accessible le maximum d’informations qui ne denaturent pas le jeu, pour permettre a chacun de vivre sa propre experience ludique comme il le souhaite. C’est bien ton point?

Non. Pas forcément. Je n’en sais rien. J’essaie juste d’imaginer un autre point de vue et, à la lumière d’un respect parfois sans doute trop poussé pour les auteurs (qui comme tout le monde peuvent se planter), de me dire pourquoi ils ont pu faire tel ou tel choix sachant qu’à priori ils pouvaient avoir appréhendé certains des points que tu soulèves avec pertinence (ce qui rend encore plus intéressant du coup (pour moi au moins… ) le fait de réfléchir à ce qui aurait pu les décider à garder tel ou tel truc: ici, typiquement, les tuiles de Wallace mais on peut remettre sur la table les points cachés de Knizia, le Castillo de Kramer, etc., etc., etc.).

Bref, tout ce qui a trait au processus de création qui en général m’intéresse bien plus que ce qui a trait au processus d’utilisation (ce qui ne veut pas dire que l’un est plus ou moins intéressant que l’autre).

Moi j’en arrive à me demander où est la limite entre information cachée et résultat d’un lancé de dé.

Mais j’aurais peur de faire du mauvais esprit.



Proute dit :
grolapinos dit :



That's not a hat est un excellent exemple d'ailleurs. Ça donnerait un tout autre jeu si on pouvait regarder sa propre carte avant de la passer. Soit on dit la vérité, et le joueur qui reçoit la carte doit l'accepter, soit on ment et il doit refuser. J'ai l'impression que ce serait peut-être un bon jeu aussi. 

Un peu comme le Poker des Cafards ?

Mais avec un aspect mémoire plus prononcé. 

fabericus dit :Moi j'en arrive à me demander où est la limite entre information cachée et résultat d'un lancé de dé.

Mais j'aurais peur de faire du mauvais esprit.

Ah ben c'est sûr que si on élimine la connaissance partielle des tuiles demande à Automobile, autant lancer un dé en fin de tour...

T-Bow dit :La memorisation est effectivement un mecanisme. Mon point est que les ressorts et les enjeux de ce mecanisme peuvent devenir tellement faibles que son interet se reduit au fait meme que l'information est cachee, c'est a dire a une simple presentation de l'information. Ergonomie.

Je comprends bien la chose de façon théorique, et j'approuve sur le principe. Mais d'un point de vue pratique, est que tu as des exemples concrets en tête :
 - ou le jeu fait des efforts pour rendre mémorisable une information qui serait sinon naturellement visible
 - ou le fait que cette information soit connue ou non a un intérêt négligeable

Je pense éventuellement à Rockwell, ou le stock de ressources du joueur est cachée derrière un paravent. Or cette information pourrait théoriquement être utile pour deux choses :
 - l'ordre du tour est mis aux enchères, donc savoir qui peut miser quoi peut éventuellement avoir un intérêt
 - certains objectifs ou livraison demandent d'avoir un stock de certaines ressources
Or en pratique, dans nos parties personne ne surveillaient vraiment le stock des adversaires, et personne ne s'est vraiment fait couper l'herbe sous le pied sur les objectifs (surtout que le deuxième peut toujours le réaliser même s'il vaut moins de points) ou les livraisons.
Mais on a très peu d'expérience sur le jeu (donc fatalement les subtilités / optimisation nous échappent) et en pratique, l'information n'est même pas vraiment mémorisable, car avec 5 ressource (en comptant les dollars) par joueur dont les niveaux changent 10 fois par tour, on entre en pratique plus dans de l'information pseudo mémorisable plutôt cachée.

Un exemple inutile donc, qui est là juste pour dire que de mon côté, j'ai du mal à trouver un jeu concret qui répond à la condition ci dessus (on est d'accord pour se dire qu'il est interdit d'avancer El Grande ? :p )

 

T-Bow dit :La question est de savoir si cette modification de la presentation de l'information change tellement le jeu que, quel que soit l'interet du resultat, on peut raisonnablement s'accorder sur le fait que ce n'est plus du tout le meme jeu.
Effectivement, tu fais bien de repréciser la différence entre "le jeu perds de son intérêt" (ce que j'ai écrit) et "ce n'est plus le même jeu" (ce que tu avais avancé).
Mais du coup, est il plus simple de déterminer si un jeu "n'est plus le même" ? Cette question me parait paradoxalement encore moins triviale que la question initiale.


 
T-Bow dit :L'objectif n'est pas de trier chaque information de chaque jeu par ce premier filtre mais d'eliminer les cas les plus evidents.
Je comprends l'idée. Mais c'est juste qu'instinctivement, je pense que la proportion de "cas évident" est tellement marginale que l'outil mis en place arrivera uniquement a catégoriser les jeux qui n'auraient de toute façon pas fait débat.