[Expedition: Northwest Passage] Préparez-vous

DodoDO dit:Une petite question : le jeu est-il interactif et tendu, ou un peu "mollasson-familial" à la Carcassonne par exemple?

Le jeu est tendu si les joueurs sont côte à côte sur la plateau et se tirent la bourre pour découvrir les bonus des îles en 1er et s'ils font la course pour être le 1er à découvrir le NWP
On peut aussi bloquer le bateau d'un concurrent en lui posant des tuiles qui lui gêne sa progression vers le NWP.
Pas du tout eu l'impression de jouer à Carcassonne !
bokomeme dit:Et une autre question pour moi aussi :)
En cours de partie, les joueurs ne sont pas obligés d aller jusqu'au NWP. Quand est il pour la case de départ ? Est on obligé de s'y rendre avant la fin de partie ?
Et si un joueur s'y rend avant la fin du jeu ? Il arrete de jouer ?

- Les joueurs doivent revenir au départ sinon c'est bp de points négatifs : le bateau et l'équipage sont perdus. Le joueur est obligé de chanter du Céline Dion en écartant les bras :D
- Dès qu'un joueur est retourné au point de départ, il a fini de jouer. Les autres jouent tant qu'ils ne sont pas arrivés. Le jeu s'arrête complètement si le jeton "soleil" atteint la case fin du jeu indépendamment de la position des joueurs.

Il y a beaucoup de leviers d’interaction :
- La course pour le NWP (on peut ne pas y aller, mais je n’ai jamais vu de partie ou personne n’y va, et même à deux ça doit être particulièrement rare).
- La course aux indices pour les majorités.
- La course aux tuiles pour avoir ces indices (on peut prendre une tuile pour la garder et empêcher les autres joueurs de l’avoir et la poser).
- La course aux actions : Il faut tout le temps décider entre jouer plusieurs actions à la suite ne les payant plus cher, ou laisser l’adversaire jouer.
- La course à la cartographie : ça sert à rien de se préparer une jolie ile si c’est un adversaire qui la termine.
Tout ça en sachant qu’il faut aussi avoir une approche globale du jeu, et qu’il faut décider de sa stratégie en fonction de ce que fait(font) l’adversaire(s).

En cours de partie, les joueurs ne sont pas obligés d aller jusqu’au NWP. Quand est il pour la case de départ ? Est on obligé de s’y rendre avant la fin de partie ?
Et si un joueur s’y rend avant la fin du jeu ? Il arrete de jouer ?

A la fin de partie, il faut être sorti du plateau par la case d’arrivée. Si on ne sort pas, on perd plein de points pour chaque marin laissé mort. De même si on n’arrive pas à ramener tout le monde à la maison (en laissant le traîneau derrière soit).
En fait, ce n’est pas celui qui ne rentre pas qui arrête de jouer, mais ceux qui sont rentrés trop tôt qui peuvent regarder les autres jouer 1 ou 2 tours. D’ailleurs, en théorie, un joueur peut très bien, dés sa première action, rentrer chez lui et marquer (seulement) les points de la course au retour. du coup, il passera toute la partie à regarder les autres jouer. Honnêtement, cette “stratégie” est théorique. :) (ça revient à miser que les autres ne marqueront pas plus de 6 points dans la partie, alors que ça tombe rarement en dessous de 20 …)

Je lis les règles et j’ai une question au sujet de l’ordre des joueurs.
Imaginons je suis le premier joueur. Je décide d’utiliser tout mon équipage pour faire plusieurs actions, je peux donc aussi passer tout de suite pour me retrouver premier joueur pour le prochain tour ?

Exactement ! :)

ContactMatagot dit:Le goodies pour Expedition: Northwest Passage qui sera disponible à l'achat du jeu à Essen sont des pions d'ordre de tour spéciaux :

Cela remplace donc un des pions équipages qui sert normalement à ça.
D'où cette question: peut on récupérer ce pion comme homme d'équipage supplémentaire ? et donc en avoir 8 dès le départ sur son navire ?
KiwiToast dit:Exactement ! :)

Merci bien.
crepp dit:
ContactMatagot dit:Le goodies pour Expedition: Northwest Passage qui sera disponible à l'achat du jeu à Essen sont des pions d'ordre de tour spéciaux :

Cela remplace donc un des pions équipages qui sert normalement à ça.
D'où cette question: peut on récupérer ce pion comme homme d'équipage supplémentaire ? et donc en avoir 8 dès le départ sur son navire ?


Oula ... je ne sais pas ce que Matagot va répondre officiellement, mais ça changerait tous les équilibres du jeu ... Je suis pas sur que ce soit une bonne idée. ^^

Je vais donc attendre un peu , et débuter avec les 7 membres d’équipage.
Sinon dernière question. il est dit que lors d’un dégel si un traineau n’est pas sur une zone terrestre, “…il est perdu ainsi que tous les pions équipage de la colonne traineau.”
Conclusion ils sont hors jeu ? impossible a réutiliser lors de la partie ?

Je VEUX ce jeu.
Y’a-t-il un moyen de récupérer les pions goodies?
Merci

crepp dit:Je vais donc attendre un peu , et débuter avec les 7 membres d'équipage.
Sinon dernière question. il est dit que lors d'un dégel si un traineau n'est pas sur une zone terrestre, "...il est perdu ainsi que tous les pions équipage de la colonne traineau."
Conclusion ils sont hors jeu ? impossible a réutiliser lors de la partie ?


En y jouant à Essen, c'est la mésaventure qui m'est arrivé. Le traîneau manquait d'une action pour pouvoir remonter à bord du bateau. le bateau était en zone de pleine mer, donc aucun morceau de banquise pour poser mon traîneau lors du dégel. Tout les occupants ont péris. (mes compagnons de table ont acceptés qu'ils soient sauvés puisqu'on ne connaissait pas la règle)

Première partie miammiam !
Regle et matos nickel, un pti flou sur les 10 tours et la météo qui tourne (disons que l’on se pose la question 2mn).
Sensation excellente

J’ai regardé l’explication et la partie sur la TTTV.
A l’explication, j’avais du mal à capter le mouvement du jeu, la façon dont ça s’imbrique.
Mais durant la partie, tout devient clair. C’est original, très beau et il y a beaucoup d’interaction.
Je suis convaincu.

Juste un p’tit mot pour vous dire que je trouve ce jeu exceptionnellement bon,
superbement édité, comme d’hab avec Matagot, un thème formidablement bien rendu, 3 parties déjà, avec un énorme plaisir renouvelé à chaque fois.
C’est vraiment bon d’en pÔgner un comme ça.

Lord Kalbut dit:Juste un p'tit mot pour vous dire que je trouve ce jeu exceptionnellement bon,
superbement édité, comme d'hab avec Matagot, un thème formidablement bien rendu

Première partie de découverte à l'instant avec ma femme.
Totalement d'accord pour la qualité d'édition du jeu, c'est absolument magnifique, et le thème est totalement présent.
Par contre alors que nous nous attendions à adorer le jeu, aucun d'entre nous n'a apprécié...
Nous sommes complètement passé à côté. Le jeu nous a laissé une impression de "tout ça pour ça".
Je m'explique parce que je voudrais savoir ce qu'on a zappé, tant j'étais persuadé que le jeu serait un hit à la maison.
Ce n'est pas une critique, mais un ressenti à chaud après une première partie à deux joueurs.
J'ai l'impression que les choix stratégiques sont très restreints, tant la mécanique repose sur la pose des tuiles. Le jeu est donc très opportuniste (ce n'est bien entendu pas grave en soit).
Si le hasard est limité par les tuiles visibles et par la possibilité de rafraîchir celles ci, cette action coûte cher en "ouvriers". Or le jeu est aussi une course et il faut se garder la possibilité d'avancer le plus possible.
Je parle de course car j'ai l'impression (peut être spécifiquement à deux joueurs) qu'arriver premier au passage North West est la clé de la victoire (un delta de 7 pv entre le premier et le second), sans compter les 6 pv du premier à rentrer au bercail (6 pv pour le premier et 0 pv le second).
Nous nous sommes donc suivis sur le plateau tout au long de la partie (à tel point qu'il n'y avait en fin de partie des tuiles que sur la moitié du plateau).
Du coup les bonus à récupérer en explorant (inuit, cairn ...) nous sont apparus comme "plaqués" (juste un moyen de scorer).
Bref nous avons eu la sensation d'avoir peu d'autre chose à faire que de foncer vers le passage et rentrer en premier, en optimisant la pose des tuiles. D'où le ressenti final du "tout ça pour de la pose de tuiles"...
Peut être faut il se consacrer à l'exploration en laissant de côté la découverte du passage. J'ai du mal à voir les stratégies possibles, et du coup le jeu m'a semblé malheureusement très léger.
Bref, je soupçonne qu'il y a autre chose (de vrais choix à faire), et je ne demande qu'a changer d'idée sur le jeu.
Nous jouons beaucoup à du familial + en ce moment, et nous avons eu de très belles surprises (notre coup de cœur Gueules Noire et Prosperity notamment), et là le jeu nous a semblé vraiment superficiel.
Mince, quand même! Là ma femme me dit que "finalement, dans le genre je préfère mille fois Carcassonne!", ça craint à entendre quand même!
Et j'ose même pas avouer que je suis plutôt d'accord... et que j'ai préféré ma partie de Mauna Kea :mrgreen:!

Bah, les goûts et les couleurs… :wink:
Déjà, c’est bien plus tactique que stratégique. C’est comme ça.
La seule chose, vous devriez essayer à 4, bien que je trouve que ça marche très bien aussi à deux.
Mais à 4, leu et les sensations sont assez différentes.
A deux: Marquage à la culotte, coup d’enfoirés plus faciles à préparer, plus calculatoire et prévisible, etc…
A 4 plus d’options s’ouvrent ds différents coins au bout d’un moment, plus opportuniste, toujours tactique.
Pour moi, c’est un grand jeu dans cette catégorie.

Refaites une partie en extérieur, vous aurez un bons de thème :)
Sinon comme le Lord, 2 parties à 2 et on se régale

Juste un truc, Carcassonne est exclusivement tactique opportuniste.
Ce n’est pour moi absolument pas comparable à NW qui offre infiniment plus de choix à chaque tour. Les deux jeux ne sont vraiment pas dans la même catégorie. Après, que vs préfériez Carcassonne, cest votre droit le plus strict. C’est juste la comparaison qui a mon avis n’a ps trop de sens.
En plus, il y a une part de stratégie dans NW, alors que ds Carca, pÔdbÂl, nadÂ, KedÂl :P :lol:

Bonjour
première partie à Essen et j’y rejouerai volontier.
le thème est bien présent et le matos de qualité.
On retrouve une mécanique et des idées du jeu “nouveau monde” pour ce qui est de la partie découverte des îles glacées et pose de tuiles. Pareillement et si je me souviens bien, celui qui ferme l’île score, donc opportuniste mais planifiable bien plus que dans “nouveau monde” car l’auteur a eu la bonne idée d’ajouter des points d’action sous forme d’ouvrier qui peuvent en plus changer de moyen de transport pendant la partie (bateau pour l’eau et luge pour la glace).
Le scoring est varié et je ne crois pas que découvrir le northwest passage fais gagner la partie car il est bougrement lourd en points d’action le cochonou, on ne fait pas grand chose d’autre pendant ce temps.
Je le conseille car il est riche bien qu’assez froid :lol:

Après visionnage de la règle sur la TTTV, je pense que je vais me le procurer très bientot (genre cet après-midi). Matériel qui a l’air de bonne qualité, règles pas trop complexes, plus les retours qui ont l’air pas mauvais et un thème que j’apprécie tout particulièrement depuis que j’ai lu l’excellent livre d’horreur de Dan Simmons, “Terreur”, qui donne une vision horrifique de la disparition de cette expédition.