FFG annonce Battle for Rokugan

Plusieurs parties à 2 puis une à 5 hier soir. En effet dans les 2 configurations ça fonctionne très bien même si les sensations de jeux ne sont plus vraiment les mêmes mais restent très agréables.

A 2 j’aime beaucoup car la partie est tendue et nerveuse, le bluff marche à fond. C’est vraiment bon. Par contre on involontairement, on a joué sans le pouvoir du 1er joueur mais vu sa puissance j’hésite à le ré-introduire Oo

A 5, la partie a durée un peu plus de 2 heures. Mon groupe de joueurs habituels a vraiment apprécié. Un débutant était présent et est très rapidement rentré dans le jeu. Beaucoup de fun au moment de retourner les jetons ordres. Des coup de p*** et des fourberies à tout va. Par contre, peu d’alliances mais les mécaniques du jeu ne les incitent pas davantage que ça.

Plutôt qu’un TdF light, on a était plusieurs a penser à un Sun Tzu multijoueur sous amphet’ ^^ En tout cas, très heureux de mon achat !

J’ai par contre une interrogation l’utilisation des jetons Marine : est-ce qu’il faut obligatoirement avoir le contrôle d’une province côtière pour pouvoir l’utiliser ? Je n’ai pas trouvé de point de règle qui allait dans ce sens mais j’aurais trouvé thématiquement parlant que ça aurait pu être le cas. D’ailleurs sans cela, je ne vois pas bien l’intérêt de transformer une province enclavée en port.

J'ai par contre une interrogation l'utilisation des jetons Marine : est-ce qu'il faut obligatoirement avoir le contrôle d'une province côtière pour pouvoir l'utiliser ?

Si mes souvenirs sont bons, dans l'explication des règles sur la TTV, Monsieur Guillaume a posé la même question que toi et la réponse était qu'il fallait posséder une province côtière pour pouvoir utiliser des jetons Marine, que cela restait thématique.

Par contre, je crois que tu as une faction qui peut transformée ses territoires enclavés en port, et qui outrepasse cette règle. Mais je ne suis pas sûr que cela reste spécifique à une faction.
Maher dit :

J'ai par contre une interrogation l'utilisation des jetons Marine : est-ce qu'il faut obligatoirement avoir le contrôle d'une province côtière pour pouvoir l'utiliser ?

Si mes souvenirs sont bons, dans l'explication des règles sur la TTV, Monsieur Guillaume a posé la même question que toi et la réponse était qu'il fallait posséder une province côtière pour pouvoir utiliser des jetons Marine, que cela restait thématique.

Par contre, je crois que tu as une faction qui peut transformée ses territoires enclavés en port, et qui outrepasse cette règle. Mais je ne suis pas sûr que cela reste spécifique à une faction.

Merci de ta réponse :) Je vais zieuter la TTv en question de ce pas !

*Edit: C'est bien confirmé à 12'18 de la TTv, oui, une province côtière est necessaire pour aller attaquer grâce à un pion bateau. Merci !!

Merci Atropos pour ton petit CR. Je pense que je vais me tourné vers ce dernier qui me semble plus correspondre à mon groupe de joueur!

merci pour les réponses

Bonnard, un vrai bonheur de retrouver ces ordres cachés à la TdF, on a pris bien du plaisir, ça promet.

Question : les pions Marine peuvent ils défendre contre des pions Armée et réciproquement ? A la lecture des règles, oui, mais dans le doute je demande.

Oui oui , pas de problème pour faire cela :slight_smile:

Ok, la Marine est donc très faible. Son seul avantage réside dans la capacité à porter loin la guerre.

En terme de complexité et de durée de jeu.
Il me semble avoir lu que c’était plus light que du TdF tout en restant intéressant. Vous confirmez ?

Dicepool dit :Ok, la Marine est donc très faible. Son seul avantage réside dans la capacité à porter loin la guerre.

Une précision : les pions Marine peuvent servir en attaque ou en defence seulement sur les territoire côtiers.

Et donc oui, leur valeur est largement inférieure aux pions Armée mais permettent d'attaquer (et apporter un soutien supplémentaire) n'importe quel territoire côtier (souvent ceux-ci rapportant pas mal de points d'honneur) du temps qu'on en possède au moins un.

Otto von Gruggen dit :En terme de complexité et de durée de jeu.
Il me semble avoir lu que c'était plus light que du TdF tout en restant intéressant. Vous confirmez ?

Oui beaucoup plus light en terme de règles et en terme de diplo/alliance mais permet de jouer de 2 à 5 joueurs et 2 heures max. :)

depuis le billet de Mr Guillaume de ce jour, je viens jeter un oeil par ici !

y’a t’il un effet kingmaker ? ou win-win ?

Tomfuel dit :depuis le billet de Mr Guillaume de ce jour, je viens jeter un oeil par ici !

y'a t'il un effet kingmaker ? ou win-win ?
 

Dans ce type de jeu, le kingmaking est quasi obligatoire non ? En gros si tu fais la partie en tête, tout le monde tombe sur le rable ^^
Win-win pas du tout par contre (enfin du haut de mes quelques parties)

Je trouve que le tous contre un est moins facile à réaliser qu’ailleurs. Si on se retrouve à égalité chez les attaquants, la défense gagne ! Par ailleurs, c’est un seul pion combat par frontière pour attaquer, et autant de pions que voulu pour le défenseur, ce qui fait qu’il a vraiment toutes ses chances de l’emporter si ce dernier le souhaite vraiment.

On a testé une config sans les cartes objectif et sans les 3 cartes dont dispose chaque joueur (éclaireurs + l’autre flingueuse), un régal. Plus de contrôle, plus d’équilibre et plus de bluff (sur TdF, pas d’objo secrets, c’est très clair dès le départ et selon-nous ce point a de l’importance pour la négo). Je crois qu’on va continuer dans ce mode épuré, le jeu est suffisamment prenant et complet pour se passer des objectifs à la Risk.

Question : on est d’accord qu’il est possible de raider ses territoires contrôlés ? Ca ne se “limite” pas aux territoires adjacents à ceux que tu contrôles.

interessant comme retour d’experience !
tu pourrais nous dresser le set up complet de ce qu’il faut ecarter ? (je n’ai pas encore le jeu)

Dicepool dit :Question : on est d'accord qu'il est possible de raider ses territoires contrôlés ? Ca ne se "limite" pas aux territoires adjacents à ceux que tu contrôles.

Oui oui, on l'a joué comme ça, histoire de pouvoir opter pour une stratégie de la terre brûlée

@Tom

Tu écartes simplement tous les objectifs secrets et les 3 cartes de départ de chaque joueur (éclaireurs + Shugenja). Tu places aussi toutes les cartes territoires face visible, histoire que chacun puisse en prendre connaissance et sache pourquoi il se lance dans la conquête de tel et tel.

T’as quelque chose d’un peu plus épuré et qui se suffit largement à lui-même. Le fait que les objectifs soient clairs pour tout le monde dès le début de la game change la donne dans le bon sens selon-nous. La partie gagne en tension, voire en diplo.

Vraiment bien foutu ce jeu ! Je surkiffe.

Question : concernant la Marine, pour déployer un pion en attaque, rien ne dit dans la règle qu’il faut contrôler un territoire côtier on est d’accord ? Pas très thématique sur ce coup, mais c’est la règle hein ?

Dicepool dit :Question : concernant la Marine, pour déployer un pion en attaque, rien ne dit dans la règle qu'il faut contrôler un territoire côtier on est d'accord ? Pas très thématique sur ce coup, mais c'est la règle hein ?

Alors je me suis fait exactement la même remarque que toi car en effet rien de tel n'est précisé dans la règle.

Mais si tu zieute la TTV consacrée à l'explication des règle du jeu, il est dit à 12'18 que, oui, une province côtière est nécessaire pour aller attaquer grâce à un pion Marine.

Donc perso je le joue comme expliqué dans la TTV et ça me convient très bien car quand même quand les règles sont un minimum thématiques, j'aime beaucoup mieux ^^ (en plus sans ça, je tilt pas l'interêt du pouvoir qui permet de transformer une province non-côtière en un port ...)

Bonjour,

Bien intéressé par ce jeu, qui a l’air assez fluide et fourbe!

2 petites questions :
- est-il facile à sortir avec de nouveaux joueurs, en mode familial?
- le jeu à 2 est-il intéressant? J’ai cru comprendre que oui, mais d’autres avis qui détaillent les sensations de jeu dans cette configuration seraient bienvenus! :slight_smile:

A vous lire!