rugal dit: et surtout, le kit de conversion ne va-t-il pas devenir rapidement obsolète ?
pourquoi ?
parce que les extensions apportent de nouveaux dés, règles, compétences, capacités et autres. par exemple, lair of the wyrm apporte la brulure, et pour le moment seul les imps chez les monstres ont cette compétence.
Comme le kit à été pensé avant ces extensions, certaines créatures risquent de devenir inutile face à d'autre, donc obsolètes.
pour le moment, le kit propose une compétence qu'on ne retrouve pas ailleurs : ravage. Mais elle est loin d'être géniale (sauf pour la chimère)
Deux heros et deux nouvelles classes : [imghttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/descent-second-ed/news/labyrinth-of-ruin/preview2/DJ04-Plastic_Ulma&Durik.png][/img]
je ne sais plus qui se plaignait qu’il n’y avait que des humains ou presque,voila de quoi changer un peu.
Les differentes classes:
-L’apothicaire,qui evidemment,se fait ses petites potions:
Ouais, pour Durik ca fait même 16 PV + dé de défense marron gratos + en cas de réanimation/soin un dé rouge en plus.
Bref le mec sa sert à rien de le tuer, et comme il a une carte qui dit que si un monstre peut attaquer un autre cible que son loup, il est obliger de le faire, on a un combat d’un perso intuable.
La partie SDM de l’extension à besoin de sacrément tenir la route, sinon le jeu deviendra rapidement injouable…
Hum faible, avec les cartes sus-cités il monte à 7 PV + 1 dé marron.
Certes, ce n’est pas énorme, mais combiné au fait qu’on ne peut le prendre comme cible que si pas d’autres choix (ce qui est rarement le cas), il sera au final trés dur à tuer.
Wells dit:Hum faible, avec les cartes sus-cités il monte à 7 PV + 1 dé marron. Certes, ce n'est pas énorme, mais combiné au fait qu'on ne peut le prendre comme cible que si pas d’autres choix (ce qui est rarement le cas), il sera au final trés dur à tuer.
bha il suffit de prendre un ettin et de balancer le personnage qui est adjacent a lui, ca fera une ouverture et ensuite paf !!
Plus d’exemple sur le deck Basic II de l’overlord:
“Many Basic II cards feature an additional text effect, which applies only when played against its indicated archetype. For example, neither Knowledge nor Awareness tend to be the Warrior archetype’s strongest attributes, so the Basic II Overlord deck includes two cards that exploit these weaknesses. Mental Error represents a sudden and detrimental miscalculation by a hero, leaving him especially vulnerable to attack. When played against any other archetype, Mental Error can result in a powerful strike that causes two additional wounds. But when targeting a hero of the Warrior archetype, this same card gives his attacker that same effect, plus an extra surge! Similarly, Blinding Speed is an Overlord card that takes advantage of a hero’s slow reaction time to grant a speed boost to a monster. When played against a non-Warrior archetype, it can give a nearby monster two additional movement points…but against a Warrior, it offers the overlord’s minion a blazingly fast four movement points!”
Wells dit:Ouais, pour Durik ca fait même 16 PV + dé de défense marron gratos + en cas de réanimation/soin un dé rouge en plus. Bref le mec sa sert à rien de le tuer, et comme il a une carte qui dit que si un monstre peut attaquer un autre cible que son loup, il est obliger de le faire, on a un combat d'un perso intuable. La partie SDM de l'extension à besoin de sacrément tenir la route, sinon le jeu deviendra rapidement injouable...
Les +6 PDV, le dé défense, et la récup en cas de réanimation/ revigorer du Beast master lui coutent quand même 4 XP. Le Berserker par exemple pour juste 1 PX a déjà +4 vie et récupère 2 coeurs en cas de réanimation/ revigorer, ce qui est légèrement suffisant pour le rendre intuable (en tout cas il n'est pas une cible prioritaire surtout s'il a ces attaques boostés quand il est blessé). Ce qui peut-être le plus embêtant c'est le pouvoir qui peut empêcher de cibler le loup et ca implique de mettre le loup entre deux héros systématiquement (a une case max) ca va nécessiter une bonne coordination des mouvement (donc au moindre piège, le loup peut se faire attaquer). Et faut voir qu'elle est la méthode pour "reinvoquer" le loup
Alors que la première extension vient d’arrivée chez nous (oh joie ! ce ne fut pas si long pour une fois !) ,n’oublions pas la prochaine grosse boite !
Nouvelle preview ! sur les deux classes Treasure Hunter et Hexer !
Deux nouveaux héros:
Les classes rigolotes:
-Le Treasure Hunter utilise de base un fouet ! (Indiana Jones me voilà !)…mais aussi un compas !
Sa spécialité c’est d’avoir des capacités qui reposent sur sa proximité avec les search token ou si il possède des tresors.
Ainsi il peut améliorer la recherche d’objets:
Il peut aussi s’orienter plus vers le combat:
-Le Hexer par contre est une classe bien pénible,le genre qui fait qu’embêter l’orverlord. La classe utilise des Hex tokens,qui marquer les monstres avec ces petites malédictions:
et sa capacité spéciale:
Il peut tout aussi bien balancer ses petits tokens Hex sur plusieurs monstres a la fois:
En plus de permettre aux héros d’avoir des bonus en attaque face aux monstres maudits,cette classe peut aussi être plus défensif,le tout tournant toujours autour des tokens Hex distribués sur les monstres:
d’après les retours des beta testeurs,le Thief devient un peu obsolète devant le Treasure Hunter,qui est apparement plus balèze. Bon après ,avec des joueurs qui jouent aussi pour l’idée d’une classe et pas que pour l’optimisation a outrance,le Voleur sera toujours d’actualité.