Principalement tjs la même, comment sont gérer les renforts dans les quêtes.
Strictement comme avant ?
Wells dit:Principalement tjs la même, comment sont gérer les renforts dans les quêtes.
Strictement comme avant ?
j'ai répondu à la question déjà, mais tu as pas du lire.
hormis la première quête d'intro ou les renforts s'adaptent au nombre de héros, les autres quêtes ne reprennent pas cette nouveauté, donc le renfort reste identique à la première campagne.
j'avoue ne pas comprendre.
rugal dit:Wells dit:Principalement tjs la même, comment sont gérer les renforts dans les quêtes.
Strictement comme avant ?
j'ai répondu à la question déjà, mais tu as pas du lire.
hormis la première quête d'intro ou les renforts s'adaptent au nombre de héros, les autres quêtes ne reprennent pas cette nouveauté, donc le renfort reste identique à la première campagne.
j'avoue ne pas comprendre.
La première quête il y a une histoire de horde de gobelins ou un truc comme ça,donc c'est sans doute logique.
Par contre j'ai vu que les renforts changent lors d'une certaines quêtes,en imposant par exemple des contraintes comme "ne pas utiliser de monstres larges",pour des raisons thématiques sans doute (et aussi pour les neuneux d'Overlord qui jouaient des dragons a tout va malgré leur relative faiblesse maintenat ils devront un peu plus réflechir en choississant un autre type de monstre ).
Hadoken_ dit:rugal dit:Wells dit:Principalement tjs la même, comment sont gérer les renforts dans les quêtes.
Strictement comme avant ?
j'ai répondu à la question déjà, mais tu as pas du lire.
hormis la première quête d'intro ou les renforts s'adaptent au nombre de héros, les autres quêtes ne reprennent pas cette nouveauté, donc le renfort reste identique à la première campagne.
j'avoue ne pas comprendre.
La première quête il y a une histoire de horde de gobelins ou un truc comme ça,donc c'est sans doute logique.
Par contre j'ai vu que les renforts changent lors d'une certaines quêtes,en imposant par exemple des contraintes comme "ne pas utiliser de monstres larges",pour des raisons thématiques sans doute (et aussi pour les neuneux d'Overlord qui jouaient des dragons a tout va malgré leur relative faiblesse maintenat ils devront un peu plus réflechir en choississant un autre type de monstre ).
Ouais, ou peut aussi ne pas jouer la quête et donner la victoire direct aux héros ? On gagnera une bonne demi heure à ce faire chier (les uns comme les autres).
Jouer avec que des petits monstres (hormis les sentinelles qui sortent du lot) c'est juste débile d'imposer ça, a moins qu'il y en ai VRAIMENT beaucoup.
J'attends de voir le contexte de cette quête et je veux pas m'emporter pour rien mais bon, déjà qu'en jouant dragon on y arrive pas....
vu que je trouve les petits monstres souvent plus interessant que les gros,je ne vois pas le soucis
Et puis avant de dire que c’est débile d’imposer sur certaines quêtes des petits monstres,il faut peut être voir les quêtes.C’est justifié sans doute pour diverses raisons,thématiques,d’environnement,de difficulté ou autres.
Oui ca va dépendre du scénario. Via le positionnement initial, qui joue en premier ect…
perso, je suis un peu fâché avec les petits monstres, mais j’ai vu plusieurs choses pour me réconcilier
Les nouvelles cartes “base 2” permettent de jouer sur le nombre, ce qui va leur redorer le blason, le Volucrix Reaver qui va clairement faire pencher la balance et qui va vite devenir un de mes monstres préférés, les nouvelles tuiles très grandes, qui là aussi favorisent les petits monstres (un seul gros risque vite de se faire bloquer)
Tout est question de situation de toute façon,et jouer l’Overlord parfois ne donne pas le droit a l’erreur.(malheureusement ou pas).
Je suis curieux de voir le deck Basic II en action,ce qui m’embête c’est que du coup on a pas accès a “Fil de détente” par exemple qui est pour moi une carte excellente
ce qui est excellent ce que les alliés peuvent acquérir des compétences aussi,j’avais oublié
Mais comment cela se passe,il n’y a pas de cout d’XP dessus…
On les gagne par des récompenses de quête
silentjmc dit:On les gagne par des récompenses de quête
ah cool.
Et quand l'allié tourne mal et devient lieutenant il se passe quoi?
il a des cartes compétences aussi,il garde celles qu'il avait ?
Quand il devient lieutenant, je sais pas si les compétences sont conservés (peut-être au cas ou il pourrait retourner du côté des héros) mais en tout cas elles servent a rien vu qu’elles ciblent explicitement des monstres (en tout cas les quelques unes que j’ai pu voir). Je ne sais pas s’il existe une version “lieutenant” des compétences d’allié.
c’est plutôt les dash qui risquent de me manquer dans le paquet base 2, ainsi que les frenzy, dont j’abuse. mais ça peut aussi permettre de tester une autre manière de jouer, plus subtile et moins agressive.
j’ai lu les quêtes, et apparemment, les alliés n’ont qu’une petite chance de changer de côté, sans récupérer les compétences le cas échéant. Si j’ai bien compris, on croise surtout l’autre allié, qui lui n’a pas été sauvé par nos héros.
dash?? frenzy ?? Je veux pas être agressif, mais étant sur un forum FR? tu pourrais faire l’effort de donner le nom fr des cartes… question de politesse, respect tout ça quoi.
Sinon, les alliés me semblent bien cheater (question puissance). Ça veut dire que concrètement le SdM jouera à 1 contre 5 (voir 6 avec le nécro)
Elles ont intérêt à être SUPER SUPER balaise les nouvelles cartes de bases parce que l’intérêt du jeu va en prendre un coup sinon (ou au moins celui de jouer SdM…)
Wells dit:dash?? frenzy ?? Je veux pas être agressif, mais étant sur un forum FR? tu pourrais faire l'effort de donner le nom fr des cartes.... question de politesse, respect tout ça quoi.
Sinon, les alliés me semblent bien cheater (question puissance). Ça veut dire que concrètement le SdM jouera à 1 contre 5 (voir 6 avec le nécro)
Elles ont intérêt à être SUPER SUPER balaise les nouvelles cartes de bases parce que l’intérêt du jeu va en prendre un coup sinon (ou au moins celui de jouer SdM....)
J'ai le jeu en VO, comment tu veux que je te donne le nom des cartes en français ? Tu cherches 3 minutes sur internet, tu trouveras. Accessoirement, "cheaté" est un anglicisme ... Et surtout que là on parle de Labyrinth of Ruin qui n'existe que en VO ...
je suis pas très fan du paquet de carte de bases, hormis les actions bonus, le reste des cartes gicle souvent très vite avec moi. Le nouveau paquet est plus subtile, mais c'est actions bonus risquent de manquer. D'un autre côté, le mouvement gratos en plus créait souvent une frustration chez les héros, et là, faudra la jouer autrement.
La nouvelle classe beastmaster apporte le loup, un nouveau familier, qui à mon avis écrase le squelette du nécro et surtout cette classe s'applique au guerrier ce qui rends le truc super fort. Donc en théorie, necro + beastmaster + 2 autres héros, ça fait 6 "figurines" à gérer, voir 7 avec l'allié.
ou ca fait surtout deux tokens a éliminer pour l’Overlord surtout (les classes a familiers sont bien moins dangereuses une fois le token hors plateau).
Mais en terme de trucs sur le plateau cela peut monter a plus que 7 avec un géonmancien
la nouvelle classe de beastmaster combine un mélange entre berserker et nécromancien. D’un côté, on retrouve le même type de bonus de point de vie (qui vaux aussi pour le loup), de l’autre, on retrouve la possibilité de booster la bestiole. Par contre, ils ont souvent besoin d’être à côté pour avoir le max de bonus (le loup suit son proprio à la trace)
+1 Rugal >
Cheater ! Tu pourrais faire l’effort de t’exprimer en français, on est quand même sur un forum FR non ? Respect, politesse, tout ça quoi.
CROC
On peut toujours tester le mélange les 2 paquets de cartes de bases du SDM histoire de varier les plaisirs.
Hadoken_ dit:ou ca fait surtout deux tokens a éliminer pour l'Overlord surtout (les classes a familiers sont bien moins dangereuses une fois le token hors plateau).
Mais en terme de trucs sur le plateau cela peut monter a plus que 7 avec un géonmancien
Non, les pierres sont des familiers "immobiles" si je puis dire comme ça. Le ranimé et apparemment le loup sont bel et bien des perso "en plus", avec action de déplacement et attaque, et ce, dés le départ (les pierres peuvent l'avoir mais un peu plus tard et encore c + limité)
Donc on se retrouverait donc bel et bien face à 7 héros indépendant, soit un potentiel de 10 attaques (voir 11 avec le chevalier) par tour.
Sans compter les attaques de zones touchant x monstres ou les armes explosions ect....
Mit bout à bout (comme dans notre dernière campagne), ça fait un peu beaucoup et au final les quêtes sont beaucoup trop facile pour les héros.