FFG annonce Descent : Labyrinth of Ruin !

Les pierres ne sont pas immobiles,elles se deplacent et attaquent.
Elles sont justes considéré comme des obstacles (ce qui peut aussi gener les héros d’ialleurs) plutot que comme des “héros”.
Mais cela reste des éléments a prendre en compte en plus
Mais bon les familiers sont aussi des points faibles des héros vu que les classes qui les utilisent sont beaucoup moins performantes sans.
Ok le Beastmaster,de loin,me fait un peu peur vu qu’il va devenir un sac a PV et que le loup va être plus resistant que d’autres tokens,mais en meme temps la classe semble être efficace que si le heros est a proximité du loup.Donc c’est aussi une faiblesse.

Pour les familiers qui se comportent comme des héros,suffit de leur faire faire un test d’attribut pour les calmer :lol:

Moi j’ai pas peur en tant qu’Overlord.Meme si je suis mauvais,j’ai jamais peur et j’y crois toujours jusqu’au bout 8)

Absolument pas, les pierres n’attaquent pas.
Pour qu’elles attaquent, il faut que le joueur face une action.
Avec le réanimé, le nécro a 4 actions par tour. Il en a 2 avec les pierres.

Wells dit:Absolument pas, les pierres n'attaquent pas.
Pour qu'elles attaquent, il faut que le joueur face une action.
Avec le réanimé, le nécro a 4 actions par tour. Il en a 2 avec les pierres.

4 actions ?
c'est pas tout à fait ça. Le necro à 2 actions pour lui, et le réanimé peut bouger 1 fois et attaquer 1 fois. ça donne pas tout à fait "4 actions libre" comme tu le sous-entends.
le géomancien, bien gérer, peut être virtuellement partout, le nécro lui, doit souvent passer du temps à perdre des actions pour rejouer son squelette, le réinvoquer, et j'en passe, surtout que le squelette, en terme de règle, compte pour un héros, alors que les pierres non.

Non,le geomancien n’a pas besoin d’une de ses actions pour attaquer avec une pierre:

CEux qui ont l’extension,peuvent ils confirmer si l’une des quêtes finales est buggé?
D’apres un gars sur le BGG,la quête a Glimmer of Hope demande d’avoir 4 groupes de monstres,un pour chaque trait de monstre (cold,hot,mountain,water).
Hors si l’on a n’a pas l’extension L’antre du Wyrm,c’est pas possible d’avoir des monstres des 4 types…
Je me demande si le gars n’a pas mal lu la quête en fait ?

Hadoken_ dit:Non,le geomancien n'a pas besoin d'une de ses actions pour attaquer avec une pierre:

D'une certaine manière le géomancien a besoin d'une action pour faire qu'une de ses pierres puissent attaquer. C'est juste qu'elle est combiné avec l'invocation et valable uniquement dans le même tour que l'invocation. Action + incliner la carte : il invoque une pierre et tant que cette carte est incliné, une pierre peut faire une attaque. Puis au tour suivant, le géomancien redresse la carte, donc pour recommencer il doit refaire l'action. (contrairement au réanimé qui a de base une action d'attaque et un déplacement sans l'effet d'une carte. Mais le but du géomancien est d'attaquer depuis ses pierres ou d'être booster par elle et non pas que les pierres attaquent seules)

Humm…?
pour moi un héros peut décider de NE PAS redresser une carte de compétence au début de son tour. :?:

A moins d’une règle perso, normalement non. Page 8 encadré sur “incliner et restaurer des cartes” : au début de son tour, le joueur restaure toutes ses cartes inclinées en les redressant.

silentjmc dit:A moins d'une règle perso, normalement non. Page 8 encadré sur "incliner et restaurer des cartes" : au début de son tour, le joueur restaure toutes ses cartes inclinées en les redressant.


tiens c'est curieux ça..je suis quasi sur d'avoir lu qu'un héros pouvait choisir de garder une compétence inclinée... :shock:

Honnetement, j’espère pas car avec une carte comme Nuage de brume, je trouve ca abuser (un point de fatigue pour avoir l’équivalent d’Ombre sur 3 cases pendant tout une quête, comme dire …)

Je confirme bien, toutes les cartes doivent être restaurées.

ah oui j’ai du révé en fait :lol:
JE connais un géomancien qui ne va pas être content de cette correction de règle. :lol:
D’ailleurs l’appel tellurique sert a placer une nouvelle pierre en jeu ou peut on l’utiliser pour teleporter une pierre également?
Et pour cette carte:

silentjmc dit:Honnetement, j'espère pas car avec une carte comme Nuage de brume, je trouve ca abuser (un point de fatigue pour avoir l’équivalent d'Ombre sur 3 cases pendant tout une quête, comme dire .....)

3 cases ou moins,cela inclue aussi celle ou se trouve le shaman?
Hadoken_ dit:
3 cases ou moins,cela inclue aussi celle ou se trouve le shaman?

Oui, bien sur. 3 cases ou moins, donc 0 fonctionne. Et thématiquement, ça se tient puisque la brume part du shaman.
Hadoken_ dit:
D'ailleurs l'appel tellurique sert a placer une nouvelle pierre en jeu ou peut on l'utiliser pour teleporter une pierre également?

Oui, car le géomancien peut retirer une pierre du plateau a tout moment pendant son tour (page 4 de L'antre du Wyrm
Hadoken_ dit:
Et pour cette carte:

On DOIT faire autant d'attaque que de pierres en jeu?

Oui, on doit vu qu'il y a marquez "effectuez une attaque..." et non pas "vous pouvez effectuez une attaque...
Hadoken_ dit:
Si une pierre ne peut pas faire d'attaque,car pas de cible,peut on déclencher quand même cette capacité?

Ca pourrait demander vérification mais si au moins une pierre peut faire une attaque j'aurais tendance a dire oui. Les pierres ne pouvant attaquer n'étant pas détruite (encore que, c'est possible qu'elles soient quand même détruite dans le processus). De toute façon, il faut au moins deux pierres en position d'attaque pour que cela soit intéressant comme pouvoir. Ca peut être sujet a interprétation.

Si on veut pousser l’explication de texte jusqu’au bout, il n’est pas dit que chaque pierre doit attaquer mais bien que l’on doit faire une attaque pour chaque pierre en jeu. On peut donc en déduire qu,une seule pierre peut faire une attaque pour chaque pierre mystique sur le plateau.

maester dit:Si on veut pousser l'explication de texte jusqu'au bout, il n'est pas dit que chaque pierre doit attaquer mais bien que l'on doit faire une attaque pour chaque pierre en jeu. On peut donc en déduire qu,une seule pierre peut faire une attaque pour chaque pierre mystique sur le plateau.


oula c'est tordu un peu non?
Enfin ca serait bien d'avoir une clarification parce que cela peut être sujet a interpretation.
Quoique le texte dit retirer la pierre correspondante...donc cela suppose pas bien une attaque avec chaque pierre...la question est de savoir si il y a obligation.
Bon sinon il semblerait bien que l'extension ait une quête buggée sur l'une des quêtes finales comme dit précédemment.Bizarre...ils ont pas testé le truc avec les monstres de bases :shock: ?
Hadoken_ dit:
Bon sinon il semblerait bien que l'extension ait une quête buggée sur l'une des quêtes finales comme dit précédemment.Bizarre...ils ont pas testé le truc avec les monstres de bases :shock: ?

C'est possible. Ou ils ont changé à la dernière minute un trait d'un monstre de l'extension, en oubliant qu'il servait pour la quête.
Hadoken_ dit:
Je suis curieux de voir le deck Basic II en action,ce qui m'embête c'est que du coup on a pas accès a "Fil de détente" par exemple qui est pour moi une carte excellente :D

Pour ceux comme moi qui n'ont pas cette extension, voici les cartes Basic II
Sign of Weakness - Trap (1): Play this card when a hero performs a rest action. He tests Awareness. If he passes, draw 1 Overlord card. If he fails, each monster in that hero's line of sight may move 1 space.
Healer: If he fails, the hero is also Cursed.
Uncontrolled Power - Magic (2): Play this card when a hero attacks a monster, after rolling dice. He tests Willpower. If he fails, you choose how he spends his Surge results. You must spend as many Surge results as possible and the attack gains Surge: Suffer 1 Fatigue.
Mage: If he fails, the attack also gains Surge: Suffer 1 Heart and 1 Fatigue
Befuddle - Magic (2): Play this card immediately after a hero passes an attribute test. The hero must reroll the test and add 1 Shield to the results.
Scout: The hero also suffers 1 Fatigue.
Dirty Fighting - Event (2): Play this card when a monster attacks a hero, after rolling the dice. Add 1 Surge to the results.
Healer: This attack gains Pierce 1.
Flurry - Event (1): Play this card when a monster attacks a hero, after rolling dice. This attack gains Surge: Perform an additional attack after resolving this attack. Add 1 additional green power die to the monster's attack pool.
Reflective Ward - Magic (1): Play this card when a hero attacks a monster, before rolling dice. The attacking hero may choose to suffer 2 Fatigue. If he cannot suffer the Fatigue, or choose not to, he will be dealt Hearts equal to the Hearts dealt to the monster.
Overwhelm - Event (1): Play this card during your turn on a hero adjacent to 4 or more monsters. He tests Willpower. If he passes, immediately perform an attack with 1 adjacent monster of your choice. If he fails, the hero is Stunned and Immobilized.
Blinding Speed - Magic (2): Play this card when activating a monster. Choose a hero to test both Knowledge and Awareness. If he passes both tests, draw 1 Overlord card. If he fails at least one test, the monster gains 2 movement points.
Warrior: If he fails both tests, the monster gains 4 movement points.
Grease Trap - Trap (1): Play this card when a hero enters an empty space from an adjacent space. He tests Awareness. If he passes, he suffers 1 Fatigue. If he fails, move the hero 3 spaces in a straight line in the same direction he last moved. For each space he cannot move, he suffers 1 Heart or 1 Fatigue (your choice).
Mage: If he fails, the hero is also Stunned.
Mental Error - Event (1): Play this card when a monster attacks a hero, after rolling dice. The hero tests Knowledge. If he passes, the hero suffers 1 Fatigue. If he fails, the attack gains +2 Hearts.
Warrior: If he fails, the attack also gains 1 Surge.
Mimic - Trap (1): Play this card when a hero searches, before revealing the search token. Place a Fatigue token on the search token. The search token is now treated as a minion Volucrix Reaver. Once defeated, the search token is immediately revealed and is considered searched by the closet hero.
Scout: The Volucrix Reaver may perform an immediate Skirmish action.

Bon il n'y a pas d'equivalent a sombre sortilège mais on a des équivalents a Frénésie et les pièges ont l'air bien marrant (on retrouve le mimic et j'adore déjà le piège graisseux, fait glisser les héros contre les murs, ca va me plaire). En tout cas sur le papier, ce nouveau deck ma plait bien, je le trouve beaucoup plus fun a jouer.

tu l’as trouvé cette liste ? :D
edit: woah le Mimic va calmer certains :lol:
Par contre y a pas Ruée ,ca peut manquer ça ,du moins sur les quetes de La Rune de L’ombre.