FFG annonce Descent : Labyrinth of Ruin !

Tu as blinding speed qui peut compenser voir remplacer si le guerrier rate ses deux tests

silentjmc dit:Tu as blinding speed qui peut compenser voir remplacer si le guerrier rate ses deux tests

le problème de ces cartes c'est que tu n'es pas garanti de leurs effets,au contraire d'un Ruée ou Frenzy.
Hadoken_ dit:
silentjmc dit:Tu as blinding speed qui peut compenser voir remplacer si le guerrier rate ses deux tests

le problème de ces cartes c'est que tu n'es pas garanti de leurs effets,au contraire d'un Ruée ou Frenzy.

+1, je préfère un effet certain qui me permettra de planifier une stratégie, qu'un coup de poker qui peut me ruiner un tour. Cela dit, ça apporte plus de fun (et de cris autour de la table) !

Ca s’optimise, ca se joue pas sur n’importe quel héros et tu montes ta stratégie différemment. Ca dépend aussi du nombre de héros. A 4 héros, Blinding speed a quand même de grande chose de passer au moins de 2 mouvement en plus (avec le guerrier nain, le chance sont quand même plutôt en ta faveur pour avoir les 4 de mouvement) et tu pioches si ca rate. Flurry il faut juste un éclair dans l’attaque pour l’utiliser (certes l’éclair pourrait servir a autre chose.
Sur 15 cartes tu as
6 carte qui a effet si le test réussi ou pas (effet ou pioche de carte):
Sign of Weakness - Overwhelm - Blinding Speed - Grease Trap - Mental Error
2 carte qui a effet si le test réussi : Uncontrolled Power
5 carte effet immédiat : Befuddle - Dirty Fighting - Mimic
2 carte effet immédiat sous cout/dépense : Flurry - Reflective Ward
Mise a part Uncontrolled Power, même si le test est réussi tu as un bénéfice plus ou moins important. Tu as en fait que 4 cartes qui sont peuvent ne rien donner ou qui necessite un cout pour annuler l’effet ou en bénéficier, le reste tu en tires quelques chose. (Le basic 1 a aussi 4 cartes sans effet si tu rates le test comme fil de détente ou avec un cout a payer). Le Basic 2 est plus stratégique a utilisé.

J’ai surtout l’impression qu’il faudra l’épurer bien plus que le basic I,vu que les cartes sont plus situationnelles (ou dépendantes du groupe de héros).
Mais oui ca va apporter du changement c’est bien.
Ca dependra aussi des campagnes,la première demandant assez souvent d’etre rapide en deplacement,d’ou l’utilité des ruées.
Semblerait que le Labyrinthe de ruine soit un peu plus axé combat d’après ceux qui ont fait les premières quêtes,mais bon a voir.
J’attend la VF :mrgreen: :D

déjà, il faut prendre en compte certaines choses :
le paquet de base 1 est assez situationnel à mon avis et à pas mal de cartes qui sont rapidement morte et essentiellement tournée combat. Tout ce qui se déclenche un test sur du mouvement, ouverture de porte, ou de jeton fouille risque de bien moins marcher dans Labirinth on Ruin qui possède beaucoup moins de porte (voir souvent pas du tout), ce qui fait qu’une bonne moitié du paquet à tendance à virer pour être remplacé par d’autre carte de l’overlord.
Pour le paquet de base 2, les échecs enclenchent souvent un malus des héros quand même, et sont à mon avis plus facile à placer, mais ça mérite d’être testé.
De l’autre côté, le Volucrix Reaver Master à ravage, qui lui permet d’avoir deux actions de combat par tour, et ça rendait le Dash vachement fort sur lui.
Tout ça reste donc à tester, dommage qu’on puisse pas mélanger les deux paquets de base

Les monstres m’ont l’air bien costaud pour des monstres Acte I…
enfin on dirait qu’ils vont dans la gamme de monstre “moyen” comme les sentinelles hybrides j’ai l’impression,plus fort que des petits monstres et moins costaud que les monstres “large” ,mais moins nombreux par groupe que les petits.

Hadoken_ dit:Non,le geomancien n'a pas besoin d'une de ses actions pour attaquer avec une pierre:

Pour reformuler ce que je disais de facon plus claire:
nécro = 3 attaques par tour
geo: 2
C'est la situation basique bien sur. Pour moi, en attaque le nécro est NETTEMENT plus fort. D'ailleurs ça se ressent largement dans notre nouvelle campagne.
Après, le géo est peu être meilleur dans d'autre domaine, a voir avec la fin de campagne et les pouvoirs avancés.
Sinon merci pour la technique pour Mauvaise Mine, ça a marcher niquel (voir prochaine vidéo :))
rugal dit:Tout ça reste donc à tester, dommage qu'on puisse pas mélanger les deux paquets de base

Pk ? ;)
Je vais pas me gêner moi ;)
Wells dit:
rugal dit:Tout ça reste donc à tester, dommage qu'on puisse pas mélanger les deux paquets de base

Pk ? ;)
Je vais pas me gêner moi ;)

c'est marqué dans les règles noir sur blanc, dans labyrinth of ruin.
On choisi l'un ou l'autre des paquet, et on range celui qui est inutilisé dans la boite. Dans aucun cas, on peut mélanger les deux paquets.
si tu veux tricher, ensuite, c'est ton choix, mais tu joues pas avec moi
Wells dit:
rugal dit:Tout ça reste donc à tester, dommage qu'on puisse pas mélanger les deux paquets de base

Pk ? ;)
Je vais pas me gêner moi ;)


Bah pour des raisons d'équilibres déjà. :lol:
Et puis avoir deux deck de base te donne un choix strategique dès le début de campagne et c'est plutot bien :)

réponse ultra rapide de FFG sur le bug de la quête finale:
Hey everyone,
This is Justin Kemppainen, current lead developer for Descent 2nd Edition, and I wanted to jump in on a quick response about this issue so that you guys wouldn’t have any trouble playing the expansion.

Sadly, we’ve got a small glitch that got through the rigorous (no, I’m not exaggerating) scrutiny of the campaign rules.
Thanks for catching it, and terribly sorry that we let it get through.
Tweaks and changes fairly late in the process, after the quest was designed and tested, conspired to create a situation where the statement “1 from each trait” (under “Monsters”) was not necessary and created this problem. Certain things were shuffled around, and this particular rule slipped through the cracks.
The way it should be played is that the first paragraph under “Monsters” should read: “Ariad. Lord Merick Farrow. Splig. Serena or Raythen. Zombies. 4 open groups.” This omits the “1 from each trait” and should solve that particular problem.
Oh, and under “Magical Wards” in the third paragraph, “place 1 hero token” should be “place 1 fatigue token.”

Both of these will get placed in the FAQ update, but since the game just arrived, we’ll wait for common questions and any other glitches before we make any big updates.
Again, apologies and contrition for this. It’s a hefty rulebook with a pretty head-crushing word count. As much as it sucks to have this sort of thing happen, sometimes it just does.
Thanks guys, and hope you’ll enjoy the expansion!
Justin Kemppainen
Fantasy Flight Games

merci d’avoir mis la reponse FFG pour l’extension.
va falloir que je mette des stickers sur mes cartes.

pas de stickers a mettre,c’est juste le texte de la quête qui est déficient.

Je viens de terminer la campagne de l’Antre du Wyrm. Très bonne campagne où les scénarios sont relativement variés. En revanche, il y a toujours l’effet timing.
Je jouais le SdM et mon adversaire avait deux héros. C’est clairement trop peu. Il a quand même réussi à gagner deux quêtes sur trois lors de l’Acte I mais je ne lui ai laissé aucune chance sur la quête de l’Acte II. Dès la première rencontre, j’ai utilisé un dragon pour bloquer la progression de ses héros pendant que l’autre dragon s’enfuyait tranquillement et que mes monstres détruisaient les jetons Trace. Comme le dragon qui bloquait les héros ne se déplaçait pas, il ne laissait aucune Trace. J’ai donc gagné la rencontre en ayant bien amoché les héros et en faisant sortir le dragon le plus faible.
Déjà bien abîmés pour la rencontre 2, les héros n’ont pas eu la moindre chance…
Alors, je crois que c’est assez récurrent comme remarque, mais à deux héros, c’est vraiment trop difficile pour les héros. Ils peuvent s’en sortir à l’Acte I mais l’Acte II les fera vraiment souffrir.
De plus, le Geomancien est une classe très efficace mais très tactique qui est selon moi à réserver à ceux qui connaissent bien le jeu. Comme mon adversaire n’avait pas beaucoup de parties dans les pattes, il n’a pas su tirer partie des pierres mystiques. Mais il est vrai que le gros problème des pierres, c’est que cela prend du temps de toutes les invoquer (3 actions si vous avez la possibilité d’en invoquer 3). Or, avec le timing, c’est impossible.
Le Champion est une bonne classe. Mais mon adversaire l’avait collée au Nain et le Nain est beaucoup trop lent pour satisfaire au timing de la quête de l’Acte II.
En tant que SdM, j’ai beaucoup apprécié la classe de l’Exécuteur qui complique bien la tâche des héros. Et Pacte du Sang est juste énorme !
Les Diablotins de Feu sont vraiment très sympas et les Sentinelles Hybrides sont de vrais cauchemars pour les héros.
Enfin, les nouvelles tuiles sont magnifiques !
Je m’étendrai un peu plus sur mon ressenti sur mon blog quand j’aurai un peu plus le temps.
Édit : zut, je me suis planté de posts. Désolé d’avoir mis ça dans le fil du Labyrinthe des Ruines…

Hadoken_ dit:pas de stickers a mettre,c'est juste le texte de la quête qui est déficient.

Peut-on espérer une correction sur la version Fr à votre avis ?
GabMonkey dit:
Hadoken_ dit:pas de stickers a mettre,c'est juste le texte de la quête qui est déficient.

Peut-on espérer une correction sur la version Fr à votre avis ?


ca dépend si les fichiers traduits sont deja partis ou pas je dirai.
Sinon cela sera dans la FAQ (avec tout le reste :mrgreen: )

par contre, j’espérais que les changements sur les cartes soient imprimés et qu’ils apparaissent dans labyrinth of ruin, mais c’est raté.
la carte renfort par exemple doit être faite soit même.
C’est chiant ces économies, ça réduit un peu l’image de la firme.

La carte renfort ? Comment ça ?
Je me demande comment c’est géré d’ailleurs. Obtient t’on un certains nombres de points de renforts par tour, et les créatures coutent différent points de renforts ? (Ex : gobelin 1, dragon 3 etc.)

la carte renfort est la carte 3xp de la classe warlord, qui a reçu un errata, et qui n’a pas été reimprimé.
elle passe de “choisissez un groupe de monstre et placez les en respectant la taille de groupe à 3 cases ou plus d’un héros”, à “choisissez un monstre majeur, et sur des cases adjacente autant de monstre mineur que ce groupe le permet”
le renfort, dans le jeu, de base, est le plus gros soucis.
En gros, les quêtes disent à chaque quête “ajouter un monstre de tel type à chaque tour”, et tout le problème est là, entre “renforcer” un dragon et un gobelin, en terme de renfort, c’est pareil mais en terme de jeu, c’est pas du tout la même. Je pensais que ça serai corrigé, raté. C’est peut être la seule règle maison que je vais créer, un système de point avec des stickers à coller sur les cartes (ou sur les plastiques) histoire d’équilibrer tout ça