jouer a plus de 4 serait assez pénible a mon avis.
mais sinon l’absence de faction ca on le sait depuis l’annonce !
Up, je remonte le topic.
Moi aussi j’aimerai avoir quelques retour et ressenti sur cette extension.
vu sur le BGG:
le matos:
les developpements:
les cartes tactics:
(finalement assez peu avec des trucs de combats dessus)
pas mal de nouvelles quetes:
des cartes recompenses et saisons:
la nouvelle tuile 10:
les héros et cartes commandements:
Le reproche fait a FFG est d’avoir été un peu cheap sur le matos et de ne pas avoir proposer les nouvelles cartes pour les nouvelles possiblités d’ordre (de developpement par exemple).
une réimpression avec la phrase en plus aurait été plutot une bonne chose.
Du coup on se retrouve avec des cartes ordres incomplètes.(puisque ne proposant pas les nouvelles options de l’extensions).
Je ne sais pas si on peut esperer que Edge les propose,mais ca serait bien.
Les humains sont ils un peu ré-équilibres dans cette extension?
pour ce que j’en ai testé, je les trouve même plutôt boosté.
même si les grands gagnant sont les UD
Desolé pour le UP, mais toujours pas de news sur la date de sortie?
en Vo, c’est fait
en Vf, rien à espérer avant l’année prochaine au mieux ?
J’espere, ça fais vraiment envie !
rugal dit:en Vo, c'est fait
en Vf, rien à espérer avant l'année prochaine au mieux ?
pourquoi l'année prochaine ?
c'est prévu cette année normalement
Hadoken, j’ai vu qu’au debut du post tu n’avais pas encore Runewars, et j’aimerais savoir ce que tu pense de ce jeu actuellement?
La seule info sur le forum de Edge, serait “avant fin juin”. Mais aucune précision en plus.
En tous cas ça me titille ces cartes ordres incomplètes. Je m’en vais demander si elles seront rééditées.
J’en doute fort. Généralement Edge ne peut pas modifier ce genre de choses il me semble.
Mais ça reste du détail. A part vouloir jouer avec ces options en plus avec des débutants (sur ce jeu).
Bonjour,
J’ai un sentiment mitigé par rapport à l’extension de Runewars. En résumé, j’ai l’impression qu’elle n’est vraiment susceptible d’exprimer sa portée qu’en mode épique. Mais je n’en ai fait que trois parties et encore, pas toutes terminées.
Voici quelques réflexions :
Nouvelles unités : c’est typiquement ce qui me fait dire qu’on ne peut qu’on ne peut bien voir ce qu’elles donnent qu’en mode épique. Dans certaines parties de base, on a à peine le temps de mettre en jeu les unités hexagonales. Alors arriver à trouver le juste équilibre avec de nouvelles unités, c’est plus dur. Donc il me semble que c’est surtout en épique qu’on peut vraiment prendre le temps de placer pas mal d’unités différentes. En outre, certaines unités ne semblant pas foncièrement plus intéressantes que des unités à la place desquelles elles peuvent être levées (et heureusement que ce n’est pas le cas du reste), ça n’incite pas trop à les essayer.
Les commandants : c’est peut-être la nouveauté dont l’effet est le plus important (je crois avoir lu que d’autres trouvaient leur effet peu marqué cependant, comme quoi). Les commandants sont visiblement là pour répondre à la critique que les héros étaient un jeu dans le jeu mal agencé avec le reste (ce qui n’est pas le cas selon moi, car les héros sont des sources de runes non négligeables et qu’ils interagissent fortement avec le reste via les cartes tactiques, voire leur pouvoir). Les commandants au cours d’une bataille peuvent clairement faire pencher la balance, surtout dans les situations risquées (sachant qu’on a peu intérêt à se lancer dans des batailles risquées, mais parfois, on n’a pas le choix). Donc bien placer son héros commandant devient important (mais peut donner des indications sur les endroits que l’on veut attaquer).
Leur présence induit un effet dont nous nous sommes demandés s’il était désiré par les auteurs : pendant qu’un héros est commandant, comme il ne peut pas faire de quête, il n’a la plupart du temps au cours de la phase de quête rien d’autre à faire que de s’entrainer. Ce qui fait qu’après quelques tours, on a un héros qui devient très fort pour les quêtes et on peut avoir intérêt à changer de commandant rien que pour en bénéficier. Bien sûr, les héros commandants peuvent avoir à faire autre chose (aller dégommer un autre héros commandant par exemple, ou se soigner si leur pouvoir de commandant les oblige à se blesser). Mais cet effet est quand même assez fort et changer de commandant est une option intéressante pour maximiser le nombre de quêtes réussies (même si rien ne vaut l’élevage intensif de héros, voire l’utilisation de la carte coercitionqui est assez dévastatrice).
Les nouvelles villes : à vue de nez, elles sont plus puissantes, certaines d’entre elles rapportant même des runes ce qui peut faire que ces zones peuvent en contenir deux (seul cas où cela est possible). Du coup, en les utilisant, il faut arriver à 7 runes (ce que j’ai tendance à oublier), mais cela peut avantager quelqu’un qui aurait des villes près de chez lui. Il me semble que l’emploi de cette version est à réserver aux groupes trouvant que les villes en l’état ne sont pas assez puissantes. Ce qui était mon impression au début (à cause de la ressource unique de la zone), impression qui a rapidement changé : elles ne sont pas défendues (en tout cas au début, les neutres migrant pas mal) et surtout, quand on a une, voire deux villes, on va beaucoup moins hésiter à jouer à la carte 6 pour se lancer dans l’élevage intensif de héros (avoir le nombre maximum de trois héros quêteurs peut rapporter 3 runes sur une partie courte, ce qui est considérable). Du coup, je me demande si je ne vais pas revenir aux anciennes villes.
Les nouvelles cartes tactiques : elles apportent de la variété, des retournements inattendus, dans la droite ligne des cartes tactiques, en somme. Certaines sont plus adaptées à une race en particulier, c’est assez rigolo. Il faut juste que les joueurs sachent comment ils s’appellent… En outre, la capacité de certaines à remplacer des cartes destin en combat est intéressant et leur donne un double effet possible (effets entre lesquels il faut choisir)intéressant à gérer.
Les nouvelles cartes de saison : leur principal effet est de diluer les autres cartes de saison. Avec le jeu de base en mode épique, on jouait toutes les cartes de saison (si tant est qu’on allait en 8 tours). Là, c’est moins le cas, donc on sait moins à quoi s’attendre et surtout, il y a globalement, me semble-t-il, de cartes où des runes sont à gagner aux enchères, ce qui rend la stratégie de cumul d’influence moins puissante.
Les cartes amélioration : la plupart permettent d’améliorer les unités, une permet de rajouter une capitale et une est spécifique (des paysans pour les humains, des unités de morts-vivants en plus pour les Waiqar). Globalement, ça fait cher de s’en payer une. Si on le fait, ça implique de faire une autre récolte rapidement. Or, on a souvent envie de passer outre cette carte, surtout quand on a déjà bien fait monter ses curseurs. Les cartes qui coûtent des jambons sont à double tranchant puisqu’elle peuvent conduire à des famines. Du coup, je leur vois un intérêt surtout en mode épique où on aura le temps de les rentabiliser. Parmi ces cartes, celle qui permet de mettre la capitale en jeu me laisse dubitatif. Quand on en est à voir des ennemis dans son royaume de départ, c’est qu’on est déjà assez mal la plupart du temps et ce n’est pas 2 points de plus sur la défense d’une zone qui va changer grand chose à ses espoirs de gagner. Ca peut gêner l’agresseur. L’avantage principal est peut-être de faire une seconde extension, sans avoir d’autre fort à faire. Mais faire un fort en plus, c’est quand même vital.
Les cartes de fin de partie plus tard : ces cartes sont utilisées pour dire qu’on est arrivé au nombre requis de runes. On met la carte sur le paquet saison de la saison en cours et il faut tenir une année pour gagner. Ca doit sacrément rallonger le jeu, le compliquer et j’aime bien l’aspect furtif à Runewars, arriver à cumuler secrètement la possibilité d’avoir pas mal de runes et les placer rapidement. Pour ceux qui trouvent que c’est un inconvénient, les cartes le gommeront sans doute.
Les nouveaux héros : ils sont surtout rendus utiles par l’arrivée des commandants. Et puis, de nouveaux héros, c’est toujours bien. Après, je n’ai pas plus trouvé que ceux-ci soient plus puissants que les autres. Grey ker me semble assez peu intéressant. D’autre héros font mieux de façon plus sûre. Trenloe est plutôt intéressant, il équivaut presque à prendre la carte titre qui permet de transformer les récompenses en rune. Mais il faut lui en donner 4. Andira est presque un commandant avec son pouvoir de base ; si elle est aussi commandante, elle peut faire des ravages en combat (avec un pareil drapeau, ce n’est du reste guère surprenant). Steelhorn, avec ses 5 points de vie, est le seul à pouvoir survivre à certaines quêtes particulièrement risquées.
Tuile 10 : une de ses zones n’est souvent accessible qu’en hiver (selon le placement). C’est assez rigolo. Je regrette l’absence de trou pour la montagne. J’hésite : quelques coups de cutter ?
Tuile 12 : je n’ai jamais joué avec (hasard des tirages). Que vous en semble ? Les nombreuses quêtes qui y sont liées la rendent-elles intéressante ?
Carte garnison : celle-là, je voudrais bien qu’on m’en expliquer l’intérêt. Elle ne permet pas de faire quoique ce soit, si ce n’est lever deux unités triangles si elle est utilisée au printemps. Elle peut servir si on veut jouer en premier, par exemple si on a ramené au cours de l’été un héros au camp avec une rune dans son sac, mais ça me semble très limité.
C’est rigolo que vous trouviez les humains peu intéressants, je les ai souvent vu gagner. Qu’est-ce qui vous fait dire ça ?
Belle analyse. Par contre, je suis pas du tout d’accord sur pas mal de points :
les nouvelles unités
Suivant les races, certaines unités remplacent sans mal certaines autres. C’est un des défaut que je vois. Par exemple, pour les Waiqar, les wyrm font tout mieux que les chevalier noir. Même chose pour les Dakan, le rokh écrase totalement la machine de guerre. La où ça me pose problème, c’est pour certains choix : je n’ai jamais vu le vampire remplacer efficacement le nécro. Trop de condition pour que ce soit fun, sauf peut être en épique, et encore.
Les commandants
Personnellement, je trouve ça profondément nul. Limite, je joue pas avec. Méchamment aléatoire, ça n’apporte rien et ça le système bâtard. Ce sont des héros mais pas vraiment, des guerriers, mais pas vraiment … bref, pas au point.
Les cartes améliorations
A mon avis, totalement indispensable. Certaines ont des effets vraiment renversant, je pense à celle qui permet d’avoir le double de blood sisters par recrutement, ou au wyrm d’attaquer même couchées.
Quand à la capitale, c’est pas tellement ça capacité de défense supp qui est à prendre en compte, c’est surtout qu’elle offre deux amélioration sur une même ville, et ça, c’est fort (le meilleur exemple : deux jetons pour avoir de la ressource supplémentaire, ce qui donne par exemple une zone à 6 ressources au total). Je me vois mal ne jamais en faire.
Tuile 12
Je l’ai eu à chaque fois. Fun, sans pour autant changer la donne de manière drastique. La quête permet de créer une ville d’une puissance rare, mais ça n’arrive que rarement.
Carte Garnison Tuile ?? Carte plutôt.
Déjà, recruter 2 triangles, c’est fort. Un moyen d’avoir un peu plus de monde, de pas laisser une ville vide par exemple. Jouer en premier, ça aide, et gagner +2 en défense, ça peut changer la donne. Mais je te l’accorde, elle est plutôt situationnelle qu’autre chose. Mais dans la bonne situation, elle se révèle bien balaise.
Pour répondre à la question, je pense que tu confonds “gagner” et “intéressants”. Ils sont fort, aucun doute là dessus. Mais ils ne sont pas intéressant, dans le sens ou il n’y a pas vraiment de tactique à déployer, de risques à prendre, de choix à faire. Les Daikans sont simples, trop simple, et se jouent toujours de la même manière : masse troupes, et écraser. Le reste ça marche pas, surtout qu’avec les Rokh qui peuvent coller 4 blessures d’un coup, ça montre bien leur logique.
rugal dit:les nouvelles unités
Suivant les races, certaines unités remplacent sans mal certaines autres. C'est un des défaut que je vois. Par exemple, pour les Waiqar, les wyrm font tout mieux que les chevalier noir. Même chose pour les Dakan, le rokh écrase totalement la machine de guerre. La où ça me pose problème, c'est pour certains choix : je n'ai jamais vu le vampire remplacer efficacement le nécro. Trop de condition pour que ce soit fun, sauf peut être en épique, et encore.
Oui, sur les unités j'ai caricaturé et je pensais surtout à celles qu'on peut avoir assez tôt. C'est vrai que les dragons ont autant de points de vie que les chevaliers et on en plus fast (le pouvoir spécial, je n'y compte pas trop, parce qu'il vient quand il vient (même si quand il vient, c'est bien)). Les rocs (jamais joué les humains avec l'extension volent et ont une initiative de 4 tout en continuant à avoir 4 points de vie, c'est vrai. C'est donc surtout pour les unités plus faibles, mais je n'ai pas plus que ça réfléchi à la question : pour les nécromanciens par exemple, là pour le coup, je compte beaucoup sur le pouvoir spécial (en jouant sur le nombre). Du coup le vampire, il est bien intéressant, mais bon. D'autant plus que de nombreux nécromanciens rend du reste la carte qui donne 8 morts-vivants en plus très intéressante (mais comme elle coûte deux jambons, le temps qu'elle soit rentabilisée, on peut perdre des troupes sous-nourries).
rugal dit:
Les commandants
Personnellement, je trouve ça profondément nul. Limite, je joue pas avec. Méchamment aléatoire, ça n'apporte rien et ça le système bâtard. Ce sont des héros mais pas vraiment, des guerriers, mais pas vraiment ... bref, pas au point.
C'est là que je suis étonné : les pouvoirs ne sont pas tous aléatoires (par exemple la dernière fois, je pouvais blesser mon général pour éviter une retraite (bon, j'oubliais de l'appliquer, mais ça c'est parce que je suis cnon, c'est différent)), et mes comparses en avaient où en effet il fallait piocher des cartes de destin pour faire le pouvoir mais ils ont réussi à chaque fois car ils en tiraient 6 (4 de base + 2 après entrainement le premier été). Alors évidemment, là où c'est aléatoire, c'est si on tire un pouvoir de commandant qui ne va pas du tout avec aucun des deux héros de départ. Là c'est pas de bol.
Après je suis d'accord sur le fait qu'on aurait pu s'en passer, les héros étant, pour moi, déjà bien intégrés dans le jeu.
rugal dit:
Les cartes améliorations
A mon avis, totalement indispensable. Certaines ont des effets vraiment renversant, je pense à celle qui permet d'avoir le double de blood sisters par recrutement, ou au wyrm d'attaquer même couchées.
Les effet sont forts, certes. Mais : bon, j'ai du mal à choisir car il y en a plein ; ça oriente le jeu (une fois une achetée, il faut continuer à miser dessus) et ça coûté cher. Mais elles sont puissantes, ça, c'est sûr.
Vous en achetez beaucoup par partie ?
rugal dit:
Quand à la capitale, c'est pas tellement ça capacité de défense supp qui est à prendre en compte, c'est surtout qu'elle offre deux amélioration sur une même ville, et ça, c'est fort (le meilleur exemple : deux jetons pour avoir de la ressource supplémentaire, ce qui donne par exemple une zone à 6 ressources au total). Je me vois mal ne jamais en faire.
On est d'accord sur l'intérêt principal. Mais ça coûte 2 ressources pour la ville plus une ressource pour l'extension : du coup, pour rentabiliser l'achat, il faut trois récoltes. Donc ce n'est peut-être pas les ressources qu'on va aller chercher, mais les cartes tactiques ou les influences.
En gros, en résumé, je vois l'intérêt qui est patent mais je trouve ça assez cher à rentabiliser dans un jeu qui gagne à être nerveux.
rugal dit:
Tuile 12
Je l'ai eu à chaque fois. Fun, sans pour autant changer la donne de manière drastique. La quête permet de créer une ville d'une puissance rare, mais ça n'arrive que rarement.
Intéressant, merci. Je vais peut-être forcer le destin la prochaine fois pour l'avoir en jeu...
rugal dit:
Carte Garnison Tuile ?? Carte plutôt.
Déjà, recruter 2 triangles, c'est fort. Un moyen d'avoir un peu plus de monde, de pas laisser une ville vide par exemple. Jouer en premier, ça aide, et gagner +2 en défense, ça peut changer la donne. Mais je te l'accorde, elle est plutôt situationnelle qu'autre chose. Mais dans la bonne situation, elle se révèle bien balaise.
Oui, carte, indeed.
Oui, la situation où elle est intéressante doit être assez rare mais je veux bien qu'elle soit très intéressante le moment venu. Le +2 en défense, c'est bien, mais ça ne dure qu'un tour ; et comme il y a deux cartes qui permettent une attaque, ça peut ne faire que reculer l'échéance. Je l'ai utilisée une fois à cause d'un événement qui faisait qu'aucune carte <=4 ne s'appliquait, histoire de ne pas griller mes bonus à venir. Mais bon, je l'ai regretté, j'aurai pu me débrouiller autrement.
rugal dit:
Pour répondre à la question, je pense que tu confonds "gagner" et "intéressants". Ils sont fort, aucun doute là dessus.
Effectivement, je n'avais pas compris les termes du débat, je n'ai plus guère le temps de trainer sur Tric-Trac depuis un bon moment malheureusement et je loupe pas mal de choses.
Donc forts mais pas intéressant.
Alors ce qui est rigolo et cette remarque va sans doute me faire passer pour un parfait noobs, mais à Runewars, j'ai du mal à trouver les factions fondamentalement différentes. Allez-y, jetez les pierres (euh, pas trop forts s'il-vous-plaits, hein ?).
Bon, je comprends que cela puisse faire hurler et c'est peut-être lié à des façons de jouer. Je m'explique : ce qui différencie les factions sont les unités et le nombre d'influence et de tactique de départ, plus la position des influences et tactiques sur les diagrammes. Pour le dernier, je n'ai jamais assez fait attention, mais on peut arriver à avoir des deux avec toutes les factions, ça va surtout être les ressources disponibles autour qui vont faire pencher la balance. Pour les tactiques et influence de départ, ça s'estompe assez vite, même si ça pèse.
Et pour les unités, il y a assez peu de combat. En tout cas, chez nous. Bon, c'est peut-être parce qu'on joue comme ça et on a sans doute tort, parce que c'est quand même rigolo le pif-paf-pouf. Mais c'est quand même un jeu où un rush rapide d'un joueur peut profiter à d'autres qui se seront plus développés/blindés entre temps. Donc, les combats arrivent assez tard et les unités vont évidemment jouer (plus par leur nombre de points de vie, capacité de déplacement et initiative que par les effets spéciaux) mais finalement pas tant que ça. Mais c'est peut-être lié à notre façon de jouer.
Bref, ce qui renouvelle les parties et qui demande de s'adapter, c'est surtout le terrain, au final. Si on a beaucoup de villes dans les alentours et peu de ressources, ça oriente, le jeu, quelle que soit la faction ; qu'une telle configuration soit plus adaptée à une faction qu'une autre, c'est possible, mais je suis bien incapable de le dire. Si on a beaucoup de minerais et peu de jambons dans les alentours, ça oriente différemment encore. D'ailleurs la pénurie de jambon est problématique et ça peut inciter à jouer des pions de ravage/ruine/désertification dont je n'ai pas parlé, tiens. Bref, on joue comme des quiches ?
A ce propos, une petite anecdote qui m'a bien plu (moins à un autre joueur) et après je repars travailler, promis : le joueur Uthuk était en train de gagner en pillant les elfes. Bon. Il se trouve que j'avais une carte tactique cryomancie en main. Bon. Je la lui colle sur une ville à rune qui contenait en plus une autre rune. Bon. du coup, ça m'a laissé jusqu'au printemps pour le coiffer sur le poteau en défonçant les lignes humaines d'ailleurs (avec les morts vivants).
Ca n'a pas plus au Uthuk, marrant, non ?
Ah, et tant que j'y suis et après j'y vais promis promis, j'avais une carte tactique disant : si vous prenez contrôle d'une ville à rune, révélez un marqueur rune et prenez 5 cartes tactiques.
Peut-on utiliser cette carte de la façon suivante : utilisation de 1-Strategize pour vider la ville et amener d'autres unités d'une autre zone. De ce fait, on perd d'abord le contrôle de la ville et on le récupère. Mais c'est limite, non ? Rien ne précise cependant sur la carte qu'il ne faut pas avoir la zone en début de tour (ce genre de précision existe parfois).
Meeeuuhhh dit:rugal dit:les nouvelles unités
Suivant les races, certaines unités remplacent sans mal certaines autres. C'est un des défaut que je vois. Par exemple, pour les Waiqar, les wyrm font tout mieux que les chevalier noir. Même chose pour les Dakan, le rokh écrase totalement la machine de guerre. La où ça me pose problème, c'est pour certains choix : je n'ai jamais vu le vampire remplacer efficacement le nécro. Trop de condition pour que ce soit fun, sauf peut être en épique, et encore.
Oui, sur les unités j'ai caricaturé et je pensais surtout à celles qu'on peut avoir assez tôt. C'est vrai que les dragons ont autant de points de vie que les chevaliers et on en plus fast (le pouvoir spécial, je n'y compte pas trop, parce qu'il vient quand il vient (même si quand il vient, c'est bien)). Les rocs (jamais joué les humains avec l'extension volent et ont une initiative de 4 tout en continuant à avoir 4 points de vie, c'est vrai. C'est donc surtout pour les unités plus faibles, mais je n'ai pas plus que ça réfléchi à la question : pour les nécromanciens par exemple, là pour le coup, je compte beaucoup sur le pouvoir spécial (en jouant sur le nombre). Du coup le vampire, il est bien intéressant, mais bon. D'autant plus que de nombreux nécromanciens rend du reste la carte qui donne 8 morts-vivants en plus très intéressante (mais comme elle coûte deux jambons, le temps qu'elle soit rentabilisée, on peut perdre des troupes sous-nourries).
Le vampire est nul. après l'avoir testé pleins de fois, les conditions pour que ça marche sont trop rares. Par contre, les bloods sisters sont assez fun à jouer, quoi que nécessitant de bien réfléchir.
Meeeuuhhh dit:rugal dit:
Les commandants
Personnellement, je trouve ça profondément nul. Limite, je joue pas avec. Méchamment aléatoire, ça n'apporte rien et ça le système bâtard. Ce sont des héros mais pas vraiment, des guerriers, mais pas vraiment ... bref, pas au point.
C'est là que je suis étonné : les pouvoirs ne sont pas tous aléatoires (par exemple la dernière fois, je pouvais blesser mon général pour éviter une retraite (bon, j'oubliais de l'appliquer, mais ça c'est parce que je suis cnon, c'est différent)), et mes comparses en avaient où en effet il fallait piocher des cartes de destin pour faire le pouvoir mais ils ont réussi à chaque fois car ils en tiraient 6 (4 de base + 2 après entrainement le premier été). Alors évidemment, là où c'est aléatoire, c'est si on tire un pouvoir de commandant qui ne va pas du tout avec aucun des deux héros de départ. Là c'est pas de bol.
Après je suis d'accord sur le fait qu'on aurait pu s'en passer, les héros étant, pour moi, déjà bien intégrés dans le jeu.
Les commandants, hélas, sont mal équilibrés. Déjà, suivant le héros, ça devient soit un super général, soit une écrasante daube, ensuite, ya tellement d'alé dans le jeu que je vois pas bien l'intérêt. Et celui que tu cites est nul : franchement, sacrifier 1pv pour relever une unité, on se demande à quoi ça sert. Il n'y qu'un ou deux pouvoir bien, et ils auraient pu tripler le nombre de cartes, franchement ... J'en attendais plus, en fait, je crois que j'aurai préféré une refonte totale du système des héros, qu'il participent au combat, tout simplement, comme une "super unité" et s'il meurt, ben tant pis, tout simplement.
Meeeuuhhh dit:rugal dit:
Les cartes améliorations
A mon avis, totalement indispensable. Certaines ont des effets vraiment renversant, je pense à celle qui permet d'avoir le double de blood sisters par recrutement, ou au wyrm d'attaquer même couchées.
Les effet sont forts, certes. Mais : bon, j'ai du mal à choisir car il y en a plein ; ça oriente le jeu (une fois une achetée, il faut continuer à miser dessus) et ça coûté cher. Mais elles sont puissantes, ça, c'est sûr.
Vous en achetez beaucoup par partie ?
Beaucoup, entre 3 et 6 par partie, suivant la race. Mais ça me fait pas toujours gagner, j'oublie souvent que le but du jeu n'est pas de se foutre sur la tronche mais de contrôler les runes (hélas)
Meeeuuhhh dit:rugal dit:
Quand à la capitale, c'est pas tellement ça capacité de défense supp qui est à prendre en compte, c'est surtout qu'elle offre deux amélioration sur une même ville, et ça, c'est fort (le meilleur exemple : deux jetons pour avoir de la ressource supplémentaire, ce qui donne par exemple une zone à 6 ressources au total). Je me vois mal ne jamais en faire.
On est d'accord sur l'intérêt principal. Mais ça coûte 2 ressources pour la ville plus une ressource pour l'extension : du coup, pour rentabiliser l'achat, il faut trois récoltes. Donc ce n'est peut-être pas les ressources qu'on va aller chercher, mais les cartes tactiques ou les influences.
En gros, en résumé, je vois l'intérêt qui est patent mais je trouve ça assez cher à rentabiliser dans un jeu qui gagne à être nerveux.
ça dépends, c'est situationnel. Le joueur Uthuk, par exemple, n'a que faire des influences, il sera toujours perdant. Donc autant qu'il bourre méchant à tabasser froidement, sans aucune vergogne, plutôt qu'à tenter une diplomatie ou il perdra à chaque fois, ou perdra du temps, pour rien.
Alors ce qui est rigolo et cette remarque va sans doute me faire passer pour un parfait noobs, mais à Runewars, j'ai du mal à trouver les factions fondamentalement différentes. Allez-y, jetez les pierres (euh, pas trop forts s'il-vous-plaits, hein ?). [/quote]
Meeeuuhhh dit:Bon, je comprends que cela puisse faire hurler et c'est peut-être lié à des façons de jouer. Je m'explique : ce qui différencie les factions sont les unités et le nombre d'influence et de tactique de départ, plus la position des influences et tactiques sur les diagrammes. Pour le dernier, je n'ai jamais assez fait attention, mais on peut arriver à avoir des deux avec toutes les factions, ça va surtout être les ressources disponibles autour qui vont faire pencher la balance. Pour les tactiques et influence de départ, ça s'estompe assez vite, même si ça pèse.
Et pour les unités, il y a assez peu de combat. En tout cas, chez nous. Bon, c'est peut-être parce qu'on joue comme ça et on a sans doute tort, parce que c'est quand même rigolo le pif-paf-pouf. Mais c'est quand même un jeu où un rush rapide d'un joueur peut profiter à d'autres qui se seront plus développés/blindés entre temps. Donc, les combats arrivent assez tard et les unités vont évidemment jouer (plus par leur nombre de points de vie, capacité de déplacement et initiative que par les effets spéciaux) mais finalement pas tant que ça. Mais c'est peut-être lié à notre façon de jouer.
Bref, ce qui renouvelle les parties et qui demande de s'adapter, c'est surtout le terrain, au final. Si on a beaucoup de villes dans les alentours et peu de ressources, ça oriente, le jeu, quelle que soit la faction ; qu'une telle configuration soit plus adaptée à une faction qu'une autre, c'est possible, mais je suis bien incapable de le dire. Si on a beaucoup de minerais et peu de jambons dans les alentours, ça oriente différemment encore. D'ailleurs la pénurie de jambon est problématique et ça peut inciter à jouer des pions de ravage/ruine/désertification dont je n'ai pas parlé, tiens. Bref, on joue comme des quiches ?
Pas forcement, dans le fond, c'est un peu l'idée. Effectivement, hors combat, hormis les ressources de départ (carte, influence), rien ne change. La vraie différence se situe sur l'utilisation de ce départ, et ensuite sur les combats, et avec l'extension, sur certaines cartes bien raciale (voire raciste :p) qui avantage tel ou tel joueur.
Meeeuuhhh dit:Ah, et tant que j'y suis et après j'y vais promis promis, j'avais une carte tactique disant : si vous prenez contrôle d'une ville à rune, révélez un marqueur rune et prenez 5 cartes tactiques.
Peut-on utiliser cette carte de la façon suivante : utilisation de 1-Strategize pour vider la ville et amener d'autres unités d'une autre zone. De ce fait, on perd d'abord le contrôle de la ville et on le récupère. Mais c'est limite, non ? Rien ne précise cependant sur la carte qu'il ne faut pas avoir la zone en début de tour (ce genre de précision existe parfois).
pas de contre-indication, techniquement, tu perds du temps à faire ça, c'est légal. C'est le principe de a combo, je pense, non ?
rugal dit:Le vampire est nul. après l'avoir testé pleins de fois, les conditions pour que ça marche sont trop rares.
Ah, d'accord. Bon, ça me va comme analyse, là, tout de suite. Surtout qu'on les met au détriment de nécromanciens qui sont quand même très bien avec leurs effets spéciaux (s'il en sort). Parce qu'en plus, je crois qu'il y a plus d'event pour les ronds que pour les rectangles.
rugal dit:
Par contre, les bloods sisters sont assez fun à jouer, quoi que nécessitant de bien réfléchir.
OK. Faudra que je joue les Uthuks à l'occasion...
rugal dit:
Les commandants, hélas, sont mal équilibrés. Déjà, suivant le héros, ça devient soit un super général, soit une écrasante daube,
On est d'accord, il peut y avoir de gros déséquilibres. Mais on a quand même deux héros au départ, ça peut un peu limiter.
rugal dit:Et celui que tu cites est nul : franchement, sacrifier 1pv pour relever une unité, on se demande à quoi ça sert.
C'est ce que je me suis dit en le piochant (mais j'ai même pas fait mon caliméro). Mais, quand même, une fois par combat, relever une unité, ça peut faire pencher la balance d'une bataille, car parfois ça se joue à une unité. Quant à la blessure, ce n'est pas très grave, on la soigne en été. Mais il y a plus passionnant, c'est sûr.
rugal dit:Il n'y qu'un ou deux pouvoir bien, et ils auraient pu tripler le nombre de cartes, franchement ...
Faut bien laisser de la place pour de futures extensions...
rugal dit:
Beaucoup, entre 3 et 6 par partie, suivant la race. Mais ça me fait pas toujours gagner, j'oublie souvent que le but du jeu n'est pas de se foutre sur la tronche mais de contrôler les runes (hélas)
Diable, sapristi, entre 3 et 6. Je n'aurais jamais cru cela possible. Du coup, ça se fait au détriment de la capacité à lever des troupes, non ? Voire de leur donner du jambon ?
rugal dit:
Pas forcement, dans le fond, c'est un peu l'idée. Effectivement, hors combat, hormis les ressources de départ (carte, influence), rien ne change. La vraie différence se situe sur l'utilisation de ce départ, et ensuite sur les combats, et avec l'extension, sur certaines cartes bien raciale (voire raciste :p) qui avantage tel ou tel joueur.
Oui, tout à fait, les cartes rajoutent des spécificités aux races, surtout liées aux unités, mais pas seulement, notamment les humains avec leur paysans, dont je ne sais trop que penser. Sur le papier, c'est bien, ça permet d'avoir à éviter de laisser trainer des unités, mais est-ce si profitable ? Evidemment, une unité, ça peut suffire à faire pencher la balance.
Je ne sais que penser de la carte spécifique du Uthuk : il se pourrit bien sa zone quand même. Ca peut le booster au début, mais quand il doit faire des récolte, il peut s'en mordre les doigts (ou manger ses clouilles en salade, comme dirait mon cousin).
rugal dit:
pas de contre-indication, techniquement, tu perds du temps à faire ça, c'est légal. C'est le principe de a combo, je pense, non ?
C'est aussi mon avis. Mais certains de mes éminents adversaires avaient des doutes. Bon, je ne sais pas ce qu'ils auraient pensé s'ils avaient eu la carte. En plus quand je l'ai fait (car je l'ai fait, hein), j'ai eu des cartes assez intéressantes qui au final m'ont donné la victoire (plus quelques erreurs d'appréciation des mes augustes adversaires). D'où les sanglots et grincements de dents.
Bon, je vais arrêter de faire des heures supplémentaires mâtinées de discussion Tric-Trac, mais en tout cas, merci de cette petite conversation, M. Rugal. Irai-je jusqu'à dire que c'était un régal ? Hu hu.
Meeeuuhhh dit:rugal dit:Le vampire est nul. après l'avoir testé pleins de fois, les conditions pour que ça marche sont trop rares.
Ah, d'accord. Bon, ça me va comme analyse, là, tout de suite. Surtout qu'on les met au détriment de nécromanciens qui sont quand même très bien avec leurs effets spéciaux (s'il en sort). Parce qu'en plus, je crois qu'il y a plus d'event pour les ronds que pour les rectangles.
Tout à fait ! le double, très exactement.
Meeeuuhhh dit:rugal dit:
Beaucoup, entre 3 et 6 par partie, suivant la race. Mais ça me fait pas toujours gagner, j'oublie souvent que le but du jeu n'est pas de se foutre sur la tronche mais de contrôler les runes (hélas)
Diable, sapristi, entre 3 et 6. Je n'aurais jamais cru cela possible. Du coup, ça se fait au détriment de la capacité à lever des troupes, non ? Voire de leur donner du jambon ?
Question d'optimisation. Perso, j'aime pas trop le côté "je suis dans mon coin, et j'essaye de gagner au runes", je joue uthuk ou ud, et je fonce tête baissée, ça passe ou ça casse, donc autant avoir un armement de malade et assurer, avoir la plus grosse finalement
Meeeuuhhh dit:Bon, je vais arrêter de faire des heures supplémentaires mâtinées de discussion Tric-Trac, mais en tout cas, merci de cette petite conversation, M. Rugal. Irai-je jusqu'à dire que c'était un régal ? Hu hu.
Dommage, ça me plaisait beaucoup, j'ai rarement ce genre de compliment en plus.
Et on a des news sur la vf, car ca commence a faire un pti moment qu’elle est sorti non?