Maitresinh dit: A Adel10: Franchement , tu n'y es pas du tout, mais alors pas du tout de chez à coté. C'est comme si tu ne connaissais pas le JDR, que j'essayais de t'expliquer, et que tu me répondait "ouais, avec les colons de catane je peux faire pareil". Donjon n'est PAS un dungeon crawler, car les dungeons crawlers sont "fermés": tu pose des tuiles, tu jettes des dés, mais tu ne peux rien inventer en tant que joueur. Ce n'est pas non plus un JDR au sens habituel. C'est une nouvelle race ludique, un continent noir inconnu de beaucoup (d'ou le problème). Si t'es curieux, fonce sur Danger Patrol, qui est gratuit, et ça te donnera déja une idée (je me répète, je sais mais....).
franchement tu ne pas pas lu , je nais pas dit que dongeon était un crawler
j'ai juste dit que advance heroquest était un rpg et non un crawler et qu'il avait beaucoup de point comun avec dongeon
et que je faisait la même chose que dongeon enfin en tous cas ce que je peut en lire avec ad&d qui est un jeu de rôle tu sais le master et tout ça j utilisais même une dalle geomorphique ultime cela s'appelle ardoise velleda
maintenant comme cela ressort je t'invite a lire le master en question
tu verra que je ne mélange rien
maintenant j'ai largement assez de crawler pour avoir des tuiles pour représenter est salles et les utilisé avec n'importe quel rpg
sinon je t'invite a regarder un jeu qui s'appelle when darkness comes tu verra la version avec mj devrait te rappeller quelque chose et sans aussi d'ailleurs
Alain, sans tout mélanger, c’est vrai que c’est pas pareil… Il y a des trucs vraiment innovants dans Donjon ou OMT qu’on ne trouve pas dans les RPG light que tu cites. Et si tu faisais déjà ça avec D&D, ici ils vont jusqu’à en faire des règles pour permettre à tous ceux qui jouent de le faire. C’est d’ailleurs pour moi l’idée de base de la démarche dite narrative : faire des règles des “bonnes pratiques” et virer les règles de micro-management. Jette un coup d’œil au moins à OMT, fais pas ta bêcheuse
OK, ça deviens plus clair pour moi. Mais à ce moment pourquoi avoir un MD et des joueurs ? il est tout à fait envisageable dans ce cas, d’avoir que des joueurs et un MD tournant ou un MD mutualisé ? Non ? je dis une connerie ?
Perso j’ai pris OMT à la boite à Heuuu, et j’accroche bien au concept dans le sens où le système de jeu est archi simplifié et épuré, ce qui permet de se concentrer sur la narration (et puis ça rend le jeu plus accessible aux débutants). Je trouve le système de création d’univers/lieux “à la volée” très créatif, et le fait de faire participer les joueurs à cette étape est un plus. Le système des blessures est super malin aussi.
En revanche ce qui me pose problème, c’est le même truc qui coince chez d’autres joueurs quelques posts plus haut, c’est le fait que les aventuriers soient partie prenante de manière si libre dans les évènements qui se produisent. C’est justement une des grosses différences par rapport aux systèmes classiques de JdR, où j’apprécie que les joueurs soient confrontés à des obstacles, des problèmes, des complots dont ils doivent se sortir en faisant preuve de courage et d’ingéniosité. C’est ce qui, à mon sens, donne un “enjeu” au jeu, ce qui amène de la tension, et qui permet à l’aventure d’en être vraiment une, plutôt qu’un agréable exercice de création littéraire à plusieurs. En poussant plus loin, je dirais même que j’apprécie le fait que seul le MJ soit garant de ce qui peut ou non se produire : ça pose d’emblée le fait qu’il existe une “réalité” à laquelle les joueurs sont soumis, contraints, et du coup ça renforce l’immersion. Comme dans la “vraie vie”, on ne maitrise que ses propres actions, le reste nous échappe. Mais bon, je suis peut être juste formaté par le JdR tel que je l’ai pratiqué, hein^^…
J’ai parcouru les règles d’un autre jeu narratif qui m’avait fait de l’oeil, “Do : Pilgrims of the Flying Temple”. Une des bonnes choses que j’ai noté dedans, c’est que la mécanique oblige les joueurs à s’opposer des obstacles au cours de la partie. Chaque perso a même une façon particulière de se mettre dans les ennuis, notée sur sa fiche. A mon avis c’est ce genre de cadre qui est au moins nécessaire pour retrouver ce genre d’enjeu. Par exemple, pour reprendre l’exemple cité plus haut, qu’est ce qui empêche un joueur d’utiliser ses réussites pour créer : “Je vois / un coffre / rempli d’objets magiques et de pièces d’or”, plutôt qu’un groupe d’orcs ?
adel10 dit: franchement tu ne pas pas lu , je nais pas dit que dongeon était un crawler j'ai juste dit que advance heroquest était un rpg et non un crawler et qu'il avait beaucoup de point comun avec dongeon et que je faisait la même chose que dongeon enfin en tous cas ce que je peut en lire avec ad&d qui est un jeu de rôle tu sais le master et tout ça j utilisais même une dalle geomorphique ultime cela s'appelle ardoise velleda maintenant comme cela ressort je t'invite a lire le master en question tu verra que je ne mélange rien maintenant j'ai largement assez de crawler pour avoir des tuiles pour représenter est salles et les utilisé avec n'importe quel rpg sinon je t'invite a regarder un jeu qui s'appelle when darkness comes tu verra la version avec mj devrait te rappeller quelque chose et sans aussi d'ailleurs
Malheureusement, je me suis enfilé les règles des deux jeux que tu cites et non, désolé, je persiste, rien à voir ! Ces jeux se rapprochent des JdR, de là à dire qu'ils en sont, je ne pense sincèrement pas. Ils restent très circonscrits dans les possibilités d'action. Par ailleurs, tu fais encore totalement l'impasse sur le côté narratif de Donjon (à noter que même en VO, c'est Donjon et pas Dungeon ). Ce n'est en rien une résolution aléatoire d'événements : ce sont les joueurs ou le MJ qui décident à mesure que se déroule l'aventure de ce qu'ils désirent voir se passer : rencontrer 3 trolls, ok, faire en sorte qu'ils se transforment en pierre, ok (dites les mecs, j'ai une grosse impression de déjà vu... Ta gueule, y'a Smaug qui nous attaque)...
Donc, il ne faut pas te focaliser sur les tuiles, certes, il y en a, mais ce sont des goodies (superbement réalisées d'ailleurs et je n'en ai pas vu beaucoup qui est un air Old School comme ça... je ne crois même pas qu'à l'époque, ça se faisait... ^^) propres à la version française, qui certes, peuvent amener un plus à l'expérience ludique, mais qui sont surtout un clin d’œil. Ces tuiles ne sont pas nécessaires pour jouer à Donjon, la VO s'en passe allégrement. Alors que je vois mal Heroquest Advanced (qui est une introduction au JdR au même titre que Warhammer Quest, mais qui n'en est pas complètement un) ou When Darkness Comes se jouer sans tuiles et sans jeton, nope ?
Donc, si tu as des tuiles : tant mieux ! Tu n'as plus qu'à prendre le LdB et l'écran ! (Quelque chose me dit que tu ne vas pas le faire... )
@shaudron : oui, tu as raison, mais c’est bien le sujet de ma comparaison entre Donjon et OMT : OMT c’est du Donjon épuré au maximum et pour débuter dans ce type de jeu, ce n’est pas l’idéal, je trouve, contrairement à ce que tu dis. Donjon permet justement une approche moins éloignée des JdR classiques (en fait du JdR classique ADD) auxquels il y est fait de nombreux clins d’œil. Contrairement à OMT, Donjon propose un minimum de chapitrage, très succinct mais qui permet ce que tu dis, un enjeu, j’en veux pour preuve “l’aventure” en fin de LdB de la VO. Après j’ai bien dit “propose” et les joueurs et le MJ “disposent” selon leur préférence. Cela étant, réutiliser le système de création du monde d’OMT me semble parfaitement faisable et même carrément souhaitable dans Donjon si l’on part sur du totale improvisation. C’est pour ça que je parlais de jeux complémentaires.
Pour ce qui est de ton exemple sur le trésor, t’inquéquettes pas, c’est prévu dans les règles, mais pour ça… tu sais ce qu’il te reste à faire !
gobo dit:OK, ça deviens plus clair pour moi. Mais à ce moment pourquoi avoir un MD et des joueurs ? il est tout à fait envisageable dans ce cas, d'avoir que des joueurs et un MD tournant ou un MD mutualisé ? Non ? je dis une connerie ?
Je pense que c'est envisageable, mais pour débuter ce n'est pas le plus simple. Cela dit, c'est une bonne idée d'extension, hein, Maître Sinh ? ^^
Le problème du MJ tournant c'est qu'il est plutôt utilisé dans les JdR où le récit se fait à base de scènes centrées sur un caractère. Pour le MJ mutualisé, oui, mais il faudrait formaliser le truc un minimum pour ne pas que les joueurs partent en sucette. Un système de vote ? Un système de désavantages/avantages automatiques...
Donc, la solution classique du MJ et des joueurs vient de là : c'est tout simplement plus simple. Et Donjon n'avait pas pour ambition de complètement changer la structure du JdR, mais juste de pousser le côté "attention, récit en cours, chutes de dragon possibles à tout moment" à son paroxysme grâce à la fameuse Loi des Succès (qui est d'ailleurs je pense un jeu de mot intraduisible sur un bouquin d'un gars nommé Napoléon Hill)
christian dit:Alain, sans tout mélanger, c'est vrai que c'est pas pareil... Il y a des trucs vraiment innovants dans Donjon ou OMT qu'on ne trouve pas dans les RPG light que tu cites. Et si tu faisais déjà ça avec D&D, ici ils vont jusqu'à en faire des règles pour permettre à tous ceux qui jouent de le faire. C'est d'ailleurs pour moi l'idée de base de la démarche dite narrative : faire des règles des "bonnes pratiques" et virer les règles de micro-management. Jette un coup d'œil au moins à OMT, fais pas ta bêcheuse
j'ai jeté un oeuil et depuis longtemps j'y ai même joué
et je peux faire tout ça avec nimporte quel RPG il suffit au lieu que le mj explique l'environement dans le detail
donner une veleda a chaque joueur seul par equipe voit son action fait bouger les choses et chacun explique x comment il voit la scene le mj ensuite s'adapte et fait ses rajouts
ils peuvent même Réecrire la scéne si il veulent avec un mj competant tu fais ça avec n'importe quel rpg par contre c'est plus facile avec un systeme simple
sinon AD& n'est pas un rpg light , c'est old school je peux faire du narratif sans problèeme , les regles se prete sans micro management a ce que tous le monde joue ,
je trouve que ce type de jeu est pour le mj trés en dessous qu'un rpg classique en ppur impro , et je ne compte pas les partie ou l'equippe de joueur par en live ,
bizarrement je trouve que la contrainte narrative enleve du fun un peu comme dans il était une fois ou sur 10 partie une seule est interessante
pour finir il ya plein de jeu ou je peux transposer sans problème le concept sans même à avoir rajouter la moindre regles aprés c'est chacun ces gout , tu peux faire du narratif epique , sérieux ou ce que tuveux
justement au lieu d'acheter un jeu qui se veux neuf reliser toon , puis essayé omt et regarder comment adapter le concept a votre rpg favoris ça marchera tout aussi bien
(Désolé mais ça pique un peu les yeux de te lire quand même…)
Effectivement, tu peux faire du narratif avec ce que tu veux, tu peux même prendre n’importe quel jeu de plateau même de kubenbois et faire du narratif à ce compte-là, mais avoir un jeu spécialement fait pour ça, c’est quand même plus simple, non ?
justement au lieu d’acheter un jeu qui se veux neuf reliser toon , puis essayé omt et regarder comment adapter le concept a votre rpg favoris ça marchera tout aussi bien
Comme je l’ai dit dans ma comparaison avec OMT : On Mighty Thews cite Donjon comme inspiration. Donjon lui est bien antérieur. Donc, non Donjon ne se veut pas un jeu neuf, c’est un des jeux qui a lancé les jeux narratifs. Par ailleurs, commencer par OMT plutôt que par Donjon me semble un peu cavalier, duraille, là où Donjon assure, au pire, une transition en douceur mais où il se suffit très largement à lui-même.
Perso, j’ai déjà OMT, mais Donjon me semble plus simple à présenter à mes joueurs sans qu’ils s’en effraient !
Une nouvelle neuve en plus ce matin : a été rajouté la possibilité de commander les autres jeux de Narrativiste édition (Lacuna et l’excellent Comité pour l’exploration des mystères) aux options de souscription à la place d’autres goodies. Sachant que vous avez aussi la possibilité par la souscription d’avoir et les goodies et un code de promotion à faire valoir sur le site de Narrativiste pour les deux jeux cités…
Que du bon !
Sauf pour moi, qui m’était dépêché de les prendre il y a quelques semaines pour “évaluer” Narrativiste … Bien joué, Cortex !
Alain : là où je ne suis pas d’accord avec toi c’est quand tu dis que tu peux le faire avec n’importe quel jeu. C’est vrai en théorie, mais toi tu le fais parce que ça fait je sais pas, 20 ans que tu es MJ ! Le vrai apport c’est que ces jeux font des règles, simples, claires, avec ce que toi tu fais apparemment au feeling. ça fait une grosse différence quand même ! Tu donnes un RPG à l’ancienne à quelqu’un qui n’a jamais joué, il ne va pas faire du tout ça, c’est pas avec trois misérables conseils qu’il va s’en sortir ! Alors que si tu donnes Donjon ou InSpectres ou OMT, il joue dans la foulée : tu suis les règles et ça roule (je reste dans le rpg, pas dans le dungeon crawling). Et je ne parle même pas du temps de préparation !
shaudron dit:En revanche ce qui me pose problème, c’est le même truc qui coince chez d’autres joueurs quelques posts plus haut, c’est le fait que les aventuriers soient partie prenante de manière si libre dans les évènements qui se produisent. C’est justement une des grosses différences par rapport aux systèmes classiques de JdR, où j’apprécie que les joueurs soient confrontés à des obstacles, des problèmes, des complots dont ils doivent se sortir en faisant preuve de courage et d’ingéniosité. C’est ce qui, à mon sens, donne un “enjeu” au jeu, ce qui amène de la tension, et qui permet à l’aventure d’en être vraiment une, plutôt qu’un agréable exercice de création littéraire à plusieurs.
Alors sur ce point effectivement, tu ne peux pas t’en rendre compte avant d’avoir essayé, et même ça viendra pas du premier coup, mais en fait cet aspect là existe aussi mais se déplace, si je puis dire. D’une part, le MJ balance quand même des obstacles et des problèmes à résoudre, y’a pas de raison. Ensuite il y a quelque chose de particulier qui surgit dans la façon dont les joueurs déclarent leur objectif dans les conflits (bon après ça dépend des jeux aussi). C’est à dire qu’il y a une vraie part de tactique également dans cette formulation, ainsi que, bien sûr, dans les ajouts à la fictions. Il faut reconnaitre que ça ne saute pas aux yeux, mais c’est peu-être l’aspect le plus fun du truc !
christian dit:Alain : là où je ne suis pas d'accord avec toi c'est quand tu dis que tu peux le faire avec n'importe quel jeu. C'est vrai en théorie, mais toi tu le fais parce que ça fait je sais pas, 20 ans que tu es MJ ! Le vrai apport c'est que ces jeux font des règles, simples, claires, avec ce que toi tu fais apparemment au feeling. ça fait une grosse différence quand même ! Tu donnes un RPG à l'ancienne à quelqu'un qui n'a jamais joué, il ne va pas faire du tout ça, c'est pas avec trois misérables conseils qu'il va s'en sortir ! Alors que si tu donnes Donjon ou InSpectres ou OMT, il joue dans la foulée : tu suis les règles et ça roule (je reste dans le rpg, pas dans le dungeon crawling). Et je ne parle même pas du temps de préparation !
shaudron dit:En revanche ce qui me pose problème, c'est le même truc qui coince chez d'autres joueurs quelques posts plus haut, c'est le fait que les aventuriers soient partie prenante de manière si libre dans les évènements qui se produisent. C'est justement une des grosses différences par rapport aux systèmes classiques de JdR, où j'apprécie que les joueurs soient confrontés à des obstacles, des problèmes, des complots dont ils doivent se sortir en faisant preuve de courage et d'ingéniosité. C'est ce qui, à mon sens, donne un "enjeu" au jeu, ce qui amène de la tension, et qui permet à l'aventure d'en être vraiment une, plutôt qu'un agréable exercice de création littéraire à plusieurs.
Alors sur ce point effectivement, tu ne peux pas t'en rendre compte avant d'avoir essayé, et même ça viendra pas du premier coup, mais en fait cet aspect là existe aussi mais se déplace, si je puis dire. D'une part, le MJ balance quand même des obstacles et des problèmes à résoudre, y'a pas de raison. Ensuite il y a quelque chose de particulier qui surgit dans la façon dont les joueurs déclarent leur objectif dans les conflits (bon après ça dépend des jeux aussi). C'est à dire qu'il y a une vraie part de tactique également dans cette formulation, ainsi que, bien sûr, dans les ajouts à la fictions. Il faut reconnaitre que ça ne saute pas aux yeux, mais c'est peu-être l'aspect le plus fun du truc !
je suis entièrement d'accord avec toi , en fait c'est pour ça que j'insiste bien sur le fait que ça ne m'apporte rien. Je ne dit pas que cela n'apportera rien aux autres. ensuite tu noteras que je dit bien que plus le systéme est simple plus c'est facile de faire du narratif. ensuite ma population de joueur rpg et bien ce sont des vieux de la vielle
ensuite encore mes partie de toon ou paranoia étaient bien plus narrative que mes partie de dongeon patrol ou OMT et a l'époque on appelait ça simplement du super roleplay
ce qui me déplais dans l'esprit ( je dit bien moi, ce n'est que mon avis) en fait c'est les regles prévu pour parce que du coup comme pour d'autre jeux la regle prendra le pas sur le coté narratif , le joueur ne cherchera pas a raconter une histoire mais comment utiliser le maximum du systéme , bon si après il arrive a broder un truc sympa tant mieux mais ce ne sera pas le cas pour tous le monde.
donc je préfère jouer a un rpg classique ou old school, j'ai de toute façons du narratif dans toute mes partie , même si ce n'est pas dans toutes les scènes. maintenant je suis convaincu d'un truc , les gens qui achèterons ce jeu le sortiront très peu et même si certain des acheteurs disposent d'une équipe de joueur qui permet de tirer la quintessence de l'esprit du système il verrons vite que ça ne dure pas longtemps
dans le même esprit il ya sweet agatha et la encore je l'ai sortie 4 ou 5 fois et finalement la meilleure version c'est quand je l'ai utilisé avec 1D6 en simple scénario,
D’accord je comprends. En fait je suis convaincu, mais c’est peut-être un vœu pieu, que si le système est très bon, alors le fait d’utiliser effectivement ce système “au maximum” doit faire émerger une bonne séance (pour ne pas dire une bonne histoire).
maintenant je suis convaincu d’un truc , les gens qui achèterons ce jeu le sortiront très peu et même si certain des acheteurs disposent d’une équipe de joueur qui permet de tirer la quintessence de l’esprit du système il verrons vite que ça ne dure pas longtemps
Et bien quelle fougue !
Pour ma part, ce jeu me permettra de rentrer dans un style de jeu que je ne connais pas du tout et dans lequel je n’ai pas pu rentrer malgré mes efforts à me taper les bouquins de maître de jeu de DonjonDragon etc… Et si pour Adel10 le coté réglé du jeu de rôle narratif est quelque chose de négatif, pour ma part, jouant à Un Jeu pour ses règles: c’est du tout bon !
Après que le jeu me plaise où pas, je ne pourrais le dire que lorsqu’il sortira et j’ai hâte !
Pour ma part, j’ai participé à la levée de fonds de ce jeu pour une raison simple : ce sera mon premier JdR narrativiste et je suis assez curieux de voir ce que cela peut donner. Je suis curieux mais pas extrêmement enthousiaste car je suis particulierement attaché au concept du MJ metteur en scène qui est garant de la surprise aux joueurs tout en préservant l’intensité dramatique.
En bref, j’attends de voir mais sans etre négativement disposé !
Langue de Serpent dit: Je suis curieux mais pas extrêmement enthousiaste car je suis particulierement attaché au concept du MJ metteur en scène qui est garant de la surprise aux joueurs tout en préservant l'intensité dramatique.
Théoriquement, de ce que je sais du système (VO uniquement pour l'instant avec mon niveau d'anglais... hum hum), il permet ça. Certes les joueurs ont une prise bien plus importante sur l'aventure mais le MJ ne reste pas les bras croisé en poussant des ho et des ha et en lançant les dés d'opposition. Le MJ a le même pouvoir que les joueurs et la VO conseille un canevas minimum à l'aventure (ville de départ, chapitrage, ennemis, etc...). Après effectivement, tout ça reste théorique et je ne l'ai pas mis en pratique... mais Donjon est cité comme référence de pas mal de bons jeux narratifs donc je ne me fais pas trop de soucis...
Langue de Serpent dit: Je suis curieux mais pas extrêmement enthousiaste car je suis particulierement attaché au concept du MJ metteur en scène qui est garant de la surprise aux joueurs tout en préservant l'intensité dramatique.
Théoriquement, de ce que je sais du système (VO uniquement pour l'instant avec mon niveau d'anglais... hum hum), il permet ça. Certes les joueurs ont une prise bien plus importante sur l'aventure mais le MJ ne reste pas les bras croisé en poussant des ho et des ha et en lançant les dés d'opposition. Le MJ a le même pouvoir que les joueurs et la VO conseille un canevas minimum à l'aventure (ville de départ, chapitrage, ennemis, etc...). Après effectivement, tout ça reste théorique et je ne l'ai pas mis en pratique... mais Donjon est cité comme référence de pas mal de bons jeux narratifs donc je ne me fais pas trop de soucis...
Merci des infos même si, pour moi, jeux narratifs et jeux narrativistes, ce n'est pas la même chose.
WahooooOOooo, alors là, tu m’intéresses. Je ne suis pas très fan des classifications et des petites cases et je trouve déjà la frontière floue avec le JdR alors là, si j’apprends qu’il y a en plus une sous-section que j’ignore… J’attends vraiment que tu me dises ce que tu entends par là ! C’te teasing de malade ! … Et je suis sérieux, ce distinguo m’intéresse vraiment parce qu’il y a là probablement deux manières d’aborder le JdR, deux manière de jouer.
erestor dit:WahooooOOooo, alors là, tu m'intéresses. Je ne suis pas très fan des classifications et des petites cases et je trouve déjà la frontière floue avec le JdR alors là, si j'apprends qu'il y a en plus une sous-section que j'ignore... J'attends vraiment que tu me dises ce que tu entends par là ! C'te teasing de malade ! ... Et je suis sérieux, ce distinguo m'intéresse vraiment parce qu'il y a là probablement deux manières d'aborder le JdR, deux manière de jouer.
Rien de bien magique mais je précise que je ne détiens pas la vérité vu que je découvre depuis quelques mois les jeux narrativistes et encore, uniquement par ce que j'en lis. D'autres que moi seront sûrement plus à même de te donner des précisions. En tout cas :
les JdR narratifs, je connais depuis au moins 20 ans. Ils conjuguent une structure classique du JdR (MJ/narrateur et joueurs/personnages) avec une concentration sur la structure dramatique de l'histoire. On cite souvent quelques jeux comme Ambre, Vampire, Maléfices, ... répondant à cette définition. En fait, tous les JdR peuvent être narratifs : tout dépend de la façon de jouer, indépendamment du système.
les JdR narrativistes, ce sont des jeux qui répondent à une structure plus "dynamique", où les joueurs autant que le MJ agissent directement sur la narration.
Le chaînon entre le JdR "normalement" pratiqué et le JdR narrativiste me semble être le principe du freeform qui mettait vraiment l'accent sur la liberté de narration, ne serait-ce, au départ, qu'au niveau de la création de personnage où le joueur peut vraiement développer le personnage qu'il veut sans avoir de liste limitative de caracs/compétences (HeroWars par exemple).
Et ouais, vous vouliez un T-Shirt mais vous n’aviez pas été assez rapides pour faire parties de l’élite du Donjon, les 5 Rois Légendaires d’Hyperborée… Voici voilà, une nouvelle chance vous est offerte : 5 nouvelles places pour devenir encore plus mieux que les sus-dits Rois : Empereur de Lémurie, et ouais, rien que ça ! Donc c’est pareil mais avec un T-Shirt reprenant une illustration de Russ Nicholson. … Et il n’y a que 5 places… Poussez pas, poussez pas !