[Financé 220%] Donjon par Narrativiste - Ulule

@ Renardod:
De ce que j’en ai compris: :pouicintello:
“De l’utilité d’essayer d’entendre un bruit qu’on va qualifier (par exemple un bruit de pas) au fond d’un couloir, car si on réussit ben ça arrive, sinon non” ?
Dans ton exemple ce que tu cherche est défini à l’avance par le MJ.

Dans donjon et bien tu fais ton jet de perception, puis si tu réussis: tu choisis ce que tu as entendu !
Ce qui amène une sacré possibilité d’action sur l’histoire (afin d’atteindre l’objectif, de participer à l’ambiance,ou encore pour mettre des bâtons dans les roues du MJ ou de tes gentils camarades, pour rire…) ! 8)

Et si tu loupe ton jet mais alors là … Le MJ en tant que maitre du donjon est ton ennemie et va te faire passer de mauvais moments ( tu peux ne pas entendre les hordes grouillantes s’approcher, mais aussi entendre quelque chose de bien méchant: piège, big boss …)
J’ai l’impression qu’a Donjon, le MJ ne raconte pas tant une histoire,qu’il est le Maître et a ses propres intérêts !
Comme par exemple dans un jeu de plateau type heroquest où le maitre du donjon cherche à gagner !

Enfin bon peut être est ce une interprétation erroné…
:mrgreen:

Nianian : Ouai, cet aspect “maître du jeu méchant mais qui fait pas tout” est sympa. Néanmoins, ça pose des problèmes, dont les détails pour le bruit (je garde cet exemple vu qu’il est annoncé par l’auteur sur Ulule) : pourquoi un joueur voudrait-il entendre un bruit bien défini ? Je prends un exemple peut-être moins négatif : un joueur essaye d’entendre le bruit d’une source pour pouvoir l’utiliser contre un élémentaire de feu qui les poursuit. Il tente son jet, le réussi et l’entends donc. Ben il va essayer de l’utiliser. C’est certes cool, le joueur a pensé à ça, mais je préfère LARGEMENT que le joueur utilise les infos sur le lieu pour essayer des trucs. Dans mes parties de JDR, je n’interdit jamais une action que je n’avais même pas envisagé, et j’adapte le résultat (avec un petit jet de dés si besoin) : par exemple un joueur va penser à frapper une paroi, car les joueurs, grâce aux infos collectés, ont compris que l’endroit était sous l’eau. Et bien sûr, je récompense l’inventivité, faut pas être un MJ sadique et les noyer tous sous l’eau (sauf si l’action est vraiment trop stupide…).
Les joueurs vont donc devoir faire preuve d’imagination par rapport à ce qu’ils connaissent pour se tirer d’un mauvais pas (ou alors simplement l’affronter avec leurs armes, le choix est le leur), mais ils ne vont pas tout inventer pour cela. Et c’est pour moi une très grande différence : ils vont vivre une aventure dont les bases sont définies (mais adaptée aux façons de jouer des participants) de la façon qu’ils le souhaitent. Ils ne créent pas l’aventure, ils sont acteurs de l’aventure.

Après, l’avantage de Donjon, c’est que les règles sont simples (même si le concept l’est moins). Mais bon, si on n’a pas envie d’avoir des règles de jeu complexe, ben on prend un JDR simple, et on obtient ce que j’ai écris plus haut. Sincèrement, tout le monde peut jouer ou être un maître du jeu (plus ou moins compétent, certes) dans le JDR Naheulbeuk. Je peux expliquer les règles en 8 lignes (1 ou 2 = résultat critique, résultat positif = résultat du dés en dessous de la caractéristique concernée, vous pouvez énoncer toutes les actions que vous voulez, en combat c’est chacun son tour (une action ne doit pas prendre 1 heure, faut respecter la logique de la durée d’un combat), si vous tapez vous utilisez le dés demandé, et si je vous demande de faire un test pour l’action que vous avez énoncé, et bien vous lancez un dés 20. Voila on peut commencer, et après 1 exemple, tout le monde a compris).
C’est un exemple comme un autre. Mais je suis certains que mes joueurs comprendront plus rapidement ce qu’ils vont avoir à faire que dans Donjon : après 1 page d’explications de l’auteur et 6 pages de sujet, j’ai pas encore vraiment compris comment ça va se passer :mrgreen:

Par contre pour le MJ, c’est clair qu’il est largement plus facile de mener une séance de Donjon. Donc, encore une fois, pour les groupes de joueurs qui n’ont aucun MJ qui s’intéressent aux règles et qui s’appliquent pour adapter les scénarios, Donjon me semble très intéressant. Mais sinon, je ne vois (actuellement) pas comment le jeu va contenter mes joueurs (ou nouveaux joueurs) qui veulent simplement jouer à un jeu de rôle simple.

Ça devient difficile de s’expliquer dans l’hypothétique, je crois que ce serait bien que tu joues pour voir comment ça se passe ! Comme d’habitude, rien ne vaut le jeu réel !

En particulier tu supposes 2 trucs erronés :
- ce n’est pas une question de simplicité, il existe des jeux dits “narratifs” élaborés (Légendes de la garde, Dogs in the Vineyard, In a Wicked Age) voire complexes (Riddle of Steel), mais c’est vrai que Donjon est simple.
- Ce n’est pas non plus la question de s’intéresser aux règles ou pas, j’aurais même tendance à dire au contraire : ces jeux expliquent bien qu’il faut suivre et appliquer les règles, un peu comme dans un jeu de société, contrairement à beaucoup de jeu qui disent explicitement que tu peux jouer ce que tu veux comme tu veux et faire du bruit avec tes dés. C’est un des aspects que j’aime bien d’ailleurs : diminuer l’arbitraire.

Je suis pas sûr de t’aider beaucoup sur ce coup-là mais je sais plus trop quoi dire ! Joue ! Normalement au bout d’une demie partie on commence à voir les ruses Et possibilités et à s’accorder entre joueur… Et à partir de là ça prend de l’ampleur et du rythme…

Ah mais je suis tout à fait d’accord : il vaut toujours mieux essayer pour se faire une idée ! Mais c’est quand même cool quand on peut expliquer à une personne pourquoi le concept est bien et pourquoi il faut y jouer, car les budgets ne sont pas infinis (et on a pas toujours des camarades de jeu qui achètent le jeu qu’on voudrait essayer…). Je donne certes mon avis, mais j’attendais avant tout des informations et des confirmations de ce que je pensais. J’ai pas vraiment compris la profondeur du concept, donc je pense bien avoir des trucs erronés (et j’en suis même content, car sinon le jeu est loin d’être fait pour moi).

Pour la simplicité, disons que c’est simplement ce qui est écrit dans la description : plus besoins d’apprendre pleins de règles complexes. Et je suis plutôt d’accord à priori, ça semble plus facile de s’y lancer, même si le concept me semble plus compliqué à appréhender qu’un JDR “traditionnel”. Enfin bon, j’ai lu plusieurs fois que ce Donjon était “simple”, je me suis donc mis en tête que cette “simplicité” faisait partie de l’intérêt du jeu… (PS : je n’ai pas énoncé le fait que les jeux narratifs étaient simples, simplement que Donjon était sensé être facile à jouer).

Ben pour les règles, je suis d’accord aussi, j’ai bien compris qu’il y a des trucs à respecter. D’ailleurs j’aimerai bien qu’on m’explique un peu plus en détail ces règles ! Mais je reviens à mon exemple du bruit à entendre : quel est l’intérêt ? Il doit y en avoir un je pense, mais je ne le vois pas. Et c’est peut-être pour ça que le jeu me semble si peu intéressant pour mon groupe de joueurs…
Pour l’arbitraire, il est clair que tout ne repose plus sur une personne (le MJ), donc on peut sentir un peu moins “victime” du MJ en tant que joueur (enfin c’est ce que j’ai en tête vu ce que j’ai compris du concept…). Mais là encore, je pense que ça dépend fortement du MJ : si le MJ est compétent, il arrive à s’adapter fortement, de sorte que les joueurs ne subissent jamais sans pouvoir rien y changer. Donc on en revient sur la principale utilité que je vois actuellement à ce Donjon : il permet de plaire à un groupe de rôlistes qui n’a pas de MJ.

En fait, ce que je reprocherais le plus à ce Donjon, c’est d’être vraiment compliqué à expliquer. Je suis sûr qu’il a des qualités, mais actuellement et de ce que je connais des jeux narratifs, il me semble bien peu attractif (en tant que jeu de rôle, donc sur la durée).

Wahou, on s’absente quelques jours et paf ! pleins de questions…

Alors sur le système, il est effectivement assez simple avec un clin d’œil aux brouettes de dés que l’on peut lancer dans certains jeux : il faut lancer autant de dés que sa caractéristique dans un domaine + bonus s’il y a lieu et comparer ce résultat au jet du MJ qui fait de même. Pour chaque résultat supérieur, le joueur ou le MJ a une réussite. Pour chaque réussite, le joueur doit soit choisir un fait à raconter soit un dé bonus pour une prochaine action en relation avec le jet qui vient d’être accompli.
A ce système s’ajoute quelques petites perles qui peuvent être réemployées dans les JdR classiques comme les possessions et la richesse, le système de magie avec des mots que l’on peut combiner entre eux, le système sur les trésors, etc… (pour des précisions je vous renvoie aux articles sur le site de Narrativiste (http://www.narrativiste.eu/tag/donjon/) et sur le site de la Bible du Meneur).

Pour l’intérêt du jet par le joueur, en fait, c’est le même que dans n’importe quel JdR, un joueur peut vouloir savoir s’il entent quelques choses, s’il y a un piège caché, s’il entend la conversation du mec louche à la table d’à côté… A part que là, s’il réussie, il peut faire progresser le récit dans le sens qui l’amuse. Quel intérêt donc ? En cas de réussite, trouver ce que l’on cherche, affronter ce que l’on veut affronter… En cas d’échec, subir les foudres de l’imagination perverse du MJ.
Ex : Reprenons l’exemple de l’intérêt de vouloir tenter un jet pour écouter. MJ : Vous vous êtes retrouvés (après moult péripéties que nous ne détaillerons pas mais qui ne sont pas à votre honneur, héhé) emprisonnés dans une cave, vous n’y voyez rien, que faîtes-vous ?
Là, tout naturellement, un joueur pourra avoir l’envie de savoir s’il entend quelque chose, il fait donc son jet, mettons qu’il réussisse avec 2 réussites, il peut choisir de relater de fait : un ronflement sonore semble venir d’une pièce à côté et à chaque expiration, on peut entendre un petit tintement de clés… Voilà, le récit avance, il est fort à parier que les autres joueurs voudront trouver un moyen de choper les clés (vous voyez d’autres explications au tintement de métal) du geôlier qui pionce à côté.

Ce qui nous amène au rôle du MJ. Non, contrairement à ce que peut laisser penser ce que je viens d’écrire avant l’exemple, non, le MJ n’est pas l’ennemi des PJ, c’est leur partenaire pour construire un récit épique. Alors oui, il peut balancer des trucs chauds chauds cacao mais selon l’avancement du récit et le chapitre en cours, la difficulté s’en trouve modulée ; il y a donc peu de risques de se retrouver dézingués dès le début. Et encore une fois ce n’est pas le but du MJ. La comparaison avec certains Dungeon Crawling sur plateau où c’est le cas s’arrête donc là.
Est-ce pour autant que le rôle du MJ est moindre que dans un JdR classique ou que c’est un jeu pour groupe sans MJ ? Non, je ne pense pas, le MJ expérimenté y trouvera effectivement un nouveau défi, le MJ débutant se trouvera de facto aidé par les joueurs, mais le rôle d’arbitre, de guide, d’animateur de la partie, etc, n’est pas nécessairement à prendre par dessus la jambe. L’intérêt principal n’est pas seulement pendant la partie mais surtout avant puisque la préparation y est réduite à son strict minimum et peut même faire l’objet d’un jeu dans le jeu comme dans On Mighty Thews.

Plus simple ? Plus compliqué ? Non, juste différent !

Je ne sais pas si ça répond à vos questions, n’hésitez pas à demander des précisions… :^:

Erestor : Merci pour ce message clair et précis, ça répond à la majorité de mes questions ! Je vois bien mieux l’intérêt du jeu. En fait, c’est l’aspect “si je réussi mon jet, je continue l’aventure dans un sens positif, et si j’échoue, le MJ va me mettre un petit obstacle de plus” que je ne comprenais pas. C’est bien plus clair maintenant, et ça me semble même intéressant (selon le groupe de joueurs).

En fait, ce qui m’a principalement induit en erreur, c’est le “jeu de la vieille école dans un tout nouveau style” : je ne vois pas trop en quoi c’est un jeu de la vieille école, on peut même s’éloigner d’un univers héroïque fantasy banal avec ce système (après quelques modifications, par exemple du système de sorts). Je dirais simplement “un jeu qui ressemble à un jeu de rôle mais dans un tout nouveau style”.
Enfin bon, la plupart de mes réserves s’envolent, c’est déjà ça, mais je continue de penser que mon groupe de joueurs souhaite vivre une aventure et non créer une aventure. Mais le jeu peut être très intéressant pour tous sur le court/moyen terme au même titre qu’un autre jeu dit narratif (et disons la durée de vie me semble être celle d’un jeu de plateau “traditionnel”, ou d’un autre jeu narratif) OU pour un groupe de joueurs sans MJ compétent OU pour un groupe de joueurs où tout le monde veut être MJ.

En tout cas, je comprends mieux l’intérêt de certains pour ce Donjon, merci :mrgreen:

Renardod dit:En tout cas, je comprends mieux l'intérêt de certains pour ce Donjon, merci :mrgreen:


My pleasure !

Pour tes joueurs, je pense qu'ils auront, comme la plupart des joueurs, des appréhensions, mais dès la mise en pratique, celles-ci s'envole (même si la première partie est souvent plus délirante, alors que le jeu supporte parfaitement un style de jeu sérieux). Par ailleurs, c'est souvent une excellente école pour le JdR classique puisque les joueurs prennent après (dans leur pratique du JdR classique) beaucoup plus facilement d'initiative et aident le MJ quand ils ont déjà joué à ce type de jeu. Et donc l'idéal pour un MJ souhaitant s'ouvrir de nouvelles perspectives et éduquer ses joueurs.

Viens, viens, n'est pas peur ! Aie confiansssssse, croizzzzzz-en moi, sssssouris et sssssois complisssse, laissssse tes senssss glissssser dans ssssses délissssssses...

Donjon est vraiment l'idéal pour s'initier à ce genre de jeu et il a apporter de nombreux mécanismes qui ont été repris dans d'autres jeux qui ont suivi (Cf. comparaison (n'est pas raison) avec OMT).

Bref, clique, clique :mrgreen:

T’explique mieux que moi vieux :wink:

Alors au risque de troubler des eaux déjà pas limpides, mais pour le plaisir de la discussion, il existe une variation de cette technique que je trouve encore meilleure… Elle est utilisée dans Trollbabe :
Le joueur exprime son objectif dans le conflit, jusqu’ici tout va bien, puis il fait son test. S’il réussit, c’est le mj qui raconte comment, alors que s’il rate c’est le joueur qui raconte…
Ça a l’air de pas grand chose mais en jeu ça a des implications super intéressantes, qq unes en vrac :
- le pj n’est jamais “ridiculisé”
- le pj perd selon ses propres termes, et donc un échec débouche souvent sur de nouvelles possibilités (très intéressant d’un point de vue dramaturgique)
- la formulation des conflits, en lien direct avec les objectifs des joueurs devient très ludique, voire tactique, puisque que si le joueur échoue, il échoue à accomplir l’objectif qu’il a formulé, mais peut inventer comment il échoue…
- d’autres trucs encore, liés à la façon dont sont gérés les blessures et les relations, car tout est lié…

Bon c’était juste pour le plaisir de partager, et pour dire aussi qu’un système simple en apparence peut avoir des implications énormes en jeu.

Yep, certes, ce n’est pas les règles de base de Donjon mais ça peut servir de variante et ce principe est repris dans pas mal de jeux narratifs. Et ça démontre que ce genre de jeu peut apporter beaucoup dans n’importe quel JdR. Je n’ai pas encore fait jouer tous les jeux de ce type que j’ai acheté aux Narrativiste et Boite à Heuh mais chacun de ces jeux m’a servi à revoir et à améliorer ma vision de MJ.

Je vous signale en passant que Donjon est à 1 ou 2 soutiens grand max des illustrations de Russ Nicholson, que quelques T-Shirts n’ont pas trouvé preneur et que l’on se rapproche avec entrain des paliers suivants (Cf le site). :pouicok:

“Argh, mon dieu, il ne reste plus qu’une semaine, vite, vite, faut que je chope mon exemplaire avec tous les goooooodies” vous dites-vous !



Et vous avez bien raison !

Car les illustrations de Russ Nicholson sont désormais acquises donc l’exemplaire sera tout beau et parce que les goodies seront probablement exclusifs à la souscription (crois-je ! mais c’est souvent le cas !).

Si vous voulez toujours plus d’info sur ce que l’on peut faire avec Donjon rendez-vous sur les news : http://fr.ulule.com/donjon/news/ !

Allez, hop hop hop !

En tout cas, c’est bête à dire, mais je suis bien content que les T-Shirts soient toujours disponibles. Notre ami qui s’était vu déçu du système a sa petite vengeance et je trouve ça, au final, plutôt cool :mrgreen:

A ceci près que sa petite vengeance n’était en rien justifiée :pouicgun: :pouicgun: :pouicgun: … Bon les gars, la chasse au Renardod est ouverte ! :mrgreen:
Et au troll… Me tirez pas dessus, je sais que j’aurais pas dû répondre, mais c’était plus fort que moi !

EDIT : et puis tous ces malheureux qui vont passer à côté de ces T-Shirts, moi, ça me rend malade… :pouicvomi: :wink:

Par contre je suis bien content que le jeu soit plus que financé, car je me le procurerais probablement (mais plus tard) :mrgreen:

Je me suis juste retire car déçu de la manière de traiter la chose en aucun cas je n’ai mené de vengeance, d’ailleurs j’ai continue à partager sur facebook ou twitter. Si il y avais eu velléité du soupçon d’un début de la moitié d’une vengeance je ne me serais pas contenter de poster sur ce sujet et celui qui traite des souscriptions… Mais ça prouve juste que les artifices mis en place pour contourner les règles ce sont avéré inutiles… 8) Une fois de plus le bien triomphe du mal :lol:

C’est simplement ça que je voulais dire (que le “bien triomphe du mal”), et puis c’était plus pour le dit de dire quelque chose hein, je voulais pas remettre sur le tapis cette affaire :1900pouic:

Vi, vi, vous inquiétez pas, j’avais compris ! :mrgreen:
Mais bon on parle, on parle et le compteur tourne… J-6 !

… J-3…

Et pas loin des 3000€…

J-0 : Argh ! 3114 : si prêt du dernier pallier permettant d’avoir la couverture dos cousu pour le même prix ! Plus que 7h pour acheter vos T-Shirts ! ^^ ou n’importe quoi d’autre, mais s’arrêter si prêt du but… Enfin du 3è but. Parce que bon, 207% quand même !

Merci à tous, et à bientôt dans le Donjon ! :pouicbravo: :pouicok:

au fait je viens de toucher un RPG le marvel super heros basic systeme
cela ressemble vachement a un jeu narratif , en tous cas si ce n’en ai pas un c’est le chainon manquant , en tous cas le systeme s’adapte tres bien a un jeu de super heros

je rajouterai que toute ressemblance avec danger patrol doit être fortuit

Oui oui tout à fait si je me souviens bien ça utilise pas mal de techniques du genre, dont le “scene framing”…

Tu vas y venir, hé hé !.. :wink: