[Général] Finir le tour de table ou respecter l’auteur ?

Je vais juste répondre à la prémisse

Ce n’est pas mon cas et je doute que ce soit le cas de qui que ce soit ici.
Par exemple, à Concordia, au feeling, je dirais que ce n’est pas nécessaire vu qu’il y a un rééquilibrage d’entrée de jeu. Mais les stats me feront peut-être mentir (j’en ai pas).

Mes 2 bouts de ficelle :
Sur Foret mixte la fin abrupte crée une tension particulière, on évite de piocher on réduit sa main en jouant tous les coups, cela créer une tension différente, c’est sympa du coup, alors oui il y aura des joueurs avec moins de coup joué et on est sur une accumulation de point mais on est sur un grand nombre de tour de jeu.

Sur Kingdom builder selon les choix il y a des avantages à être premier ou dernier : Premier pour prendre des places avant les autres, dernier en cas de points sur les majorités, on va pouvoir contrer efficacement les autres et optimiser l’ensemble.

Ca dépend des jeux, c’est très clair. Ark Nova fait faire un tour de table complet après le déclenchement de la fin de partie. Les autres joueurs peuvent donc rejouer. Et j’ai jamais entendu des gens dire que c’était un problème. Donc je ne pense pas que le sujet dise qu’il faut toujours finir le tour.
Dans les jeux où finir de manière abrupte pose problème mais où le fait de jouer un tour de plus est un avantage, il n’est pas rare que l’auteur propose de finir le tour de table et d’en faire un complet de plus (tout le monde joue le même nombre de tours (fin du tour de table) mais les joueurs ne sont pas surpris (tout le monde rejoue une fois mini après le déclenchement de la fin de partie).

Le titre est assez orienté : “respecter l’auteur” ce n’est pas la question. Je ne suis pas du tout dans une optique de sacraliser les auteurs, qui peuvent parfois d’ailleurs très mal comprendre leurs propres jeux. L’idée c’est d’utiliser la règle qui sert le mieux le jeu. Et pour moi il n’y a aucun doute : la règle originale est très clairement la meilleure.

(Je précise que je parle vraiment en connaissance de cause, je suis passionné du jeu et ai consommé beaucoup de contenu à son sujet, beaucoup le savent mais ça fait un moment que je ne me suis pas exprimé sur Dominion alors je préfère le rappeler, pour dire que je ne sors pas ces affirmations de mon c*l :stuck_out_tongue: )

L’avantage du premier joueur dans Dominion est indiscutable. Pour le “potentiel tour en plus”, pour le fait de creuser des piles en premier sans risquer de laisser une opportunité de fin de partie, et pour les cartes attaques qui, si elles sont en jeu, accentuent indéniablement l’avantage à jouer premier.

Mais le contrôle de la fin de partie est l’un des aspects stratégiques les plus fondamentaux du jeu. Vraiment. Vraiment vraiment vraiment. On n’insiste jamais assez sur ça. Les joueurs experts ne choisissent pas les cartes pour avoir le deck le plus productif ou le plus performant, mais pour avoir le deck qui permet le plus de contrôle. On connait bien sûr la “penultimate province rule” (= il faut éviter d’acheter l’avant-dernière province si on n’achète pas la dernière province avec, car cela donne un avantage considérable à l’adversaire sur le contrôle de fin de partie) ; mais ça ne se limite pas à ça. Le contrôle du 3-pile ending est aussi absolument crucial et la fin de partie sur trois piles est d’ailleurs beaucoup plus fréquente avec les joueurs experts qu’avec les débutants : on voit beaucoup de parties qui sont des genre de “guerre froides” où les joueurs se refusent de commencer à chercher des PV, car cela leur ferait perdre trop de contrôle sur le rythme du jeu ; parties qui se finissent généralement sur des très petits scores (style 4PV contre 3 PV…).

DONC : les variantes de tour égal (que ce soit avec ou sans provinces fictives) renversent complètement la meta du jeu.

Maintenant, est-ce un problème ? Là effectivement c’est une question de sensibilité. Perso, j’adoooore la meta du jeu tel qu’il est. Je n’adorerais pas autant Dominion si il n’y avait pas cette dimension de contrôle de fin de partie. Cette meta contribue à donner ce côté “quintessence du deckbuilding”, où finalement la science de la construction du deck et du timing est à son apogée. Au passage, cette meta rend aussi le jeu beaucoup plus interactif : car en effet contrôler au mieux son deck dépend énormément de la connaissance des possibilités du deck adverse. Concrètement, c’est estimer à quel point l’adversaire peut vider les piles ou se permettre de grapiller du PV, et au moins il en est capable au plus on peut se permettre de prendre des risques (ces risques étant : creuser fort une pile pour prendre un avantage ; ou prendre des PV au risque de perdre du contrôle sur notre propre deck).

Avec les variantes à tour égal, et surtout celle avec provinces virtuelles, on se retrouve dans une situation où mettre fin à la partie pour J1 est une prise de risque, mais ne l’est pas pour J2. C’est une asymétrie qui s’opère à un moment crucial du jeu et qui en change complètement la philosophie (= moins de deck contrôle, + de deck “productif”); et je n’ai aucun doute sur le fait que la variante “tour égal + provinces virtuelles” avantage considérablement le J2 dans des parties expertes (dans des parties débutantes cet avantage se ressentira probablement assez peu).

Au final, je suis toujours étonné que la simple reconnaissance du déséquilibre soit, pour beaucoup d’intervenants ici, un argument suffisant pour mettre en place une variante. Les tournois de Dominion ont opté pour le format consistant à établir le gagnant sur plusieurs parties et non une seule, et ça marche très bien.

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Merci de remettre des arguments bien exposés.
On est plusieurs à

  • admettre un léger avantage au 1er joueur ,
  • mais qu’au final l’avantage va surtout à celui qui met fin à la partie abruptement.
  • Et Surtout à répéter que finir le tour change la meta et élimine certaines stratégies .
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Là-dessus, on est bien d’accord.

Tout ça reste valable avec fin de tour. L’achat de l’avant dernière province reste une très grosse question même à nombre de tour égal. Le contrôle de la fin de partie, que ce soit aux Provinces ou aux 3 piles est infiniment plus puissant pour le premier joueur qui a déjà bien plus de facilités à pouvoir avoir 6 cartes d’une pile cruciale. Et donc, finir le tour ne change absolument pas ces questionnements. Et la méta n’est pas aussi modifiée que tu le penses (parce que tu n’as pas fait de milliers de parties avec fin de tour). Si la meta du jeu est si fondamentalement changée, cela signifie que tes choix de deckbuilding dépendent énormément de si tu joues 2° ou 1°. Et ça, c’est pas vrai. Même avec fin abrupte, ce n’est pas ta position dans l’ordre du tour qui définit principalement ton build. Donc la méta n’est pas complètement changée.
DONC : les variantes de tour égal (que ce soit avec ou sans provinces fictives) renversent complètement la meta du jeu.

Je pense que tu sous-estimes violemment à quel point ça reste crucial en fin de tour. Surtout qu’avec la fin abrupte, si le 1° joueur contrôle son deck à la perfection, il ne peut juste pas perdre. Donc aucun intérêt. S’il perd la partie avec le contrôle de la fin de partie, il a clairement mal joué, c’est évident en se basant sur les éléments que tu décris.

Les Province virtuelles, ça reste marginal, même si certains aiment bien. Je suis d’accord que ça déséquilibre trop le jeu. Par contre, avec fin abrupte, on peut dire exactement la même chose en inversant les joueurs. Avec fin abrupte, il n’existe aucun risque pour J1 de mettre fin à la partie, surtout si c’est aux Province. Le risque est inexistant pour lui, il a joué un tour de plus ET pris la dernière Province. Victoire assurée. Par contre, si on finit le tour, là, il doit de poser une question. La victoire n’est plus assurée : est-ce que ça passe, est-ce que le fait de priver l’autre de la dernière Province (et donc des 6PV) sera suffisant ou pas. Là, le dilemme est réel. Sinon, il n’existe aucun cas ou, sans avoir fait d’erreur grossière, le premier jouer pourrait se poser la question de ne pas mettre fin à la partie aux Province.

On ne parle pas ici juste d’un constat : ça va beaucoup plus loin que ça. Mettre fin à la partie en ayant joué un tour de plus est un avantage énorme que le fait de jouer en second, surtout sur des decks contrôle, ne permet en aucun cas de compenser. Si la méta, c’est juste : je suis premier, je joue contrôle car c’est moi qui maitrise la fin de partie et je suis second, je joue aggro pour essayer de lui couper l’herbe sous le pied, c’est un peu triste. Déjà qu’il faut parfois penser comme ça en finissant le tour, car le deck contrôle du premier joueur peut quand même épuisé les Province/Colonie avant toi que, s’il lance une combo à 5+ Province, finir le tour ne suffira pas à revenir.

"Finir le tour de table ou respecter l’auteur ? "

Sans vouloir offenser Antoine Bauza, cependant l’avantage qu’il donne au premier joueur dans 7 Wonders Architects, n’invite pas au respect à la lettre de la règle. Déjà qu’en court de partie, jouer dans les derniers est un léger désavantage militaire (en étant à contretemps).

Si encore le type de merveille déterminait l’ordre de tour, pourquoi pas stopper net. Mais ce genre de feature aurait été trop complexe, vis à vis de la simplicité souhaité par l’auteur. Donc la variante maison de laisser les joueurs finir le tour, me parait adéquat.

Par contre force est de s’accommoder de la règle sur BGA. Un poil chiant lors de tournois, comme celui organisé sur tric trac. Mon avis est d’ailleurs sans doute biaisé du fait que j’ai découvert ce jeu dans un contexte compétitif, alors que le jeu ne s’y prête pas.

En comparaison, un jeu comme Splendor Duel, où le second joueur à une compensation, là ok. (Même si difficile de déterminé si elle est équilibrée ou non). Bref, même imparfait, faut un petit quelque chose.

Tu as d’autres stats que celles dispo sur Myludo ?
18424 parties saisies, certes, toutes n’ont probablement pas l’info du 1er joueur mais voici le ratio
image

Données insuffisantes (nombre de joueur en moyenne ?). Puis peu importe les stats potentiellement biaisés (niveau des joueurs etc…), par rapport à une information objective.

Si le joueur 2 fini la partie, le joueur 1 aura un avantage de un tour par rapport au joueur 3 et +. Ainsi que vis à vis du joueur 2 d’ailleurs (du point de vu de l’esprit de la règle).

Après au court du jeu, y a des sciences qui permettent de prendre un avantage en terme de nombre d’action. Mais subsistera ce léger différentiel de départ (encore heureux qu’à lui seule, il ne suffise pas pour gagner).

Tu as toutes les infos ici
https://www.myludo.fr/#!/game/7-wonders-architects-51868/stats/community

Techniquement l’équilibrage parfait, serait de finir le tour en cours… mais d’annuler le tour de ceux qui n’ont pas fini leur merveille. L’équité tout en conservant l’esprit de la règle. Un peu trop contraignant logistiquement malheureusement.

(c’est pour ça que le jeu en simultané de la version classique est appréciable, y a pas à se poser ce genre de question)

Je ne me suis jamais posé la question.
Pour moi, le plus important, c’est de passer un bon moment.
Et pas de discuter de l’équilibrage d’un jeu sur lequel je n’aurais que des ressentis moins justifiés que les très nombreuses parties de l’éditeur et de l’auteur.
Donc, je respecte la règle.

Avoir la tête dans le guidon, ça n’aide pas à prendre du recul. Les rééditions intègrent parfois les équilibrages de la communauté ou de la réflexion nouvelle de l’auteur (justement en étant moins H24 dedans).

Il est franchement + facile de modifier un jeu existant que de le concevoir. Cela on pourra jamais le leur retirer.

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Les parties post-sortie sont énormément plus nombreuses que les parties de test. Et peut-être que l’auteur ou l’éditeur n’ont pas pour préoccupation première l’équilibre, mais la simplicité, ou autre.

Je comprend.
En lisant ce fil je constate que je suis pas sensible au phénomène pour plusieurs raisons.
Rares sont les jeux parfaitement équilibrés, peut être même n’y en a t il pas. Les échecs ne le sont pas, je doute que le go le soit. Il faut vivre avec.
J’ai, par mon passé wargame, beaucoup joué à des jeux déséquilibrés, pour mon plus grand plaisir. Dans un wargame un jeu est toujours déséquilibré.
Je n’apporte pas assez d’importance à la victoire ou à la défaite pour passer du temps à ça. Jouer c’est essayer de gagner, mais gagner n’est pas ce qui me fait jouer.

Et comme pour jouer il faut une règle, j’utilise celle donnée par l’auteur. Je trouve qu’une règle donnée par quelqu’un qui n’est pas autour de la table, qui est accessible à tous, qui fait référence sur son papier glacé, c’est clair, simple, indiscutable, il n’y a pas de mais ha mais si on avait dit que… il y a la règle et c’est tout.

J’admet qu’on fasse autrement, que des stats 60 / 40 ça défrise certains, mais moi, cela ne touche pas une seconde le plaisir que j’ai à jouer. A la limite, si c’est trop flagrant et ressenti, ben le plus expérimenté sur le jeu prendra la mauvaise place et jouons ! Et s’il ne veux pas et que ça pose problème de tirer au sort, je prend la mauvaise place. Mais je suis inquiet pour la suite de la soirée.

J’essaye de comprendre. Ça a peut être a voir avec l’importance de la victoire.

Bref, pour répondre à la question, je respecte l’auteur.

Je n’ai pas de stats, mais je pense qu’il l’est en tout cas plus que les échecs, vu que le komi existe et que sa subdivision (le point) est assez petite.
Peut-être même que les IA hyperbalaises qui existent permettront d’ajuster encore mieux la valeur du komi.

En tout cas, je suis assez surpris de ne pas voir la règle du gâteau (pie rule) plus répandue dans les jeux où il y a un avantage à jouer 1er·e. Elle est utilisée dans Twixt et y fonctionne fort bien. Rappel du principe : je fais mon 1er coup, puis tu choisis si on échange nos places ou non.

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@jmguiche c’est vrai que par exemple j’aime bien joué au blood bowl, alors que c’est assumé que les équipes ne se valent pas. Mais c’est la saveur des jeux asymétriques (tu choisis ton handicap).

Quelques idées en vrac :

  • Les gens (auteur et éditeur gommes joueurs) s’en fichent en majorité que les chances de victoires soient déséquilibrées
  • Ca ne correspond pas a la vision de l’auteur ou de l’éditeur
  • Certains jeux s’y prêtent mal (par exemple, Dominion, vu le « faible » nombre d’ouverture au premier tour sur un set up donné)
  • Sur les jeux à 2+ , ça ferait une « variante » seulement pour la configuration 2 joueurs pas utile pour la majorité des gens (et les joueurs potentiellement intéressés ont déjà de fortes chances de la connaître et de l’appliquer s’il le souhaite)
  • Sur les jeux pratiqués en « vraies conditions compétitives », il y a souvent un nombre de manches importants avec des alternances 1er/2e joueur ce qui est une autre façon d’équilibrer les chances globales
  • Il existe d’autres mécanismes (1ere place mise au enchères aux points par exemple, compensation en ressource ou points)
  • La règle du gâteau peut modifier significativement les ouvertures (et peut être faire tendre vers des parties plus plates avec des positions trop équilibrées ? )
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Je ne connaissais pas merci très intéressant, même si son application reste limitée à certains cas particuliers