Le titre est assez orienté : “respecter l’auteur” ce n’est pas la question. Je ne suis pas du tout dans une optique de sacraliser les auteurs, qui peuvent parfois d’ailleurs très mal comprendre leurs propres jeux. L’idée c’est d’utiliser la règle qui sert le mieux le jeu. Et pour moi il n’y a aucun doute : la règle originale est très clairement la meilleure.
(Je précise que je parle vraiment en connaissance de cause, je suis passionné du jeu et ai consommé beaucoup de contenu à son sujet, beaucoup le savent mais ça fait un moment que je ne me suis pas exprimé sur Dominion alors je préfère le rappeler, pour dire que je ne sors pas ces affirmations de mon c*l
)
L’avantage du premier joueur dans Dominion est indiscutable. Pour le “potentiel tour en plus”, pour le fait de creuser des piles en premier sans risquer de laisser une opportunité de fin de partie, et pour les cartes attaques qui, si elles sont en jeu, accentuent indéniablement l’avantage à jouer premier.
Mais le contrôle de la fin de partie est l’un des aspects stratégiques les plus fondamentaux du jeu. Vraiment. Vraiment vraiment vraiment. On n’insiste jamais assez sur ça. Les joueurs experts ne choisissent pas les cartes pour avoir le deck le plus productif ou le plus performant, mais pour avoir le deck qui permet le plus de contrôle. On connait bien sûr la “penultimate province rule” (= il faut éviter d’acheter l’avant-dernière province si on n’achète pas la dernière province avec, car cela donne un avantage considérable à l’adversaire sur le contrôle de fin de partie) ; mais ça ne se limite pas à ça. Le contrôle du 3-pile ending est aussi absolument crucial et la fin de partie sur trois piles est d’ailleurs beaucoup plus fréquente avec les joueurs experts qu’avec les débutants : on voit beaucoup de parties qui sont des genre de “guerre froides” où les joueurs se refusent de commencer à chercher des PV, car cela leur ferait perdre trop de contrôle sur le rythme du jeu ; parties qui se finissent généralement sur des très petits scores (style 4PV contre 3 PV…).
DONC : les variantes de tour égal (que ce soit avec ou sans provinces fictives) renversent complètement la meta du jeu.
Maintenant, est-ce un problème ? Là effectivement c’est une question de sensibilité. Perso, j’adoooore la meta du jeu tel qu’il est. Je n’adorerais pas autant Dominion si il n’y avait pas cette dimension de contrôle de fin de partie. Cette meta contribue à donner ce côté “quintessence du deckbuilding”, où finalement la science de la construction du deck et du timing est à son apogée. Au passage, cette meta rend aussi le jeu beaucoup plus interactif : car en effet contrôler au mieux son deck dépend énormément de la connaissance des possibilités du deck adverse. Concrètement, c’est estimer à quel point l’adversaire peut vider les piles ou se permettre de grapiller du PV, et au moins il en est capable au plus on peut se permettre de prendre des risques (ces risques étant : creuser fort une pile pour prendre un avantage ; ou prendre des PV au risque de perdre du contrôle sur notre propre deck).
Avec les variantes à tour égal, et surtout celle avec provinces virtuelles, on se retrouve dans une situation où mettre fin à la partie pour J1 est une prise de risque, mais ne l’est pas pour J2. C’est une asymétrie qui s’opère à un moment crucial du jeu et qui en change complètement la philosophie (= moins de deck contrôle, + de deck “productif”); et je n’ai aucun doute sur le fait que la variante “tour égal + provinces virtuelles” avantage considérablement le J2 dans des parties expertes (dans des parties débutantes cet avantage se ressentira probablement assez peu).
Au final, je suis toujours étonné que la simple reconnaissance du déséquilibre soit, pour beaucoup d’intervenants ici, un argument suffisant pour mettre en place une variante. Les tournois de Dominion ont opté pour le format consistant à établir le gagnant sur plusieurs parties et non une seule, et ça marche très bien.