[Général] Finir le tour de table ou respecter l’auteur ?

Une autre remarque, et là encore je ne sais pas si ça a déjà été abordé, lecture en diagonal oblige, mais le sujet parle du respect de l’auteur, hors, parfois, la fin d’un jeu tient plus d’un choix éditorial que d’un choix de game design.

Un jeu où l’on fini le tour de table, ça nécessite de garder la trace de qui a commencé le jeu. Pour certains jeux, il peut être nécessaire d’avoir un composant “1er joueur” qui ne rentre pas nécessairement bien dans la production du jeu (besoin d’un pion ou d’une carte dans un jeu sans pion et sans carte). Je n’ai nul doute que certains prototypes ont du être présentés par leur auteur avec une complétion du tour de table, avant d’être retravaillé pour y intégrer une fin instantanée à la demande de l’éditeur.

On a peut-être aussi le cas, dans le même ordre d’idée, de prise en compte du public ciblé, à grand coup de “ce jeu est familial, on va lui préférer une fin instantanée, c’est plus simple”. Parfois, la simplicité du jeu prime sur l’équilibre entre les joueurs, par choix éditorial, et pas nécessairement comme l’aurait voulu l’auteur.

C’est hors sujet, mais ça illustre mon propos: De la même manière que je me pose toujours la question de pourquoi dans Terra Mystica, l’ordre du tour de jeu est un simple tour de table par défaut, il y a des jeux familiaux pour lesquels ce serait illogiquement complexe d’avoir un ordre de tour variable même si ce serait aussi plus fairplay.

Hello,

J’aurai tendance à respecter les choix de l’auteur globalement (dans quasi tous les cas) et si vraiment il semble une différence faire une partie retour.

Pour ne pas parler que de Dominion, qui a déjà noirci pas mal de pixel, et sur les jeux récents, j’ai remarqué que pour Vale of ethernity, on répartit des points de victoire différents selon le départ du jeu. Pareil pour le Château blanc le premier joueur à une main de départ moins favorable.

Je reviens sur Forêt mixte ou la fin est très brutale (dès que la 3ième carte hivers est prise tout stoppe même pendant le tour d’un joueur). J’aime beaucoup ce petit stress autour de cela et c’est étonnant que finalement ce principe simple marche aussi bien avec moi.
A la 2nd carte hivers sortie, il peut nous rester tant et tant de chose à faire (comme souvent dans ce jeu…) et chaque tour pour nous ou des adversaires est un petit « youhou… » à chaque carte piochée. Alors qu’on est dans un jeu de gestion sage. Huhuhu.

Voilà, les équipes de design ou d’édition n’ont pas forcément les mêmes envies ou objectifs que nous. Parfois, elles font le choix de l’ergonomie ou de la simplicité pour certaines raisons (contrainte du public visé, ou autre).

Et si on préfère d’autres valeurs à celles choisies par les équipes, on adapte les règles épissétou.

Parfait exemple : à Caylus 1303, l’ordre du tour est défini dans le sens horaire à partir de celle qui a passé la 1e, peu importe l’ordre de passage.
Le grand chef m’a dit que c’était pour simplifier/moderniser, par rapport à Caylus où l’ordre du tour pouvait être en croix, mais que si je voulais calquer l’ordre du tour sur l’ordre de passage, c’était tout à fait ok.

Je ne sais pas si @loic passe toujours, mais il me semble qu’en terme de design général, la règle fin brutale a tout son sens.

Il a bien démonté l’avantage que cette règle apportait au premier joueur, surtout entre bons joueurs.

Mais pour les joueurs moyens, qui sont sûrement le plus gros des joueurs de dominion. Le comptage des points et la victoire de font souvent à la province. Dans ces conditions, c’est bien souvent le vidage de la pile province qui va provoquer la fin de la partie.
Dans ces conditions, finir le tour ne permettra que très rarement de récupérer suffisamment de points pour rattraper le premier. Cette fin de tour est donc un tour “pour rien”.

Au delà de l’équilibrage, il y a donc une mauvaise sensation sur la fin de partie, bien plus préjudiciable que l’avantage au premier joueur.

La variante peut très bien être la bienvenue pour les bons joueurs et plus, mais regrettable pour les autres. Et après, tout est question d’orientation éditoriale.

Oui, je repasse à nouveau par ici après une absence de quelques mois.
Oui, clairement, ces détails de fin de partie ou de mise en place (la question du draft/pas draft relève de la même “problématique”) sont des choix de game design. Et, pour avoir finit l’équilibrage de quelques protos, clairement le choix entre tel et tel choix relève purement d’un choix éditorial en fonction de ce que l’auteur (ou l’éditeur) veut donner comme “orientation” à son jeu. Et comme l’éditeur a souvent le dernier mot, le choix s’oriente vers le joueur moins “expert”. Et comme je suis un joueur “expert” avec mes propres préférences, il m’arrive de “varianter” ces éléments.
Car, contrairement à ce qu’on lit parfois, ce choix n’a pas été fait parce qu’il était intrinsèquement meilleur. L’auteur/éditeur avait le choix entre plusieurs options EQUIVALENTES et en a choisi une parce qu’il la trouvait plus proche de quelque chose qu’il voulait rendre ou parce qu’il voulait orienter son jeu sur tel ou tel public. Mais c’est un choix qui n’est pas meilleur, juste différent.
Clairement, pour ne pas me faire finir le tour à Dominion, faudra se battre. Il est possible que je refuse la partie juste pour ça (parce que n’a aucun putain de sens pour moi). Pareil, les joueurs qui choisissent leur plateau à Ark Nova sans connaître leurs cartes, je comprends pas (personne ne choisit sa corpo sans connaître ses cartes à TfM). Ce sont des choix. Et ces choix relèvent de ressentis.

Après, j’ai de la chance, je ne connais quasi aucun joueur qui préfère jouer sans draft à TfM, je ne connais aucun joueur qui m’oblige à choisir mon plateau d’AN sans connaître mes cartes et je connais peu de joueurs qui ne finissent pas le tour à Dominion (en plus, pour ce dernier, c’est très facile de faire un score différencié fin subite/fin de tour, car chacun peut mettre de côté les points qu’il gagne perd après la fin normale, ce qui permet de contenter tout le monde).

Mais oui, tout ces “petits trucs” sont des ajustements et rappelons que le plus important reste que tout le monde prenne plaisir à jouer.

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Dans le jeu vidéo, on a cette petite maxime récurrente: Le jeu doit s’adapter aux joueurs, pas l’inverse.

Dans le jeu vidéo, c’est compliqué, parce que pour que le jeu s’adapte aux joueurs, il faut quand même que ce soit prévu par les développeurs. Dans le jeu de société, c’est plus facile, on peut souvent se créer assez facilement une variante pour que le jeu soit plus à notre goût.

L’idée que la règle d’un jeu est une sorte de texte sacré, et que c’est blasphématoire d’y préférer une variante, c’est absurde. Utiliser une variante, ce n’est pas insulter l’auteur du jeu. Les auteurs de jeux sont certainement les plus enclins à utiliser des variantes dans les jeux qui ne sont pas les leurs. Dans certains de leurs jeux, ils proposent directement leurs propres variantes. Certains de ces jeux sont d’ailleurs, d’une certaine manière, eux-même des variantes vraiment très avancées d’autres jeux.

Bref, dans le jeu de société comme ailleurs, les goûts et les couleurs, vous connaissez la suite…

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Oui je suis d’accord. Ça fait longtemps que les arguments discutés sur ce sujet sont d’un autre niveau quand même :wink:
Statistiques de victoire , avantage à celui qui met fin à la partie , etc.

Pour moi cet expérience n’est en aucun cas une preuve de l’avantage au premier joueur. Uniquement de l’avantage à celui qui met fin à la partie.
Ton avis est biaisé du fait que tu sous entends que tu aurais pu gagner avec un nb de tours egal , mais peut être que ton adversaire a tout simplement mieux joué que toi (ce que montre d’ailleurs l’écart de points, puisqu’on a vu que statistiquement le tour supplémentaire était valorisé entre 3 et 6 points. ^^)

Pour le coup je crois que personne (?) dans la discussion ne remet en en causes les avantages réels d’être premier joueurs, à savoir :

  • avoir potentiellement un tour de plus (le plus conséquent)
  • pouvoir « attaquer » en premier (je suis plus circonspect sur cet avantage que je pense personnellement assez anecdotique mais je laisse les habitués redonner leur avis)

Pour être exhaustif, un « avantage » second joueur a été évoqué, à savoir :

  • adapter sa stratégie au choix de l’adversaire (mais personnellement j’y crois pas du tout à celui là…)

Donc rien que sur le plan théorique tu as un avantage premier joueur.
Le quantifier c’est autre chose, j’avais retenu 60-40 de win rate pour le premier joueur quelque part dans cette discussion, @beri avait fait des stats que je suppose tu as vu, je ne sais pas quelle est sa conclusion.

Avec variante je finis le tour, forcément l’avantage tour supplémentaire disparaît, mais le premier joueur recupere un avantage moins conséquent :

  • son adversaire jouera potentiellement son dernier tour sans pouvoir acheter de province car il n’y en a plus.

Dans le jeu d’origine cet avantage n’existe logiquement pas vu que prendre la dernière province met fin au jeu MAIS il est remplacé pour le tour supplémentaire potentiel (beaucoup plus conséquent).

Donc si tu cherches à équilibrer les chances au maximum finir le tour est une meilleure solution.

La remarque « contre » (un bien grand mot, juste pour faire remarquer que la variante a un impact non nul même si mineur sur le jeu) ne se situe pas au niveau avantage / win raté mais juste que cette variante modifie la tension de fin de partie (sensation du jeu).

Désolé pour la redite mais j’avais l’impression qu’il y avait une potentiel remise en cause de l’avantage 1er joueur sur la version classique du jeu, ce que jen’ai pas souvenir d’avoir vu.

C’est une des difficultés sur Dominion je pense qu’un tour peut valoir entre 0 et 20+ points selon les sets up :grin:
Donc impossible de donner une valeur à un tour « brut » hors contexte (après peut être qu’il y a des valeurs habituelles selon des critères simples - colonie ou pas, etc. - mais j’en doute…)

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Non pas du tout , j’ai tenté de résumer le sujet en post 112 d’ailleurs. J’y pose qq questions à ce sujet, notamment qu’il paraît délicat de pointer la fin abrupte comme étant la cause de cette avantage au 1er j ; et d’autres manières d’équilibrer l’avantage au 1er joueur (main de départ raccourcie pour le 1er j)

Je voulais juste souligner que l’expérience citée au dessus ne permet ni de conclure que la victoire du 1er joueur est illégitime , ni à la nécessité de finir le tour

D’accord au temps pour moi je n’avais pas compris le sens de ton message.

Et je pense que je ne comprends toujours pas ! :sweat_smile:

  • Pour moi la victoire n’est pas illégitime, même si en partie du à un avantage, à partir du moment ou d’autres avantage aléatoire (chance au tirage) vont intervenir dans la partie. Ou alors illégitime veut juste dire que le 1er joueur a gagné en jouant un tour de plus, mais qu’il aurait perdu si le 2nd jouer avait eu un tour supplémentaire ?
  • Je pense que l’avantage 1er joueur ne s’exprime que très peu en cours de jeu (en gros, de joueur en jeu classique ou en variante finir le tour n’impacte quasi pas les décisions des joueurs significativement). A partir de là, pour moi il n’y aura jamais aucune nécessité de finir le tour vis à vis du jeu(le jeu tourne très bien sans).
    Par contre, si en terme de ressenti un joueur peut ne pas réussir à faire abstraction de cet avantage pour jouer (un peu comme @loic le décrivait plus haut), alors oui autant finir le tour. Mais je pense que j’ai mal compris ce que tu entends par nécessité.

Avantage à Mastermind… pourtant, ce n’est pas lui qui “a commencé” … :wink:

Dans un jeu où le nombre de points gagné à chaque tour va croissant (pas de manière linéaire, mais, en moyenne, c’est très net), jouer un tour de plus est incontestablement un avantage. C’est pour ça que depuis une vingtaine d’années, les game designer font finir le tour de jeu de beaucoup de jeux.
Une partie de Dominion, c’est une quinzaine de tour de jeu. Jouer un tour de plus n’est pas du tout négligeable (ça représente 6-7% de la partie). Quand on sait que le dernier tour représente facilement 10% du score mais que ça peut aller beaucoup-beaucoup plus haut, ne pas finir le tour apporte un avantage non négligeable, qui se ressent dans les stats.
Certaines stratégies jouent sur un all-in (faire entre 80% et 100% de son score final en 1 tour). A ce petit jeu, le premier joueur a un avantage démesuré, puisque le second ne pourra rien faire. A partir de là, dire que ne pas finir le tour est “négligeable” en terme de victoire parait être un non sens.
On a aujourd’hui suffisamment de données sur le jeu pour savoir que c’est un avantage. Quand je gagne une partie d’un point en ayant commencé et en ayant mis fin à la partie, je ne considère pas que j’ai gagné. C’est clairement du vol.

Ah bah si tu as des données chiffrées intéressante, notamment le win raté 1er / 2nd joueur, je sens que tu vas faire le bonheur de @alfa . Tu as un lien quelque chose pour trouver ces fameuses données ?

Pour moi il y a deux choses pour mesurer le caractère négligeable ou non :

  • l’aspect subjectif du ressenti : pour certains savoir que J1 a deux fois plus de chance de gagner que J2 (win rate 67-33), ça reste ok. Alors que pour d’autres, des une légère différence (win rate 55-45) c’est inacceptable.
  • remettre ce facteur d’avantage en perspective avec les autres, dans le cas de Dominion, le hasard des tirages.
    Bien sûr on m’a déjà fait remarquer que le fait qu’il y ait un plus gros facteur (hasard tirage) n’empêche pas d’éliminer un autre facteur (avantage J1), et c’est parfaitement vrai.
    Mais l’aspect négligeable devient aussi en proportion par rapport à ces autres facteurs.

Si j’imagine en jeu qui se gagne avec un score entre 50 et 70 points en moyenne, et qu’à la fin j’ai deux bonus :

  • lance un D6, gagne le résultat en points
  • lance un D20 gagne le résultat en points

Le premier n’est dans l’absolue pas négligeable (écart max de 5 points, soit 25% de l’écart pratiqué max entre les deux joueurs).
Mais le deuxième étant encore plus important, le premier devient de facto plus proche d’un négligeable.

Les stats sur isotropic à l’époque indiquait qu’entre top players, les chances de victoire était 12 points plus élevé (un top player gagnait 66% de ses parties en 1st contre seulement 54% en 2nd). C’est pas “négligeable”. Sachant que certaines cartes peuvent évidemment accroître ou diminuer cet avantage (Tax semble être la carte qui rééquilibre le mieux les choses).
Vaccarino lui même reconnaît cet avantage puisque, si les deux joueurs sont à égalité, le joueur qui a joué le moins de tour gagne. Pourquoi cette règle si c’est équilibré. Et c’est à mon avis un gros problème. L’auteur et l’éditeur ont décidé que l’avantage d’être premier jouer valait 0.5 PV. Soit c’est équilibré, et quand il y a égalité, il y a égalité, soit ça ne l’est pas et, dans ce cas, cet avantage ne peut pas être évalué à 0.5 PV. Il est évident que c’est bien plus que ça (en moyenne, tu achètes 3 PV sur un dernier tour). Il parait donc assez clair que la règle d’arrêt brutal du tour est un choix de game design visant la simplicité des règles. Toutes les plate-formes qui ont fait jouer Dominion en masse ont au moins vu du 55/45, ce qui représente plus de 20% d’écart, difficile de parle de “négligeable”.

Mais, en fait, la question est simple :
En quoi est-ce gênant de finir le tour ?

Je n’ai pas compris ce que ces statistiques signifient concrètement ? Ça veut dire que si un top player joue contre n’importe qui (pas forcément un autre top player) il gagne 66% de ses parties s’il est premier, 54% sinon ?
(Je me serais attendu à ce qu’un top player ait un win raté global plus gros, sauf s’il affronte aussi uniquement des joueurs entre bon et top player)

Pour le coup je m’attendais à plus. Ce n’est effectivement pas rien, mais il me semble que c’est le même ordre de grandeur que l’avantage des blancs au Echecs au niveau pro (et pour le coup aux échecs il pas d’autres facteurs hasards qui mitigent ce chiffre).
Après comme dit plus haut, chacun considère ça comme impactant ou négligeable selon sa limite de l’acceptation de la chose.

Moi ça ne me gênerait pas. Par contre ça a un impact sur la manière de gérer la fin de la partie.
En tout cas ça en a déjà eu un lors d’une de nos partie ou on ne voulait pas prendre l’avant dernière province pour justement être celui qui clôtureras le jeu.
Après peut être qu’en étant meilleur cet aspect est moins impactant, voire négligeable :grin:

Peut être pour préciser ma pensée car j’ai l’impression d’être le casse pied qui fait tourner la discussion en rond.
Je ne prétends pas que finir le tour n’est pas potentiellement la « meilleure » solution pour ton profil de joueur.
Je dis juste que ça a plusieurs impacts, et que selon la sensibilité de chacun sur chaque aspect (Egalité des chances J1, J2, tension fin de partie) ou peut privilégier l’un ou l’autre sans forcément que ce soit par « attachement traditionnel » à la règle.

Y’a plein de joueur tu leur dis c’est 55-45 ils vont te dire « ouais bah c’est quasi égal quoi ». Surtout sur un jeu soumis à un aléa assez conséquent comme Dominion ou un BO1 ne veut rien dire, on le voit sur l’autre sujet ou vous détaillez les parties quotidiennes (merci pour les retours d’ailleurs que je lis parfois en diagonal).

Oui c’est similaire également aux Aventuriers du Rail. Du coup ne fait-il pas rechercher justement d’autres leviers et jouer différemment qu’on est deuxième ? Je ne connais pas vraiment Dominion dans le domaine stratégique : y a-t-il justement des moyens de compenser par de la prise de risque ou de l’offensive ?

Sinon oui pour le BO1 et tout ce qui va avec. Un BO6 permettait d’avoir des différences de niveau nette dans le cadre d’une ligue. Un BO7 conviendrait pour les allergiques aux matchs nuls.

C’est quoi BO1 BO6 BO7 ?

BOX = Best Of X, « au meilleur des X manches ».

En gros BO5 revient à l’expression en français « en trois manches gagnantes ».