Bonjour a tous
parmi les profils proposés, on trouve rarement celui du maillot blanc. Je l’ai vu proposé une fois en désignant le dernier de chaque équipe. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de stratégie pour lui au départ, et de memoire, en 2019, ça n’aurait pas bien collé…
Ma proposition pour un grand tour :
A trois joueurs, chacun a 4 coureurs. Un rouleur, un sprinteur, un grimpeur et un jeune. Le grimpeur a été suffisamment décrit . Le jeune a les mêmes cartes que le sprinter, mais ses 9 valent 8 uniquement (il est frais, mais doit gagner en puissance). Pour tracer son inexpérience, il faut garder 2 des 4 cartes tirées, et c’est l’adversaire qui choisit au hasard laquelle sera jouée. Le jeune peut faire des erreurs… Une variante a 4 joueurs serait d’avoir des équipes de 3, (R/S/G), et de désigner un jeune parmi eux.
A chaque étape, le maillot porté donne un bonus : le maillot vert fait +1 sur sa carte maximale une fois dans l’étape, le maillot à pois peut faire +1 en montée sur sa carte max, le maillot jaune se défausse d’un carte fatigue en plus pour l’étape suivante, le maillot blanc peut choisir lui même sa carte une fois par étape. Au final, le maillot jaune fait gagner 6 points, le vert 4 points, le maillot à pois 4 points et le maillot blanc 3 points (pour être validée, le maillot blanc doit finir dans la première moitié du peloton).
Ça permet de gagner :
- avec le maillot jaune et un autre quel qu’il soit
- avec le maillot vert et le maillot à pois si le maillot jaune n’a pas le maillot blanc, ou s’il ne l’a pas validé
- avec le maillot jaune seul si aucun autre joueur n’a deux maillots (partie à 4)
- avec le maillot vert ou à pois et le maillot blanc si le maillot jaune n’a pas d’autre maillot.
C’est assez équilibré et doit permettre des stratégies de course en fonction de l’évolution des attributions de maillot.
Bon jeu à tous
Voici une variante pour le grimpeur (n’étant pas très expérimenté, les conseils sont les bienvenus)
Grimpeur :
2-2
3-3-3
4-4-4
5-5-5-5
6-6
8
les nombres en rouge ne sot pas limités en montagne.
Ainsi, le grimpeur peut placer une grosse accélération.
Le minimum en montagne est de 3.
Mon souci réside sur son comportement dans les autres étapes, moins montagneuses ... étapes où il risque également de les surclasser ou du moins d'y rester compétitif. Chaque petite bosse que n'importe qui passerait facilement dans une étapes de plaine, il va en faire une rampe de lancement personnelle ... & ainsi être à même de concurrencer n'importe qui sur une étape où on ne les voit généralement jamais.
Sinon, on peut faire ça :
2-2
3-3-3
4-4-4
5-5-5-5
6-6
8
les nombres en rouge ne sot pas limités en montagne.
Ainsi, le grimpeur peut placer une grosse accélération en montagne.
Le minimum en montagne est de 3.
Si le grimpeur utilise une carte rouge (6 ou 8) sur du plat, de la descente ou du pavé, il retire 1 à sa carte.
Le grimpeur ne profite pas du ravitaillement, et fait minimum 4 en descente.
Le grimpeur peut profiter de l’aspiration si le col a 6 cases ou plus.
Facultatif :
Quand un coureur entre dans un col de hors catégorie qui est le dernier col de l’étape, il retire 1 à sa carte. le grimpeur, lui, ajoute 1 à sa carte.
Et d’ailleurs, on pourrait dire que le sprinter avance de 1 quand il finit une étape de plaine (et avec une arrivée avec au moins 7 cases de plat)
Voici mai tenant le puncheur :
2-2-2
3-3
4-4-4
5-5
6-6
7-7
9
Total énergitique : 69
Le puncheur bénéficie de l’aspiration en pavés.
Il n’a pas de limite de carte sur un col de 4e catégorie (2-3 cases).
On peut aussi dire que le sprinter fait des 6 quand il joue 5, qu’il à un limite de 4 en 1e catégorie (8-9 cases), et une limite de 3 en HC (10 cases ou +)
Si le sprinter place un 9 alors qu’il est à 9 cases ou moins de la ligne d’arrivée, il fait 10.
Le puncheur ne fait pas profiter de l’aspiration quand il fait un 9.
Je me dis, vivement que la future extension soit là, tu n'aura plus à te poser ce genre de questions ;)
D’accord avec toi.
D’ailleurs, y’a t-il des nouvelles à propos de la prochaine extension ?
Après avoir testé tes différents cyclistes ou bots (notamment le grimpeur et le spécialiste avec quelques ajustements), j’ai réfléchi à quelques modifications (souvent de simplification) ou l’ajout de nouveaux cyclistes (vu que la nouvelle extension n’arrive pas…)
Règles Gruppetto :
- Démarre toujours sur la dernière ligne de la case de départ
- Utilise 2 cases de large ou une case sur les pavés
- En fonction de la tuile de départ, se déplace toujours de 5 sur le plat/ravitaillement, 3 en montée, 6 en descente
- Bénéficie de l’aspiration, ne chute pas et ne fait pas chuter
- Si un cycliste est bloqué par le gruppetto, inverser les positions
Les modifs :
- plus de dés lorsque le peloton joue ses cartes attaques → déplacement constant (doit servir aux coureurs distancés/fatigués).
- Ne bloque plus les coureurs
Deck bots :
En gros :
- sprinteur : les 5 sont des 6 → plus fort sur le plat, pareil en montagne
- grimpeur : faible énergie, faible sur le plat, très fort en montagne
- puncheur : intermédiaire entre sprinteur et grimpeur : faible sur le plat mais possibilité de sprinter mais moins fort que le sprinteur ; possibilité de montée mais en étant moins fort que le grimpeur → fait pour des étapes avec une/deux montée courtes
- baroudeur (ancien polyvalent) : mix de rouleur/sprinteur/grimpeur tout en étant moins fort dans les spécialités de chacun → fait pour les échappées d’étape accidentée
Pour l’instant c’est juste une réflexion, ils sont encore à tester.
Les version muscle (tirer une carte à chaque tour/pas de fatigue) ont les mêmes decks sauf :
- une carte plus faible enlevée (2 ou 3)
- ajout d’une carte forte (7 ou 6)
→ +4 en énergie
Fonctionnement :
Comment les choisir / jouer :
- Jouer avec 2 cyclistes : choisir 2 cyclistes parmi les 5 types à chaque étape, Le 1er arrivé des 2 a toujours le meilleur temps
- Jouer avec 3 cyclistes : toujours un rouleur, choisir 2 cyclistes entre (baroudeur ou sprinteur) et (grimpeur ou puncheur)
- Jouer avec 4 ou 5 cyclistes : choisir 4 ou 5 types différents
Vicen dit :
IA sans paquet de carte. Version GT:
étoile: compétence du grimpeur + compétence du flahute (cf règles officielles de l'extension grand tour quand elle sortira).
a tout hasard tu n'as pas d'autres types de coureurs rédigés comme cela sans cartes?
quelle est cette compétence flahute? je ne trouve pas d'infos la dessus...
C’était une compétence prévue dans l’extension Grand Tour. Elle permet de doubler par la droite. Si tu arrives sur une tuile occupée par deux coureurs, tu te positionne à droite à la même hauteur.
adidier24 dit :Vicen dit :
IA sans paquet de carte. Version GT:
étoile: compétence du grimpeur + compétence du flahute (cf règles officielles de l'extension grand tour quand elle sortira).a tout hasard tu n'as pas d'autres types de coureurs rédigés comme cela sans cartes?
quelle est cette compétence flahute? je ne trouve pas d'infos la dessus...
Y a eu d'autres versions avant d'aboutir à ça, mais celle-ci est la plus adaptée niveau compétence pour une équipe IA automatique.
Concernant la gestion, se charger d'une équipe IA sans carte c'est déjà bien (plus ça ferait beaucoup). Mieux vaut mixer ça avec des équipes automate qui utilisent un deck, comme par exemple l'équipe peloton.
Concernant un autre type de Bot pour l'extension serait des cyclistes qui cumulent deux upgrades. Un sprinter cumulant les upgrade Polyvalent+Squirrel serait intéressant pour un bot (mais ceci requiert que l'extension sorte).
Salut, tu aurais un pdf ou autre pour ces coureurs ?
AceNickolas dit :Salut, tu aurais un pdf ou autre pour ces coureurs ?
Je n'ai pas le droit de partager le PDF des cartes qui m'a été fournis lors du beta test de l'extension grand tour (vieux de trois ans).
Concernant mes propres variantes de deck, j'ai toujours été au plus simple en utilisant des cartes UNO. Les seuls images que j'ai pris le soin de faire sont les fiches d'IA sans paquet (cf ci dessus).
Grosse MàJ:
Cyclistes customisés:
Vous devez sélectionner 15 cartes, vous avez 75 pts pour se faire.
(Soit en moyenne 5 pts par carte)
Mode Triple: 5 cartes en triple (25 pts x3)
(Voir en p.1 pour les règles optionnelles du mode libre et du deck épuré)
Valeur des Cartes:
2 = 2pts
3 = 3pts
4 = 4pts
5 = 5pts
6 = 6pts
7 = 7pts
8 = 9pts
9 = 10pts
10 = 11pts
Compétence Bonus:
Blue X: mouvement minimum 7 depuis une descente (au lieu de 5)
Coût: +1 (exemple: Blue 2 = 3pts)
Red X: mouvement maximum jusqu’à 7 en montée (au lieu de 5)
Coût: +1 (exemple: Red 7 = 8pts)
Grey X: si à l’issue du mouvement les cases d’arrivées sont toutes occupées, il est propulsé vers l’avant sur la première case libre au lieu d’être coincé derrière.
Coût: +1 (exemple: Grey 9 = 11pts)
Paquet pré-construit:
Spécialiste
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
6 (x3)
9 (x3)
(72 d’énergie)
Sprinteur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
10 (x3)
(72 d’énergie)
Puncheur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Red 9 (x3)
(69 d’énergie)
Descendeur
Blue 2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
9 (x3)
(69 d’énergie)
Flahute
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 9 (x3)
(69 d’énergie)
Flandrien
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
Grey 6 (x3)
7 (x3)
(72 d’énergie)
Rouleur
3 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
7 (x3)
(75 d’énergie)
Leader
Blue 2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
(72 d’énergie)
Grimpeur
Blue 2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
(69 d’énergie)
Challenger
2 (x3)
4 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
Red 7 (x3)
(72 d’énergie)
Baroudeur
2 (x3)
3 (x3)
5 (x3)
6 (x3)
8 (x3)
(72 d’énergie)
Relayeur
2 (x3)
3 (x3)
4 (x3)
7 (x3)
8 (x3)
(72 d’énergie)
Deck pour équipe BOT:
Rouleur et Challenger (ou éventuellement un Puncheur dopé)
ou équipe Peloton.
Résumé des profils (S)
Spécialiste 5 devient 6
Sprinteur 9 devient 10
Puncheur Red 9
Descendeur Blue 2
Flahute Grey 9
Résumé des profils (R)
Rouleur normal
Flandrien 3 devient 2 et Grey 6
Leader 3 devient Blue 2
Grimpeur 4 devient Blue 2 et Red 7
Challenger 3 devient 2 et Red 7
Les deux profil intermédiaire Baroudeur et Relayeur ont une pointe à 8 et une répartition spécifique.
Deck: un paquet de Uno a suffisamment de carte pour construire deux deck (utilisez les cartes spéciales pour symbolisez les fatigues ou les figures si vous utilisez un jeu de carte classique).
Mémo: N’hésitez pas à disposez un mémo pour rappeler la compétence spéciale de vos cyclistes si ils en ont.
Super boulot .Merci
MàJ
Puncheur-BOT dopé: (uniquement pour équipe automate non-joueur)
Retirez deux 2 du paquet et ajouter un 5 (carte muscle) (ou emprunté à un sprinteur non-joué)
(Sur circuit spécial Time-Trial qui demande à retirer une carte de chaque valeur: ne retirez ni le dernier 2, ni le 5)
Détails:
Sans buff: 69/15= 4.5 en moyenne par carte.
Ajout d’une carte muscle: 74/16= 4.62 par carte.
Retrait d’un 2 du deck: 67/14= 4.78 par carte.
Retrait du 2 + Ajout carte muscle: 72/15 = 4.8 par carte.
Retrait de deux 2 et Ajout carte muscle 70/14 = 5 par carte.
Le deck de rouleur étant un deck solide (5 en moyenne par carte) et beaucoup moins technique à jouer, le Rouleur-BOT n’a donc pas besoin de coup de pouce. Hormis la règle officielle qu’aucun BOT ne prend de fatigue.
Le Challenger-BOT est un bon second choix (4.8 par carte et Red 7). Mais le Puncheur-BOT dopé (4.8 par carte et Red 9) reste une alternative intéressante pour éviter de cumuler trop de profil typé (R) chez les automates.
Pourquoi la règle officielle stipule que durant une étape aucun bot ne prend de fatigue ?
Les joueurs pioche 4 cartes et les BOT une seule carte (c’est déjà un peu comme si ils tiraient trois fatigues non-jouable à chaque tour)
Les compétences Blue est en quelque sorte des -1/+1 sur une carte. Le coût supplémentaire engendre un -1 quand jouer en dehors du terrain approprié. Les deux cases supplémentaire sur le terrain adéquate transforme la carte en +1. (-1 de base +2 terrain)
Même si concernant Red ce n’est pas un gain pure, cela est compensé par l’avantage stratégique de pouvoir dépasser, rattraper, s’échapper.
L’intérêt de la compétence Grey croit avec le nombre de joueur. Moins y a de cycliste sur la piste moins elle sera utile. Mais si le peloton est massif et que le profil de course est pavé… elle devient vitale. Juste avant une côte ou sur le finish, ça peut également faire sa petite différence.