Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

SgtPerry dit :
relacio dit :
SgtPerry dit :Et bien selon les règles de l'auteur, à l'issue de chaque étape, chaque coureur conserve la moitié (arrondi au supérieur) de ses cartes fatigue pour l'étape suivante.

Non, c'est arrondi vers le bas (inférieur) 

Pour la défausse oui.
 

Between stages, riders do not discard all the exhaustion they received in the past stage. Half the exhaustion (rounded down) is put back in the exhaustion deck. I.e. each rider keeps half their exhaustion (rounded up), potentially starting the next stage a little worse for wear.
 


Les joueurs donc défaussent la moitié de leurs cartes Fatigue (arrondi à l'inférieur) et conservent l'autre moitié de leurs cartes Fatigue (arrondi au supérieur).

Question : On compte les cartes restantes dans le paquet de jeu à la fin de l'étape, ou toutes les cartes reçus de la parties, ou les toutes les cartes en jeu ?
Je pense que c'est la deuxième solution. Mais du coup, il faut compter les cartes reçus et pas celles gardées à la suite de la précédente étape.
 

6ko F'ran dit :

Question : On compte les cartes restantes dans le paquet de jeu à la fin de l'étape, ou toutes les cartes reçus de la parties, ou les toutes les cartes en jeu ?
Je pense que c'est la deuxième solution. Mais du coup, il faut compter les cartes reçus et pas celles gardées à la suite de la précédente étape.
 

Ce sont juste les cartes qui restent dans le paquet du coureur en fin d'étapes. Celles déjà défaussées ne sont pas comptabilisées. Cela fait qu'en moyenne les coureurs ont cinq ou six cartes fatigue soit deux ou trois cartes à conserver. Certains coureurs terminent à zéro cartes Fatigue, s'ils n'ont pas attaqué et sont restés bien planqués.

Dans notre critérium, le vainqueur de la dernière étape a terminé avec quatorze cartes Fatigue sachant qu'il en avait quatre au départ et qu'il a fait quasiment tout la course en tête sans jamais défausser de Fatigue ou presque. Il aura donc sept cartes Fatigue pour le départ de la dernière étape.

Merci, j’avais un doute.

SgtPerry dit :

Donc tu n'utilises pas les règles du Grand Tour de l'auteur. Je trouve pourtant qu'elles fonctionnent plutôt bien notamment pour la gestion du classement.

Cela donne des différences sensibles. Dans mon critérium, en suivant les règles, après 5 étapes, il y a 4 coureurs derrière le maillot jaune en 1'20" et 1'40". Le dernier est à 12'20". Il est vrai que je joue avec 6 joueurs (et donc 12 coureurs).

J'avoue ne pas avoir apprécié les règles du Grand Tour, je ne trouvais pas ca ultra réaliste.
Après les goûts et les couleurs... ca dépend vraiment des joueurs ^^
 

Première intervention à propos de Flamme rouge.
Coureur cycliste depuis plus de vingt ans, quand j’ai entendu parler de ce jeu, quand j’ai vu les vidéos, sans même y avoir joué, je savais que ce jeu était fait pour moi & que j’allais aimer.
Aussi étonnement que cela puisse paraître, je n’ai acquis ma boîte à moi qu’il y a peu … mais j’en suis déjà à plus de deux parties par jour en moyenne :smiley:

Bref, ayant quand même pu me délecter des commentaires & ayant eu le temps de les analyser, j’ai fait très attention aux résultats de mes premières parties.
Premier constat : GENIAL !
Deuxième constat : Il faut vraiment y jouer en mode “TOUR”.

Par la suite :
Les 5 des sprinters sont devenus des 6.
_ Pourquoi ? Parce que j’ai constaté que de toutes les premières parties que j’ai joué (plus d’une vingtaine), JAMAIS un sprinter n’a gagné (je ne compte pas les étapes toutes plates). Ce n’est pas si grave vous me direz, mais le pire c’est que jamais un sprinter n’a même été en passe de pouvoir gagner. Trop souvent je les vois complètement largués.
Alors certains vont dire que je me plante dans les règles, que eux n’ont pas ce problème, que je ne sais quoi … mais voilà, en plus de trente parties, les rouleurs finissent devant & les sprinters derrière. Certes parfois un ou deux sprinters se frottent à des rouleurs, mais jamais au vainqueur. A noter que je joue toujours à trois ou quatre, mais plutôt quatre.
Du coup, j’ai testé différents types de circuits. Tout plat (ce qui n’a pas grand intérêt), ils se défendent, mais ne gagnent pas forcément. Un peu vallonné, ils ne gagnent pas, mais sont bien derrière. Montagneux, ils sont complètement à la rue.
Depuis, j’ai vu que la somme totale des valeurs des coureurs était bien différente. Sprinter 69 contre rouleur 75.
Six cases d’écart, c’est énorme.
De fait, cela fait quelques parties que j’ai testé une petite modification : Les cartes 5 du sprinter valent 6.
& là, depuis une dizaine de parties, cela change tout.
Dans les courses de montagnes, ils sont toujours à la rue, cela ne change rien, c’est bien normal & c’est tant mieux.
Dans les étapes toutes plates, ils dominent un peu plus, heureusement, mais sans pour autant toujours gagner, c’est cool.
Mais c’est dans les étapes intermédiaires que j’ai noté une différence qui me plaît bien, c’est que les sprinters tiennent mieux la distance, sans pour autant gagner si souvent, mais de temps en temps. Un peu comme un Sagan ou un Jalabert.
Bref, je suis bien content de cette petite modification que j’ai apporté. Car au final, un cinq qui devient un six, cela ne change strictement rien en montagne, mais sur le plat, cela lui permet de rester un peu plus dans les roues & d’éviter de se retrouver à prendre bêtement le vent parce qu’il lui est impossible de suivre son poisson pilote qui à fait un 7 ou de creuser l’écart avec les autres qui font facilement 4, 5 ou 6 pour rester dans sa roue, donc du retard, donc de la fatigue & donc la défaite récurrente.
& c’est tout.

Alors voilà, bientôt une quarantaine de parties, dont un quart avec cette variation, est-ce parce que je joue mieux avec l’expérience ou est-ce qu’elle est effectivement mieux ? Je verrai avec un peu plus de parties dans les jambes, mais voilà, pour l’heure, je suis conquis.

Un grimpeur ?
_ Des idées de complémentarité me viennent. Celle d’un grimpeur en vue des grands tours s’impose d’elle même.
Un deck de 3X > 6+, 6, 5, 4 & 3 (ou 2?) : & le tour est joué.
Je n’ai pas encore testé, mais il me semble un peu plus faible que le rouleur & le “6+” serait une carte de 6 lui permettant d’avancer de six cases en montagne & de fait pouvoir creuser des écarts. Tout simplement.
J’imaginais aussi des cases à forts pourcentages pour certaines courses de montagne ou alors des grandes classiques avec le mur Huy par exemple. Des petites portions de une ou deux cases, noires, & où quand un coureur démarre de cette case il avance d’une case de moins que la valeur de la carte jouée.

Un grand tour ?
_ L’intérêt du jeu ne m’en semblerait que plus grand.
De fait, je n’ai pas regardé les règles de l’auteur sur le sujet (je ne suis pas sur BGG), mais tout bêtement, je comptais simplement reprendre les règles du jeu du Tour de France que nous avions créé avec mes frères en '85.
Le principe : Dès qu’un coureur franchit la ligne, on finit le tour, on compte les temps de retards & on attribue les bonifications.
A savoir : 1 case de retard à partir de la ligne d’arrivée = 20 secondes de retard. Les cases de descentes = 10 secondes de retard. Les cases de montagne = 30 secondes.
On instaure un grand prix de la montagne (le premier marquant autant de points que de cases de la côte franchie, doublés à l’arrivée) & un prix du meilleur sprinter avec un sprint intermédiaire au milieu de chaque étape (avec 9, 6 & 3 secondes de bonifications, doublées à l’arrivée) & le tour & joué.
Dans l’idée de pouvoir jouer avec trois coureurs, on choisi aussi un jeunot par équipe pour la classement du meilleur jeune.

Bref, avec toutes ces idées, que j’aimerai bien réussir à mettre en place, on se retrouve avec plusieurs courses dans la course & une tactique, une approche différente pour chacun & une simulation ultra proche & j’espère énormément plus réaliste d’un grand tour.

Voilà …

faut que j’essaie ta variante du sprinter… je me désespere de les voir gagner de temps en temps aussi…

Les Sprinters sont plus à l’aise lors de course où les joueurs temporisent et s’économisent.
Les Rouleurs sont plus performant lors de courses au rythme effréné.

Je sais pas si vous avez vu la tric trac TV, mais c’est un sprinter qui remporte l’étape avec la grosse côte à l’arrivée.
Il suffit juste de bien placé ses trois 9, car pour le reste, peu importe qu’il y ai de montagne ou non.

Sur cinq étapes de nitre critérium, 3 victoires de rouleurs, 2 des sprinteurs. Gagner avec un sprinteur demande plus de maitrise, voir un vrai travaille d’équipe.

Vicen dit :Les Sprinters sont plus à l'aise lors de course où les joueurs temporisent et s'économisent.
Les Rouleurs sont plus performant lors de courses au rythme effréné.

Je sais pas si vous avez vu la tric trac TV, mais c'est un sprinter qui remporte l'étape avec la grosse côte à l'arrivée.
Il suffit juste de bien placé ses trois 9, car pour le reste, peu importe qu'il y ai de montagne ou non.

Tu as attisé ma curiosité Vicen ... & j'ai donc revisionné les quatre vidéos des courses de la TTTV.
Je dois donc rectifier tes propos.
La course qui se termine par une longue montagne est gagnée par un rouleur. Un sprinter n'est pas loin, mais les deux autres, sont à une quinzaine de cases.
Sur les autres courses, il y en a deux toutes plates. L'une gagnée par un sprinter où tous les coureurs sont groupés & l'autre gagnée par un rouleur où  les coureurs sont aussi groupés, mais où les sprinters sont derrière.
La dernière comporte trois petites montagnes (la dernière fait juste trois cases) & est gagnée "pour un rien" selon M.Phal par un sprinter. Les autres sprinters étant bien à la traîne.
Ma conclusion, uniquement sur ces quatre courses, c'est que c'est bien équilibrée sur du tout plat, mais n'a aucun intérêt. Qu'en haute montagne, la logique est respectée, mais sur des étapes intermédiaires, ce n'est certes pas impossible pour un sprinter d'y gagner, mais un peu trop difficile à mon goût.
Je suis également le critérium de SgtPerry où la tendance est à mon sens la même, même si c'est effectivement moins flagrant &, je ne dis pas le contraire, qu'un sprinter peut quand même gagner, mais c'est souvent un sprinter isolé au milieu des rouleurs (voire deux dans le meilleurs des cas angry).
Enfin, rien que le fait de voir que l'auteur recommande dans des parties avec des IA de placer les sprinters en premières lignes me conforte dans mon idée.
Ma "modification" ne change vraiment pas grand-chose, mais apporte juste ce petit détail à mon sens qui peut mieux équilibrer la chose sur des étapes intermédiaires & que pas mal de commentaires soulevaient il me semble.

Autre idée, en regardant le Tour de France, une chute pourrait réduire la main d'un coureur à trois cartes au lieu de quatre ... une chute qui arriverait lorsqu'un coureur serait bloqué lors de son déplacement (bloqué sur deux cases sur du plat ou une case en descente). Je n'ose pas imaginer les dégâts dans un secteur pavé no

PS : Bravo au copain Calmejane !!!

L’IA officielle (ou plutôt la No Brain Artificielle) n’est vraiment pas une référence. Sans stratégie, les sprinters ne tiennent pas la route. Étant donné que l’IA officielle n’a aucun mécanisme, elle ne peut en aucun cas palier la mauvaise gestion entraînée par l’aléatoire.

Tandis que la gestion des rouleurs n’est pas très difficile, même une IA 100% aléatoire, ne peut pas se planter avec. Si vous souhaitez équilibrer, pensez plutôt à nerf ces derniers. 

Ou mieux jouez avec d’autres profils de cyclistes.

Vicen dit :Ou mieux jouez avec d'autres profils de cyclistes.

Beh, c'est ce que je fais, avec un sprinter ayant des 6 à la place des 5 yes

Honnêtement, je pense que l’auteur a très bien équilibré son jeu. Il reste que le sprinteur est beaucoup plus difficile à maitriser que le rouleur qui est plus basique et moins sensible aux fortunes de courses. La solution consistant à modifier le sprinteur le rendre plus puissant dénature un peu le jeu. C’est comme ceux (sur BGG) qui veulent autoriser les 6 en Montagne parce que c’est plus réaliste, etc.

Après chacun est libre de jouer comme il l’entend, mais j’ai toujours un peu de mal avec ce genre de modification importante dans la mécanique qui ont un petit côté, l’auteur a fait de la merde.

Olivier

SgtPerry dit :Honnêtement, je pense que l'auteur a très bien équilibré son jeu. Il reste que le sprinteur est beaucoup plus difficile à maitriser que le rouleur qui est plus basique et moins sensible aux fortunes de courses. La solution consistant à modifier le sprinteur le rendre plus puissant dénature un peu le jeu. C'est comme ceux (sur BGG) qui veulent autoriser les 6 en Montagne parce que c'est plus réaliste, etc.

Après chacun est libre de jouer comme il l'entend, mais j'ai toujours un peu de mal avec ce genre de modification importante dans la mécanique qui ont un petit côté, l'auteur a fait de la merde.

Olivier

 

Je suis plutôt en phase avec cet argument, d'autant que chez nous, le sprinteur gagne souvent (pas majoritairement mais souvent). Une des raisons à cela est, je pense, que l'on laisse moins souvent un sprinteur prendre de l'avance alors qu'un rouleur qui a quelques cases d'avance est moins inquiétant. Nous avons pas encore testé tous les parcours, mais sur les trois testés, les sprinteurs ont toujours été placés. 

Alors pour l instant depuis que j ai lu le post, sur les 5 parties avec des courses différentes 5 victoires de rouleur. Je vais continuer à faire mes stats…

SgtPerry dit : La solution consistant à modifier le sprinteur le rendre plus puissant dénature un peu le jeu.

Après chacun est libre de jouer comme il l'entend, mais j'ai toujours un peu de mal avec ce genre de modification importante dans la mécanique qui ont un petit côté, l'auteur a fait de la merde.

Olivier
 

Je ne vois pas en quoi permettre au sprinter de participer aux sprint dénature le jeu angry
De la douzaine de parties maintenant où je le joue comme cela, je ne le trouve pas bien plus puissant, juste un peu moins à la ramasse & un peu plus compétitif yes

Maintenant, si je propose cette "variante" dans le sujet "Flamme rouge & ses variantes", ce n'est pas pour ceux qui n'en ont rien à faire, mais pour ceux qui ont déjà soulevé ce détail. Chacun en fait ce qu'il veut après, moi j'oblige personne.

Petite remarque quand même, je sais que c'est possible de gagner avec un sprinter, mais plus compliqué. Le jeu tourne quoi qu'il en soit très bien comme cela.
Toutefois, rien que le fait de me répondre que les rouleurs sont plus faciles à jouer & qu'il faut mieux appréhender sa gestion du sprinter (je ne suis pas stupide non plus, je ne vous avais pas attendu pour cela ) prouve que vous avez également remarqué ce détail ... & que nous sommes donc d'accord (& sans pour autant estimer que l'auteur a fait du caca en boîte ).

Bien sûr qu’on est d’accord sur le fond.

Petite précision :
Contrairement au idée reçue, le rouleur est plus sujet à la perte de déplacement dans les courses vallonné. Puisque 6 de ses cartes sont sujettes à réduction, il y a donc plus de proba pour qu’il soit forcé de les jouer au mauvais moment.

Il ne faut pas non plus s’arrêter à la différence de 75 contre 69 énergie.

De base le rouleur à besoin pour parcourir 69 cases de :
3x7;3x6;3x5;2x4;2x3

Soit en théorie une économie de deux cartes si il tire les bonnes cartes. Si le rythme de la course soutenu est semblable à du “contre la montre”. Par contre l’aspiration profitera plus à un sprinteur (de petites distances de gagnées lui suffisent pour lui permettre de finir en moins de tour réduisant le différentiel, tandis que le rouleur doit bénéficier de plus de case gratuites pour se faire).

Mais si vous souhaitez vraiment faire la part belle aux sprinters, jouer comme dans un vélodrome… avec tout le monde qui temporise en jouant leur faible carte en début de courses. Je peux vous garantir que dans ses condition le gros stock d’energie du rouleur ne lui servira à rien.

Vicen dit :Bien sûr qu'on est d'accord sur le fond.

Petite précision :
Contrairement au idée reçue, le rouleur est plus sujet à la perte de déplacement dans les courses vallonné. Puisque 6 de ses cartes sont sujettes à réduction, il y a donc plus de proba pour qu'il soit forcé de les jouer au mauvais moment.
 
Il me semble que ce qui est valable pour l'un l'est également pour l'autre, ils font le même circuit.
Si le rouleur peut perdre des munitions en montagne (4 max en deux cartes), le sprinter peut en perdre bien plus (8 en deux cartes), ce qui n'est pas rare au plus on met de côtes.
Maintenant, si tu regardes bien ma proposition, plus il y aura de côtes, plus elle ne changera rien. En fait, elle ne valorise les sprinters que sur les courses faiblement vallonnées ... les étapes de sprinters comme on dit yes
Après, si à la longue je devais me rendre compte que les sprinters sont devenus trop forts, je reviendrai en parler ici
Parce que la théorie, c'est bien, mais la pratique, c'est mieux. Comme le vélo en fait
& pour l'heure, sur une quinzaine de partie, chez moi, ma pratique ne semble pas me donner tort, trois victoires de sprinters, soit un cinquième.


Bonjour,

3 parties de Flamme rouge ce Week End.
Juste une question : ne trouvez vous pas que les fatigues influent assez peu sur le déroulement de la partie ?
En effet, je trouve que finalement on récupère assez peu de fatigues tout au long de la partie pour en avoir environ 4 à la fin du jeu. Finalement, il est pas rare de ne jamais jouer ses fatigues et donc leur influence et assez faible surtout si on joue pas dans le mode “grand tour” avec étapes etc …

Avez vous tenté d’ajouter des fatigues pour des actions spécifiques ?
Par exemple lorsqu’on applique l’effet d’aspiration : le premier joueur du groupe aspiré pourrait également subir une fatigue. Ou encore, une fatigue montagne obligatoire pour chaque fois qu’un courreur démarre en montagne etc …

Bref avez vous tenté l’ajout de cartes fatigues ou pensez vous que les cartes fatigues sont suffisamment pénalisante comme cela ?


Backorifus dit :
Bonjour,

3 parties de Flamme rouge ce Week End.
Juste une question : ne trouvez vous pas que les fatigues influent assez peu sur le déroulement de la partie ?
En effet, je trouve que finalement on récupère assez peu de fatigues tout au long de la partie pour en avoir environ 4 à la fin du jeu. Finalement, il est pas rare de ne jamais jouer ses fatigues et donc leur influence et assez faible surtout si on joue pas dans le mode "grand tour" avec étapes etc 

 
Ceux qui prennent les commandes de la course assez tôt finissent souvent avec 8-12 fatigues dans les mains chez moi. Et du coup, oui ça influence pas mal (le fameux tour où tu n'as que des 2 en main).
Tu es sur d'avoir les bonnes regles pour les cartes fatigues ?
Janabis dit :Première intervention à propos de Flamme rouge.
Coureur cycliste depuis plus de vingt ans, quand j'ai entendu parler de ce jeu, quand j'ai vu les vidéos, sans même y avoir joué, je savais que ce jeu était fait pour moi & que j'allais aimer.
Aussi étonnement que cela puisse paraître, je n'ai acquis ma boîte à moi qu'il y a peu ... mais j'en suis déjà à plus de deux parties par jour en moyenne :D

Bref, ayant quand même pu me délecter des commentaires & ayant eu le temps de les analyser, j'ai fait très attention aux résultats de mes premières parties.
Premier constat : GENIAL !
Deuxième constat : Il faut vraiment y jouer en mode "TOUR".

Par la suite :
Les 5 des sprinters sont devenus des 6.
_ Pourquoi ? Parce que j'ai constaté que de toutes les premières parties que j'ai joué (plus d'une vingtaine), JAMAIS un sprinter n'a gagné (je ne compte pas les étapes toutes plates). Ce n'est pas si grave vous me direz, mais le pire c'est que jamais un sprinter n'a même été en passe de pouvoir gagner. Trop souvent je les vois complètement largués.
Alors certains vont dire que je me plante dans les règles, que eux n'ont pas ce problème, que je ne sais quoi ... mais voilà, en plus de trente parties, les rouleurs finissent devant & les sprinters derrière. Certes parfois un ou deux sprinters se frottent à des rouleurs, mais jamais au vainqueur. A noter que je joue toujours à trois ou quatre, mais plutôt quatre.
Du coup, j'ai testé différents types de circuits. Tout plat (ce qui n'a pas grand intérêt), ils se défendent, mais ne gagnent pas forcément. Un peu vallonné, ils ne gagnent pas, mais sont bien derrière. Montagneux, ils sont complètement à la rue.
Depuis, j'ai vu que la somme totale des valeurs des coureurs était bien différente. Sprinter 69 contre rouleur 75.
Six cases d'écart, c'est énorme.
De fait, cela fait quelques parties que j'ai testé une petite modification : Les cartes 5 du sprinter valent 6.
& là, depuis une dizaine de parties, cela change tout.

Hello,

L'idée est qu'un sprinter peut gagner s'il son rouleur s'occupe bien de lui et que sa stratégie et de gagner des cases sur des aspirations. Dans notre groupe, il y a autant de victoires de sprinters que de rouleurs sur plate et vallonnées.