Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

Wat dit :
Hello,

L'idée est qu'un sprinter peut gagner si son rouleur s'occupe bien de lui et que sa stratégie est de gagner des cases sur des aspirations. Dans notre groupe, il y a autant de victoires de sprinters que de rouleurs sur circuits plats et vallonnées.

Salut,
J'entends bien l'argument, j'aime & pratique cet aspect stratégique, mais j'ai deux petits soucis sur celui-ci.
1. Quel intérêt de s'enquiquiner à devoir bien combiner ses deux coureurs pour faire gagner le sprinter quand le rouleur peut très bien gagner tout seul ?
2. Comment le rouleur peut-il entraîner son sprinter dans le sprint si celui-ci ne peut pas le suivre ? (A moins de lever le pied, ce qui serait paradoxal, non ?)

Backorifus, de mon point de vue, la fatigue fonctionne très bien. Ni trop violente, ni trop faible. Si tu n'en as pas, c'est que tu as bien géré ta course. Si tu en as trop, c'est soit que tu as osé prendre des risques, soit que tu t'es planté dans ta tactique. Dans mes deux dernières parties hier soir, on a fini entre quatre & huit fatigues chacun & rien que trois ou quatre cartes fatigue en main à la fin quand il ne t'en reste que six ou sept, cela peut être problématique, je ne parle donc pas de celui qui fait course en tête & qui finit avec huit cartes fatigues sur dix ou douze ...

Janabis dit :
Wat dit :
Hello,

L'idée est qu'un sprinter peut gagner si son rouleur s'occupe bien de lui et que sa stratégie est de gagner des cases sur des aspirations. Dans notre groupe, il y a autant de victoires de sprinters que de rouleurs sur circuits plats et vallonnées.

Salut,
J'entends bien l'argument, j'aime & pratique cet aspect stratégique, mais j'ai deux petits soucis sur celui-ci.
1. Quel intérêt de s'enquiquiner à devoir bien combiner ses deux coureurs pour faire gagner le sprinter quand le rouleur peut très bien gagner tout seul ?
2. Comment le rouleur peut-il entraîner son sprinter dans le sprint si celui-ci ne peut pas le suivre ? (A moins de lever le pied, ce qui serait paradoxal, non ?)

Backorifus, de mon point de vue, la fatigue fonctionne très bien. Ni trop violente, ni trop faible. Si tu n'en as pas, c'est que tu as bien géré ta course. Si tu en as trop, c'est soit que tu as osé prendre des risques, soit que tu t'es planté dans ta tactique. Dans mes deux dernières parties hier soir, on a fini entre quatre & huit fatigues chacun & rien que trois ou quatre cartes fatigue en main à la fin quand il ne t'en reste que six ou sept, cela peut être problématique, je ne parle donc pas de celui qui fait course en tête & qui finit avec huit cartes fatigues sur dix ou douze ...

Pour répondre aux questions sur la fatigue, j'ai relu les règles vite fait et je dois dire que nous avons mal appliqué la fatigue.
En effet, seul le cycliste sur la ligne de droite prenait une fatigue au lieu que ce soit les deux de fronts.
Bref, méa culpa.
De plus je pense (mais c'est l'expérience qui le dira) qu'on récupère moins de fatigues à 4 joueurs qu'à 3.
Bref, merci pour les réponses ;-)
 

Janabis dit :

Salut,
J'entends bien l'argument, j'aime & pratique cet aspect stratégique, mais j'ai deux petits soucis sur celui-ci.
1. Quel intérêt de s'enquiquiner à devoir bien combiner ses deux coureurs pour faire gagner le sprinter quand le rouleur peut très bien gagner tout seul ?
2. Comment le rouleur peut-il entraîner son sprinter dans le sprint si celui-ci ne peut pas le suivre ? (A moins de lever le pied, ce qui serait paradoxal, non ?)

1. Face à un sprinteur ayant bien géré sa partie, dans la dernière ligne droite, un rouleur n'a aucune chance.

Deux rouleurs, deux sprinteurs, qui va gagner?




((( Roulement de tambour)))

Oh nion! C'est un sprinteur...




2.
* S'ils sont sur la même ligne, par exemple : le rouleur joue un '7', le sprinteur joue un '5' --> Aspi
* S'ils sont l'un derrière l'autre, par exemple : le rouleur joue un '6', le sprinteur joue un '5' --> Aspi

Olivier
P.S. C'est plus facile à dire qu'à faire. Je ne maitrise pas encore très bien mon sprinteur.

Janabis, je dois dire que je suis entièrement d’accord avec SgtPerry.
L’auteur avait d’ailleurs posté sur BGG sur les combos de cartes pour protéger son sprinteur presque à coup sûr.
Encore une fois, les sprinteurs gagnent autant que les rouleurs sur nos parties, le jeu me paraît diablement équilibré :slight_smile:

Après, libre à toi d’adapter, mais je pense que ça fonctionne en l’état. N’as-tu pas peur de perdre la notion de course d’équipe avec ?

Comme je suis les comptes-rendus de SgtPerry qui font vraiment envie, je réfléchi à me lancer aussi dans un grand tour. Assez facile de convertir ma famille puisque nous sommes tous coureurs cyclistes cool
Mais un grand tour sans contre-la-montre, ce n’est plus un grand tour.
Hélas, beaucoup de gens ont déjà annoncé qu’un contre-la-montre n’aurait aucun intérêt.
Alors on y a réfléchi & il ne nous a pas fallu longtemps pour imaginer une approche.
Certes l’aspiration n’aurait pas grand intérêt dans ce jeu pour ce genre d’épreuve, mais la fatigue : Oui !

Le principe du contre-la-montre :
Quatre différences : 1. Circuit réduit. 2. Départs décalés 3. Choix de la carte face visible 4. Attribution différente de la fatigue

1. J’ai réduis le circuit de moitié (ou d’un tiers par équipe ou de deux-tiers pour un prologue … à voir).
2. Les départs sont décalés, tour après tour. C’est à dire : R joue seul le premier tour. Puis R redémarre le deuxième tour suivi de R. Puis R débute encore le troisième tour suivi de R puis de R. Puis R relance le quatrième tour & ainsi de suite …
A chaque tour de jeu, le joueur pioche comme d’habitude 4 cartes. Il en joue une & remplace les 3 autres sous la pioche face visible. Classique.
3. Là où cela change encore, c’est que le choix de la carte jouée se fait faces visibles.
4. Mais surtout, SI le joueur joue une carte ayant la plus forte valeur de sa main, il doit prendre une carte fatigue en plus.
Exemple : R pioche 4 - 5 - 6 - 6. S’il joue un 6, alors il prend une fatigue. S’il joue un 4 ou un 5, il s’économise & ne prend rien.
Le choix d’accumuler de la fatigue ou non en vue des étapes suivantes devient plus difficile.
En revanche, il peut arriver qu’un coureur en rattrape un autre, de fait nous n’avons pas voulu faire jouer l’aspiration (mais au final, après un nouveau test, cela passe très bien & cela rend la course encore plus tactique), mais la fatigue oui. Ainsi, jouer sa plus grosse carte qui permet de revenir dans la roue de son prédécesseur & éviter ainsi une fatigue, c’est du bonus.
A l’arrivée, les coureurs restent placés sur leur position.
Pour établir un classement & un temps, on compte le nombre de cartes jouées & on y déduit le nombre de cases dépassées.
Une case vaut 10 secondes. Une carte vaut 1 minute.
Exemple : R a fini sa course avec 6 cartes & a dépassé de 2 cases la ligne d’arrivée. Résultat : Son temps est de 6 minutes, moins 20 secondes. Soit 5 minutes 40 secondes.
Voilà à peu près grosso modo le résultat.
On vient de s’en enquiller une petite flopée avec une petite bosse, une grosse bosse ou encore deux petites bosses & les temps sont toujours assez restreint (rarement plus de deux minutes), sauf dès que sa grimpe trop où mon sprinter se fait logiquement sécher, mais en même temps, il a trop souvent eu un tirage poussif, concédant plus de quatre minutes dans le pire des cas no
Faut encore que je teste, parce que l’aléatoire du tirage est plus important que lors d’une course, mais pour un prologue, cela peut faire l’affaire, histoire d’attribuer le maillot jaune …
A tester également un contre-la montre par équipe yes … (chose faites maintenant & cela fonctionne aussi très bien. Sur le même circuit, j’arrive presque à faire des écarts de deux minutes environ.)
 

Wat dit :
Après, libre à toi d’adapter, mais je pense que ça fonctionne en l’état. N’as-tu pas peur de perdre la notion de course d’équipe avec ?

Pas du tout. Puisque ce que je propose ne change fondamentalement pas grand-chose.
En fait, je crois que vous êtes contre sans avoir vraiment pris la peine d’essayer.
Là, je viens juste de finir deux fois la Classicissima & ses trois côtes.
Sur la première, le 5 changé en 6 n’a été utilisé qu’une seule fois & ce sprinter à quand même fini 5° (sur 6). Dans la deuxième, aucun sprinter n’a pu utiliser leur 5 changé en 6 puisqu’ils ont tous été joué en montagne.
& hier, j’ai fait deux Firenze-Milano & ses deux petites côtes.
Sur la première, deux sprinters ont usé une fois de leur 5 changé en 6, ce qui leur a valu de finir 3° & 4° juste derrière des rouleurs, mais groupés.
Dans la deuxième, le 5 changé en 6 a aussi été utilisé une fois par deux sprinters. Ne changeant rien pour l’un, mais changeant la donne pour l’autre car dans l’avant-dernier tour mon sprinter profite de l’aspiration de son rouleur qui profitait lui-même de l’aspiration du leader de la course. Résultat, il grille au sprint le leader d’une case. Au lieu de finir à trois cases derrière s’il n’avait eu qu’un 5 classique.
En quatre courses donc, cela n’a vraiment avantagé qu’un seul sprinter pour la victoire & sur une étape qui leur est plus destinée.
Moi cela me convient. Peut-être qu’après cent parties ou cinq cent (on va vite y arriver), j’en serai revenu … mais si je n’essaye pas, je ne saurai pas
Après oui, s’il existe un calcul mathématiques qui assure une gestion parfaite du sprinter pour planter tout le monde au sprint, je ne dis pas, mais alors c’est qu’il y aurait un souci, non ?

SgtPerry, encore une fois, je ne dis pas que cela ne peut pas arriver.
Moi je ne parle pas d’un final, je parle d’une étape entière.
Après, je n’ai encore jamais essayé à six joueurs, ni avec des tuiles à trois voies … peut-être que cela y joue … je ne sais pas.
Mais …
1. SI le sprinter … oui, mais certes, mais SI le rouleur …, est-ce que le sprinter est toujours là pour le final ?
2. & si le rouleur n’a pas de 6, tout foire.
Bien sûr que tous les cas de figures sont possibles & existent.
Je crois que vous n’avez pas compris que je suis aussi d’accord avec vous … no

Après, y’ a aussi la possibilité d’ajouter des aptitudes aux coureurs comme dans le Grand Tour 32… tel que ci-dessous et j’en ai crée d’autres que je n’ai pas testé mais qui me semble cohérent. Avec toujours le même principe. Mélangez les cartes. Distribuez 2 cartes à chaque équipe. Chaque joueur n’en choisit qu’une qu’il affecte à son sprinteur ou son coureur pour tout le Tour.
D’ailleurs, il y a la faculté Vélocité qui transmforme les 5 en 6 avec un malus possible.

 

Résistance
Défausser une carte de la main du coureur. Puis, choisissez une carte de la défausse et mettez la dans votre main.
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Calculateur
Une fois toutes les cartes révélées, le coureur peut échanger sa carte jouée avec une carte de sa défausse mais de valeur inférieure.
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Volonté
Une fois toutes les cartes révélées, le coureur augmente de 1 la valeur de sa carte.
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Puncheur
Une fois toutes les cartes révélées, jouez une carte supplémentaire du dessous de la défausse et additionnez la à votre carte (déplacement max de 9 cases). Prenez une carte fatigue supplémentaire, même si vous êtes à l’arrivée.
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Esprit d’équipe
Avant de révéler les cartes, ce coureur peut échanger la carte avec son coéquipier s’ils sont dans le même peleton.
 
 
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Equipier hors pair
Recycler toutes les cartes de la main du coureur en dessous de sa pioche et piocher 4 nouvelles cartes.
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Grimpeur
Ce coureur peut avancer de 6 cases maxi en montagne.
 
 
 
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Baroudeur
Ce coureur bénéficie de l’aspiration en montagne.
 
 
 
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Régénération
Retirer une carte fatigue de la main du coureur et la supprimer de la partie. Puis, piocher une nouvelle carte énergie.
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Poursuiteur
Ce coureur bénéfice de l’aspiration s’il est à deux cases d’un coureur (plat ou descente). OU Ce coureur bénéficie de l’aspiration derrière un coureur ayant l’aptitude Vitesse.
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Suiveur
Ce coureur bénéficie de l’aspiration sur les pavées.
 
 
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Complémentarité
Avant de choisir une carte de votre 1er coureur, vous pouvez regarder les 4 cartes de l’autre coureur.
 
 
 
 
Une fois par étape
Retourner une fois utilisée.
Combativité
Au début d’une étape, une fois le placement effectué, ce coureur peut échanger sa place avec un autre coureur situé  sur une des cases devant lui.
 
 
Automatique
Descendeur
Ce coureur avance de 6 cases minimum en descentes.
 
 
 
 
 
 
Automatique
Porteur d’eau
Une fois tous les coureurs joués et avant d’appliquer l’aspiration, si celui-ci n’est pas en tête de la course, il PEUT avancer d’une case, mais prend une carte fatigue de plus sous sa défausse.
 
Automatique
Energique
Lorsque ce coureur joue une carte fatigue, il se déplace de 3 cases au lieu de 2.
 
 
 
 
Automatique
Vitesse
Les autres équipes ne bénéficient pas de l’aspiration de ce coureur.
 
 
 
 
Automatique
Endurance
Lorsque des cartes fatigue sont défaussées entre deux étapes, ce coureur en défausse une supplémentaire.
 
 
 
Automatique
Vélocité
Lorsque ce coureur joue une carte énergie 5, elle fait 6 même en montagne, mais ce coureur prend deux cartes fatigue(au lieu d’une) s’il est en tête de groupe.
 
 
Automatique
   
 
 
 

6ko F'ran dit :Après, y' a aussi la possibilité d'ajouter des aptitudes aux coureurs comme dans le Grand Tour 32.... tel que ci-dessous et j'en ai crée d'autres que je n'ai pas testé mais qui me semble cohérent. Avec toujours le même principe. Mélangez les cartes. Distribuez 2 cartes à chaque équipe. Chaque joueur n'en choisit qu'une qu'il affecte à son sprinteur ou son coureur pour tout le Tour.
D'ailleurs, il y a la faculté Vélocité qui transmforme les 5 en 6 avec un malus possible.

Bon, en fait, y'a eu aussi d'autres choses de faîtes avec Archétypes.... je vais mixer tout ça...j'avais pas vu avant, mais on a des choses en commun et d'autres différentes... amusant !

Je remets le lien ci-dessous :
Par contre j'ai une question sur les cartes... Pour moi, quand je lis défausse, ce sont les cartes que l'on met face visible sous la pioche... sinon, j'utilise le terme Retirer (la carte) du jeu.

la carte Le poumon n'est pas claire pour moi sur ce terme de Défausser... et sur le fait de recevoir (en piochant ou en jouant ?).

Carte Métronome... même question sur la Défausse... De plus, ça se joue avant que les joueurs aient révélé leur carte ou après ?

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article659

iFR_Archetypes.jpg

Cheese38 dit :Suite à un bon d'achat reçu pour mon anniv j'ai acquis Flamme Rouge !
Quel ne fut pas ma déception quand j'ai ouvert la boite et découvert la tête du carton... (désolé pour la photo a l'envers)
Bon effectivement ce n'est pas un élément du jeu mais ca aide bien pour tout caler dans la boite et c'est plus joli.
J'ai fait un mail à Gigamic dans ce sens. J'espère que ce sera bon 😋



Bonjour,
j'ai eu une réponse de Gigamic :

Bonjour et désolée pour ce soucis, il y a eu en effet plusieurs retours sur ces problèmes de fabrication de cale. Nous avons donc demandé au fabricant de nous en renvoyer pour répondre aux demande de SAV,nous devrions les recevoir dans les prochaines semaines. Le service SAV attend donc de les recevoir pour vous les envoyer.
Gigamicalement vôtre

Merci à eux !

Savez-vous si les étapes bonus de la boite spéciale Direct Énergie sont disponibles quelque part ?
j’ai essayé de chercher sur le site de Gigamic mais ne les trouve nul part.

SgtPerry dit :Pour celles et ceux que ça intéresse et qui n'auraient pas récupéré les trois cartes de parcours spéciales 'Direct Energie', les parcours existaient dans les fichiers trouvés sur BGG avec les mêmes auteurs mais des noms différents :

- Piège pour Sprinteurs (Bryan Coquard) : Over the Hills and Far Away
- Le Grand Baroud (Thomas Voeckler) : Dole - Station des Rousses
- Classique d'avril (Sylvain Chavanel) : Plateaux de Wallonie.

Olivier

 

Merci, Olivier.

Dernière étape de notre critérium aujourd’hui, la partie a été très serrée et nous a réservé de belles surprises.

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article676



SgtPerry dit :
SgtPerry dit :Pour celles et ceux que ça intéresse et qui n'auraient pas récupéré les trois cartes de parcours spéciales 'Direct Energie', les parcours existaient dans les fichiers trouvés sur BGG avec les mêmes auteurs mais des noms différents :

- Piège pour Sprinteurs (Bryan Coquard) : Over the Hills and Far Away
- Le Grand Baroud (Thomas Voeckler) : Dole - Station des Rousses
- Classique d'avril (Sylvain Chavanel) : Plateaux de Wallonie.

Olivier

 

Merci beaucoup ! 

J’arrive après la guerre, mais des fois que des gens passent et hésitent encore sur le jeu… :slight_smile:

http://makuboards.com/tests/test-flamme-rouge/

Bravo pour cette superbe présentation! Tu as seulement confondu le sprinter avec le rouleur mais tu n’es pas le seul à faire cette confusion. En tout cas j’ai bien aimé ton texte et son animation.

Ah mince, le pire c’est que je me suis dit qu’il fallait que je fasse gaffe ><. Je corrige ça, merci !

Aujourd’hui nous avons testé le parcours de la 16e étape du Tour de France 2017 que je venais de terminer avec les coureurs modernes de la Fonderie Roger :




http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article681



Olivier

Chouette étape à tester !



je me demandais: où se trouvent les templates pour créer nos propres parcours?
(ai fait tout le sujet, cherhhcer sur BGG, avec l’ami gogole… nada ai du passer à travers)

J’ai bricolé ça avec photoshop

Olivier

SgtPerry dit :Aujourd'hui nous avons testé le parcours de la 16e étape du Tour de France 2017 que je venais de terminer avec les coureurs modernes de la Fonderie Roger :




http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article681



Olivier

c'est trop classe !
je viens juste d'ailleurs de passer à coté de véhicules d'équipe et de la caravane, qui logent ici à grenoble...
demain départ de la mure