Comme je suis les comptes-rendus de SgtPerry qui font vraiment envie, je réfléchi à me lancer aussi dans un grand tour. Assez facile de convertir ma famille puisque nous sommes tous coureurs cyclistes 
Mais un grand tour sans contre-la-montre, ce n’est plus un grand tour.
Hélas, beaucoup de gens ont déjà annoncé qu’un contre-la-montre n’aurait aucun intérêt.
Alors on y a réfléchi & il ne nous a pas fallu longtemps pour imaginer une approche.
Certes l’aspiration n’aurait pas grand intérêt dans ce jeu pour ce genre d’épreuve, mais la fatigue : Oui !
Le principe du contre-la-montre :
Quatre différences : 1. Circuit réduit. 2. Départs décalés 3. Choix de la carte face visible 4. Attribution différente de la fatigue
1. J’ai réduis le circuit de moitié (ou d’un tiers par équipe ou de deux-tiers pour un prologue … à voir).
2. Les départs sont décalés, tour après tour. C’est à dire : R joue seul le premier tour. Puis R redémarre le deuxième tour suivi de R. Puis R débute encore le troisième tour suivi de R puis de R. Puis R relance le quatrième tour & ainsi de suite …
A chaque tour de jeu, le joueur pioche comme d’habitude 4 cartes. Il en joue une & remplace les 3 autres sous la pioche face visible. Classique.
3. Là où cela change encore, c’est que le choix de la carte jouée se fait faces visibles.
4. Mais surtout, SI le joueur joue une carte ayant la plus forte valeur de sa main, il doit prendre une carte fatigue en plus.
Exemple : R pioche 4 - 5 - 6 - 6. S’il joue un 6, alors il prend une fatigue. S’il joue un 4 ou un 5, il s’économise & ne prend rien.
Le choix d’accumuler de la fatigue ou non en vue des étapes suivantes devient plus difficile.
En revanche, il peut arriver qu’un coureur en rattrape un autre, de fait nous n’avons pas voulu faire jouer l’aspiration (mais au final, après un nouveau test, cela passe très bien & cela rend la course encore plus tactique), mais la fatigue oui. Ainsi, jouer sa plus grosse carte qui permet de revenir dans la roue de son prédécesseur & éviter ainsi une fatigue, c’est du bonus.
A l’arrivée, les coureurs restent placés sur leur position.
Pour établir un classement & un temps, on compte le nombre de cartes jouées & on y déduit le nombre de cases dépassées.
Une case vaut 10 secondes. Une carte vaut 1 minute.
Exemple : R a fini sa course avec 6 cartes & a dépassé de 2 cases la ligne d’arrivée. Résultat : Son temps est de 6 minutes, moins 20 secondes. Soit 5 minutes 40 secondes.
Voilà à peu près grosso modo le résultat.
On vient de s’en enquiller une petite flopée avec une petite bosse, une grosse bosse ou encore deux petites bosses & les temps sont toujours assez restreint (rarement plus de deux minutes), sauf dès que sa grimpe trop où mon sprinter se fait logiquement sécher, mais en même temps, il a trop souvent eu un tirage poussif, concédant plus de quatre minutes dans le pire des cas 
Faut encore que je teste, parce que l’aléatoire du tirage est plus important que lors d’une course, mais pour un prologue, cela peut faire l’affaire, histoire d’attribuer le maillot jaune …
A tester également un contre-la montre par équipe
… (chose faites maintenant & cela fonctionne aussi très bien. Sur le même circuit, j’arrive presque à faire des écarts de deux minutes environ.)
Wat dit :
Après, libre à toi d’adapter, mais je pense que ça fonctionne en l’état. N’as-tu pas peur de perdre la notion de course d’équipe avec ?
Pas du tout. Puisque ce que je propose ne change fondamentalement pas grand-chose.
En fait, je crois que vous êtes contre sans avoir vraiment pris la peine d’essayer.
Là, je viens juste de finir deux fois la Classicissima & ses trois côtes.
Sur la première, le 5 changé en 6 n’a été utilisé qu’une seule fois & ce sprinter à quand même fini 5° (sur 6). Dans la deuxième, aucun sprinter n’a pu utiliser leur 5 changé en 6 puisqu’ils ont tous été joué en montagne.
& hier, j’ai fait deux Firenze-Milano & ses deux petites côtes.
Sur la première, deux sprinters ont usé une fois de leur 5 changé en 6, ce qui leur a valu de finir 3° & 4° juste derrière des rouleurs, mais groupés.
Dans la deuxième, le 5 changé en 6 a aussi été utilisé une fois par deux sprinters. Ne changeant rien pour l’un, mais changeant la donne pour l’autre car dans l’avant-dernier tour mon sprinter profite de l’aspiration de son rouleur qui profitait lui-même de l’aspiration du leader de la course. Résultat, il grille au sprint le leader d’une case. Au lieu de finir à trois cases derrière s’il n’avait eu qu’un 5 classique.
En quatre courses donc, cela n’a vraiment avantagé qu’un seul sprinter pour la victoire & sur une étape qui leur est plus destinée.
Moi cela me convient. Peut-être qu’après cent parties ou cinq cent (on va vite y arriver), j’en serai revenu … mais si je n’essaye pas, je ne saurai pas 
Après oui, s’il existe un calcul mathématiques qui assure une gestion parfaite du sprinter pour planter tout le monde au sprint, je ne dis pas, mais alors c’est qu’il y aurait un souci, non ?
SgtPerry, encore une fois, je ne dis pas que cela ne peut pas arriver.
Moi je ne parle pas d’un final, je parle d’une étape entière.
Après, je n’ai encore jamais essayé à six joueurs, ni avec des tuiles à trois voies … peut-être que cela y joue … je ne sais pas.
Mais …
1. SI le sprinter … oui, mais certes, mais SI le rouleur …, est-ce que le sprinter est toujours là pour le final ?
2. & si le rouleur n’a pas de 6, tout foire.
Bien sûr que tous les cas de figures sont possibles & existent.
Je crois que vous n’avez pas compris que je suis aussi d’accord avec vous … 