Janabis dit :Ayant proposé des règles de contre-la-montre & classements annexes, je serai curieux de voir quelles sont ses règles pour la première étape de contre-la-montre par équipe & aussi quel est son système de points pour la montagne & le sprint. A moins que tout ceci ne soit déjà officiel & inclus dans l'extension ... ?
Rien d’officiel concernant les sprint intermédiaire et les classifications des différentes côtes.
Par contre Time Trial est une carte promo réalisé par l’auteur (Asger), notez que le circuit est plus court.
Règles pour Time Trial : - Retirer à tout les deck un exemplaire de chaque carte. (Donc 2 exemplaire au lieu d’en avoir trois de chaque).
- Les équipes adverses sont des équipes « fantômes » (comme dans les « contre la montre » de Mario Kart). Elles ne bloquent pas les cases et ne procure pas d’aspiration. Seul vos deux cyclistes comptent.
- Lors de Grand Tour, les résultats ne comptent que pour le classement général au temps.
Vicen dit :- Les équipes adverses sont des équipes « fantômes » (comme dans les « contre la montre » de Mario Kart). Elles ne bloquent pas les cases et ne procure pas d’aspiration. Seul vos deux cyclistes comptent.
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ...
Donc on joue tous en simultanés, on compte le temps à l'arrivée comme lors d'une course normale, mais durant la course on ne tient pas compte des adversaires ? Du coup, cela veut dire qu'on peut se retrouver à plusieurs sur la même case ? Si c'est le cas, mis à part le fait de bien combiner ses deux cartes pour user au maximum des aspirations, je ne suis pas sûr d'y trouver un grand intérêt, surtout qu'un contre-la-montre individuel semble alors inintéressant dans cette configuration.
Pour le coup, si c'est bien le cas, je préfère bien plus la méthode que j'utilise actuellement & qui est jouable en solo comme en équipe.
Vicen dit :- Les équipes adverses sont des équipes « fantômes » (comme dans les « contre la montre » de Mario Kart). Elles ne bloquent pas les cases et ne procure pas d’aspiration. Seul vos deux cyclistes comptent.
Je ne suis pas sûr de bien comprendre ...
Donc on joue tous en simultanés, on compte le temps à l'arrivée comme lors d'une course normale, mais durant la course on ne tient pas compte des adversaires ? Du coup, cela veut dire qu'on peut se retrouver à plusieurs sur la même case ? Si c'est le cas, mis à part le fait de bien combiner ses deux cartes pour user au maximum des aspirations, je ne suis pas sûr d'y trouver un grand intérêt, surtout qu'un contre-la-montre individuel semble alors inintéressant dans cette configuration.
Pour le coup, si c'est bien le cas, je préfère bien plus la méthode que j'utilise actuellement & qui est jouable en solo comme en équipe.
De mon côté, j’ai pensé à une alternative qui a pour principe de faire des départs différés, comme dans Rallyman.
Tu comptes le nombre de cartes jouées à la fin pour connaître le plus rapide et pouvoir assigner les temps. (une carte de plus correspond à une minute, comme un tour de jeu. Ne pas oublier de compter les cases d’arrivées.)
Par contre dans cette variante une équipe qui rattraperai une autre pourrait potentiellement bénéficier de l’aspiration de l’autre équipe comme en temps normal.
Je pense qu’on doit avoir sensiblement la même méthode. Voici ce que j’avais posté il y a quelques mois :
Janabis dit :Le principe du contre-la-montre : Quatre différences : 1. Circuit réduit. 2. Départs décalés 3. Choix de la carte face visible 4. Attribution différente de la fatigue
1. J’ai réduit le circuit de moitié (ou d’un tiers par équipe ou de deux-tiers pour un prologue … à voir). 2. Les départs sont décalés, tour après tour. C’est à dire : R joue seul le premier tour. Puis R redémarre le deuxième tour suivi de R. Puis R débute encore le troisième tour suivi de R puis de R. Puis R relance le quatrième tour & ainsi de suite … A chaque tour de jeu, le joueur pioche comme d’habitude 4 cartes. Il en joue une & remplace les 3 autres sous la pioche face visible. Classique. 3. Là où cela change encore, c’est que le choix de la carte jouée se fait faces visibles. 4. Mais surtout, SI le joueur joue une carte ayant la plus forte valeur de sa main, il doit prendre une carte fatigue en plus. Exemple : R pioche 4 - 5 - 6 - 6. S’il joue un 6, alors il prend une fatigue. S’il joue un 4 ou un 5, il s’économise & ne prend rien. Le choix d’accumuler de la fatigue ou non en vue des étapes suivantes devient plus difficile. En revanche, il peut arriver qu’un coureur en rattrape un autre, de fait nous n’avons pas voulu faire jouer l’aspiration (mais au final, après un nouveau test, cela passe très bien & cela rend la course encore plus tactique), mais la fatigue oui. Pour établir un classement & un temps, on compte le nombre de cartes jouées & on y déduit le nombre de cases dépassées. Une case vaut 10 secondes. Une carte vaut 1 minute. Exemple : R a fini sa course avec 6 cartes & a dépassé de 2 cases la ligne d’arrivée. Résultat : Son temps est de 6 minutes, moins 20 secondes. Soit 5 minutes 40 secondes. Voilà à peu près grosso modo le résultat.
Depuis, on a fait de nombreux tests & cela tourne plutôt bien. Les précisions : On tourne sur des circuits d’un tiers, de moitié ou de deux tiers. (Exemple : Le prologue du tour de France 2017 donne AsqEHOPtlu) On part en décalé (un nouveau coureur s’élance au début de chaque tour). On joue toujours les cartes piochées faces visibles. On prend toujours une fatigue quand on joue la carte la plus forte, pas quand il n’y a personne devant. On prend l’aspiration si on rattrape un coureur. Chaque carte jouée vaut une minute, chaque case dépassée à l’arrivée fait gagner 10 secondes.
Je découvre “Flamme rouge” depuis peu et je suis enthousiaste à l’idée de refaire des parties. La mécanique est simple et pourtant si efficace.
Bref, vu le nombre de commentaires dans cette discussion, je n’ai pas tout regardé et me suis demandé si quelqu’un avait proposé une variante pour des effets concernant les maillots jaune, à pois et vert lors d’une course à étapes. Une idée pourrait être la suivante : → Le porteur du maillot à pois a une carte spéciale (face visible) qu’il peut utiliser à tout moment lors d’un de ses déplacements en montage : il retourne sa carte face “cachée” et avance d’une case supplémentaire → Le porteur du maillot vert a également une carte spéciale (face visible) qu’il peut utiliser à tout moment lors d’un de ses déplacements sur plat : il retourne sa carte face “cachée” et avance d’une case supplémentaire → Le porteur du maillot jaune : idem, mais il peut utiliser sa carte indifféremment sur plat ou en montagne L’effet de chacune de ces cartes spéciales ne pourrait s’appliquer qu’une seule fois durant la course (pour éviter de trop favoriser le porteur du maillot). Ainsi, la bataille pour les différents maillots (autre que le jaune) aurait un réel intérêt pour bénéficier d’un bonus aux courses suivantes.
Qu’en pensez-vous ? Ce genre d’idée a-t-elle déjà vu le jour ? si oui, de quelle façon ?
Je découvre "Flamme rouge" depuis peu et je suis enthousiaste à l'idée de refaire des parties. La mécanique est simple et pourtant si efficace.
Bref, vu le nombre de commentaires dans cette discussion, je n'ai pas tout regardé et me suis demandé si quelqu'un avait proposé une variante pour des effets concernant les maillots jaune, à pois et vert lors d'une course à étapes. Une idée pourrait être la suivante : -> Le porteur du maillot à pois a une carte spéciale (face visible) qu'il peut utiliser à tout moment lors d'un de ses déplacements en montage : il retourne sa carte face "cachée" et avance d'une case supplémentaire -> Le porteur du maillot vert a également une carte spéciale (face visible) qu'il peut utiliser à tout moment lors d'un de ses déplacements sur plat : il retourne sa carte face "cachée" et avance d'une case supplémentaire -> Le porteur du maillot jaune : idem, mais il peut utiliser sa carte indifféremment sur plat ou en montagne L'effet de chacune de ces cartes spéciales ne pourrait s'appliquer qu'une seule fois durant la course (pour éviter de trop favoriser le porteur du maillot). Ainsi, la bataille pour les différents maillots (autre que le jaune) aurait un réel intérêt pour bénéficier d'un bonus aux courses suivantes.
Qu'en pensez-vous ? Ce genre d'idée a-t-elle déjà vu le jour ? si oui, de quelle façon ?
Oui il existe des variantes pour attribuer les différents maillots, mais sans incidence sur le gameplay.
En ce qui concerne la gestion du maillot jaune, il y a une application très pratique qui reprend les règles du Grand Tour : flamme-rouge-companion-app-release
Je découvre "Flamme rouge" depuis peu et je suis enthousiaste à l'idée de refaire des parties. La mécanique est simple et pourtant si efficace.
Bref, vu le nombre de commentaires dans cette discussion, je n'ai pas tout regardé et me suis demandé si quelqu'un avait proposé une variante pour des effets concernant les maillots jaune, à pois et vert lors d'une course à étapes. Une idée pourrait être la suivante : -> Le porteur du maillot à pois a une carte spéciale (face visible) qu'il peut utiliser à tout moment lors d'un de ses déplacements en montage : il retourne sa carte face "cachée" et avance d'une case supplémentaire -> Le porteur du maillot vert a également une carte spéciale (face visible) qu'il peut utiliser à tout moment lors d'un de ses déplacements sur plat : il retourne sa carte face "cachée" et avance d'une case supplémentaire -> Le porteur du maillot jaune : idem, mais il peut utiliser sa carte indifféremment sur plat ou en montagne L'effet de chacune de ces cartes spéciales ne pourrait s'appliquer qu'une seule fois durant la course (pour éviter de trop favoriser le porteur du maillot). Ainsi, la bataille pour les différents maillots (autre que le jaune) aurait un réel intérêt pour bénéficier d'un bonus aux courses suivantes.
Qu'en pensez-vous ? Ce genre d'idée a-t-elle déjà vu le jour ? si oui, de quelle façon ?
Oui il existe des variantes pour attribuer les différents maillots, mais sans incidence sur le gameplay.
En ce qui concerne la gestion du maillot jaune, il y a une application très pratique qui reprend les règles du Grand Tour : flamme-rouge-companion-app-release
Une idée de variante à 2 joueurs (pas encore eu le temps de la tester pour le moment) :
VARIANTE “PERSONNALISATION DES COUREURS”
- après avoir réalisé le circuit et avant de commencer à jouer, chaque joueur prend les cartes “rouleur” et “sprinteur” d’une autre couleur (en plus des cartes de sa couleur) - chaque joueur peut alors “faire son deck” avec les deux couleurs de cartes en respectant la règle suivante : “La somme des valeurs des cartes doit rester la même qu’au départ, ainsi que le nombre de cartes du deck” Pour plus de facilité, le joueur peut échanger deux cartes du paquet de son coureur contre deux cartes du paquet de l’autre couleur sachant que la somme des valeurs des 2 cartes soient les mêmes … exemple : 1 carte de valeur 3 + 1 carte de valeur 9 contre 2 cartes de valeur 6.
Bon, je ne sais pas si je suis clair, donc n’hésitez pas à me demander des précisions ! Si certains souhaitent tester, n’hésitez pas à faire des retours. En tous les cas, si l’idée n’est pas trop foireuse, ça permettrait de bien personnaliser les “capacités” de ses coureurs … à voir donc !
Si je ne me trompe pas, la somme des valeurs des cartes d’un sprinteur vaut 69 contre 75 pour un rouleur.
Je les ai parcourue rapidement, et quelques points m'étonnent :
"zone d'approvisionnement" <= kékidi ? Est-ce une traduction approximative de la bien connue "zone de ravitaillement" ?
équipe muscle : je n'ai pas vu d'explication sur le fonctionnement de la carte muscle. C'est un oubli ou je ne sais pas lire ?
Toutes mes confuses si les questions ont déjà été posées, je n'ai pas lu tout le fil, trop long (mais j'ai fait une recherche infructueuse).
Salutations,
Concernant la zone d’approvisionnement en EPO, oui on peut traduire par zone de ravitaillement.
Pour ce qui est de l’équipe « muscle », tu ajoutes la carte qui a une valeur de 5 au deck du sprinteur « fantôme » (non-joueur). Ce qui est relativement inefficace, à moins de défausser un 2 du deck en question (cette manipulation ne doit cependant pas être reproduite pour le deck d’un joueur).
Ok, je n’avais pas vu le 5 sur la carte muscle. Pas d’autre effet donc. Ceci dit je pense que le gros point fort c’est que l’équipe ne prend pas de carte fatigue.
tontione dit :Ok, je n'avais pas vu le 5 sur la carte muscle. Pas d'autre effet donc. Ceci dit je pense que le gros point fort c'est que l'équipe ne prend pas de carte fatigue.
Techniquement, les cartes fatigues restreignent le choix des joueurs.
Hors une équipe « fantôme » n'effectue aucun choix, c’est comme si à chaque main elle avait la carte jouée au milieu de trois fatigues. Donc inutile de lui rajouter des fatigues.
Et c’est pour cette raison qu’une fois la carte muscle ajoutée, il est important pour son efficacité de retirer un 2 du paquet du sprinteur fantôme (même si ce n’est pas précisé dans la règle). En gros, il faut remplacer un 2 par un 5.
(vous trouverez les liens correspondants à votre mobile et/ou tablette sur la page mentionnée si dessus)
Le fonctionnement est simple, à chaque tour vous indiquerez qui a franchit la ligne d’arrivée et sur quelles cases. Puis pour chaque nouveau round, vous appuyerez sur « nouveau tour de jeu » et indiquez les nouvelles arrivées du tour de jeu en question… et ainsi de suite. L’application calculera pour vous le résultat (classement temps et classement équipe).
Vous pouvez également activer l’option qui calcule le nombre de cartes fatigues qu’il faut conserver. En allant dans les paramètres (« écrou » en haut à gauche visible quand vous êtes sur l’onglet « home » avec l’icône en forme de maison en bas à gauche).
Rappel : n’oubliez pas de distribuer des cartes fatigues aux différents joueurs lors du premier stage d’un Grand Tour quand vous jouez avec des équipes fantômes (ou lors de course unique).
Cartes fatigues à distribuer entre les deux cyclistes d’un même joueur.
3 fatigues : joueur débutant (exemple : 1 au sprinteur / 2 au rouleur) 4 fatigues : joueur occasionnel 5 fatigues : joueur régulier 6 fatigues : joueur expert 7 (ou +) fatigues : joueur (trop?) ambitieux
(Note aux joueurs ambitieux : l’écart de fatigues décernées entre les deux cyclistes, ne doit pas excéder 3. Car il serait trop facile de distribuer 9 fatigues à l’un et rien à l’autre)
Désolé si la réponse se trouve dans ces pages, je ne l’ai pas trouvée… Madame Mathilde, savez vous à quelle date l’extension peloton devrait être dispo en boutique ?
Ma boutique habituelle avait tjs la date de “fin octobre” à m’avancer… Ils vous restent donc peu de temps…
J’ai fait une première partie avec l’extension (j’ai eu la chance de pouvoir me rendre à Essen).
Partie à 2 + 4 équipes fantômes (dont une équipe peloton).
Concernant l’équipe peloton, j’aurais pu me retrouver face à un cas de figure qui me pose question. Si le premier coureur de l’équipe peloton franchit la ligne, que se passe-t-il si lors d’un tour suivant je tire une carte “peloton”. Est-ce que j’avance le coureur toujours en course de 2 cases (puisqu’il est le premier coureur de l’équipe peloton en course) ou de 9 cases (puisque deuxième coureur de l’équipe peloton dans l’absolu) ?
datafred dit :J'ai fait une première partie avec l'extension (j'ai eu la chance de pouvoir me rendre à Essen).
Partie à 2 + 4 équipes fantômes (dont une équipe peloton).
Concernant l'équipe peloton, j'aurais pu me retrouver face à un cas de figure qui me pose question. Si le premier coureur de l'équipe peloton franchit la ligne, que se passe-t-il si lors d'un tour suivant je tire une carte "peloton". Est-ce que j'avance le coureur toujours en course de 2 cases (puisqu'il est le premier coureur de l'équipe peloton en course) ou de 9 cases (puisque deuxième coureur de l'équipe peloton dans l'absolu) ?
On considère que le coureur aillant franchis la ligne reste le premier cycliste du peloton même si il ne bouge plus. Le second cycliste est donc toujours celui des deux qui est à la traîne. Donc dans le cas que tu exposes, il avencera de 9 cases.
Du moins c’est ma réponse en temps que créateur de la variante. Il se peut que Asger, l’auteurs du jeu qui l’a officialisée est un autre point de vu (même si je pense que comme moi il trancherait en faveur du peloton). Il me semble d’ailleurs qu’en anglais les règles soit moins sujettes à interprétation.
Bien que n’ayant pas encore l’extension, j’ai testé une variante pour le passage dans les deux zones de ravitaillement. Dans la règle officielle du jeu, tout cycliste commençant son tour dans ces zones ne peut pas faire moins de 4 cases. Par contre, aucune règle n’est inscrite pour les cyclistes qui “bouderaient” cette zone, c’est-à-dire ceux qui en faisant 9 (pour un sprinteur) ou 7 ou 6 (pour un rouleur) ne stationneraient pas dans cette zone et décideraient de ne pas se ravitailler pour déclencher une échappée. Ils prennent ainsi, dans une vraie course, un risque de fringale. J’ai testé la règle suivante: Pour la 1ère zone de ravitaillement, tout cycliste qui la boude doit ensuite tirer 3 cartes (au lieu de 4) et choisir 1 carte parmi ces 3. Si il passe ensuite dans la 2ème zone en s’y arrêtant, il revient alors aux règles de départ (tirage d’1 carte sur 4) pour la fin du jeu. Si par contre il boude de nouveau la 2ème zone, il finit le jeu en tirant 2 cartes et son choix se fait uniquement sur les deux cartes. Enfin, pour un cycliste s’étant ravitaillé normalement dans la 1ère zone (donc qui resterait sur le tirage de 4 cartes après le passage de cette zone) et qui déciderait de bouder la 2ème zone de ravitaillement, il terminerait l’étape en faisant le choix d’1 carte parmi 3 (au lieu de 4).
J’ai testé cette variante sur plusieurs courses et cela oblige les joueurs à bien maîtriser le passage des ces deux zones. Le joueur qui prend le risque de ne pas se ravitailler a moins de possibilités dans ces choix de jeu, notamment s’il détient de nombreuses cartes “Fatigue”.