Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

Dans l’exemple il s’agit juste d’une résolution de fin de tour de jeu au moment d’appliquer l’aspiration.

Le Rouleur Bleu provoque l’aspiration des 3 coureurs derrière lui mais comme il n’y a que 2 cases seuls le Sprinteur Rose et le Rouleur Blanc sont aspirés (les 2 les plus à droite), le Rouleur Blanc va juste se mettre le plus à droite de la chaussée et le Sprinteur Noir reste où il est car la case est occupé pas le Rouleur Blanc.


Ok compris, merci!

Sebastopol74 dit :Salut, 

 Je ne comprends pas bien la règle de l'extension :
Si 3 coureurs côte à côte dans une zone d'approvisionnement sortent du 3 voies vers une deux voies, le joueur le plus à gauche n'avancera pas ce tour là? Et les deux autres ne peuvent avancer que d'une seule case? ( c'est en haut de la page 2)

L'exemple qui est donné est lié à la séquence d'aspiration (tout à fait classique). Trois coureurs sont sur la même ligne et sont aspirés par le coureur qui se trouve deux cases devant.

Le premier coureur de la ligne, celui le plus à droite, avance d'une case (aspiration). le deuxième coureur, celui au milieu, avance d'une case (aspiration) et se place à côté (gauche) du coureur précédent. Le troisième coureur, celui le plus à gauche, devrait bénéficier de l'aspiration, mais les deux cases de la ligne devant lui sont occupées.

Comme dans le cas d'un déplacement, il se place donc à la première place libre sur la ligne précédente, à savoir la place anciennement occupée par le premier coureur.

J'avoue que sur le principe comme c'est tout le groupe qui bénéficie de l'aspiration, le coureur noir derrière aurait pu/du avancer d'une case et se placer à côté du rouleur blanc.

Petite question par rapport aux étapes de montagnes dans le jeu de base :
Quand une montée ne fait que 3 cases rouge et que notre coureur est au pied de cette montée dans une case normale, est ce qu’on peut jouer un 7 et avancer de 7 cases(donc se retrouver en descente) ou doit-on s’arrêter avant ? dans ce cas à combien : en haut de la montée soit 4 cases ou 5 donc dans la première case de la descente ?
Merci d’avance pour votre éclairage

Il ne peut pas faire plus de 5 cases en passant sur une case rouge: s’arrêtera à au bout de 5 cases, que ce soit du plat de la descente de la montée ou autre.

Merci beaucoup pour cette réponse ultra rapide, je pense qu’une nouvelle partie s’impose…

nous venons de lancer un défi solo ici :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/flamme-rouge-defi-solo-2018

Salut tout le monde !

Après avoir regardé toutes les vidéos d’un monsieur barbu sur le sujet, et pas mal d’attente, j’ai enfin pu tester Flamme Rouge !

On a joué à 2.

Et je dois avouer, autant voir jouer l’équipe Tric Trac c’était super plaisant, autant à 2 joueurs je n’ai pas ressenti la même expérience… J’étais donc un peu déçu de cette partie (même si ma victoire était éclatante au demeurant). 

Et vous, à 2 il tourne bien comme jeu, ou c’était juste la partie “pas de chance” et je dois remonter sur la selle à tout prix ?

toujours retenter une deuxième partie pour un avis plus dévellopé :wink:

De plus avec l’extension tu rajoute des joueurs fantômes, ce qui te donne plus de piquant aux parties!

Bon jeu

kranmaga dit :toujours retenter une deuxième partie pour un avis plus dévellopé ;)

De plus avec l'extension tu rajoute des joueurs fantômes, ce qui te donne plus de piquant aux parties!

Bon jeu

Dans tous les cas je compte bien y rejouer effectivement.

Mais je voulais connaitre le ressenti des internautateurs de trictrac quand à la version 2 joueurs.
Vu que je n'y ai pas joué dans des conditions idéales (pleins de gens et de bruits autour, avec une autre personne pas particulièrement fan de jeux), je me demandais si c'était l'ambiance de la salle qui a influé sur le ressenti du jeu, ou le jeu en lui même qui est un peu plus fade à 2 joueurs.

A 2 le jeu est différent car tu peux plus facilement partir en échappée et donc la fatigue sera pour tout le monde donc à l’arrivée celui qui aura tiré son épingle du jeu peut plus facilement l’emporter.
Sinon les joueurs fantômes ne nécessitent pas forcément l’extension tu as des explications plus haut sur le topic.
Après de 1 à 4 (voir 6 avec l’extension) le jeu est vraiment plaisant, reste à voir si le type de jeu correspond à tes attentes ludiques mais chez moi il a fait un carton à la vingtaine de personnes à qui je l’ai fait découvrir.

Clairement, pour moi le jeu est moins intéressant à 2 joueurs, mais à 3~4, il fait parti de mes jeux préférés, vraiment.
On utilise l’application “Flamme Rouge companion” pour faire des grands tours de plusieurs étapes, et c’est là je trouve que le jeu prend toute sa dimension.

A deux joueurs, j’ai joué plusieurs fois au début, et sans refuser une partie, je ne serai clairement pas demandeur.
Il faut effectivement ajouter au moins une équipe fantôme pour que la partie à 2 joueurs ait un intérêt, mais bon, ca fait “quelques” (c’est assez simple à gérer quand même) manipulations supplémentaires :slight_smile:

En revanche, je me répète, mais en mode “grand tour” avec 4 joueurs, on vit vraiment une ambiance de course tendue, avec de la strat dès le début de l’étape, comme dans le vrai vélo quoi !

Nous avons enfin testé l’extension Peloton à 6 joueurs avec l’étape 18 (de la boite Peloton). Une course fort disputée qui s’est déroulée sur les chapeaux de roue.

http://perrysheroes.free.fr/spip.php?article699

Bonjour, voilà un mois que l’extension Peloton a rejoint ma ludothèque … & je dois avouer que mon sentiment à son sujet est mitigé. A vrai dire, je m’y attendais un peu, je l’avais déjà dit, mais les quelques trente (ou presque) parties jouées avec me le confirme.
Tout d’abord, rien que pour avoir deux équipes supplémentaires, je ne regrette pas.
Mais c’est un des seuls points positifs pour moi.

Après que propose-t-elle ?

La variante échappée ? On l’a abandonné après une dizaine de tentatives.
Tout d’abord, la mise en place. Même à la fin on ne savait pas si on le faisait bien. C’est plutôt fastidieux pour ce que cela apporte à mon goût. Aucun attaquant n’a gagné par chez nous. Après ceux-qui-donnaient-tout-dans-les-enchères plus personne ne veut y aller & on se retrouve à tous jouer le minimum syndical pour que l’échappée ne soit plus rentable. Au final, on l’a abandonné.
Alors peut-être qu’il ne faut le jouer que quand il y a des joueurs réels autour de la table. C’est effectivement la seule fois où une attaque a failli aller au bout.

L’équipe muscle. Cela ne change pas grand-chose à l’équipe fantôme du jeu de base. Un deux qui se change en cinq. Mais c’est déjà ça (comme quoi mon idée d’aider un peu les sprinter n’est pas si saugrenue).
Par contre, c’est le seul changement ? L’étoile sur la carte elle sert à quoi ?
& pourquoi j’ai six cartes muscles ? A moins de ne jouer QUE des équipes fantômes cela n’a pas de sens … mais il n’y a aucun intérêt à cela. J’ai zappé un détail ?

Le peloton. C’est une demi-bonne-surprise. D’un côté, c’est intéressant, mais d’un autre, cela facilite l’anticipation par le calcul (les deux coureurs avanceront du même chiffre ou de 2 & 9) & courir après celui fait 9 la première fois n’est pas primordial puisqu’il fera avec une quasi certitude un 2 avant la fin (sauf sur les étapes courtes qui, à cinq ou six joueurs se font très rares) … du coup, on ne met un peloton qu’à peu de joueurs. Ce qui est rare par chez nous :smiley:

Les nouvelles tuiles.
Petite déception.
_ Les pavés. C’est une catastrophe. Si cela passe bien à trois ou quatre, c’est imbuvable à plus. Avec ces tuiles-là, on se retrouve une fois sur deux à devoir jouer plus de tours que de cartes. Jusqu’à dix-huit tours sur une courses !!! Ce qui fait que ce sont ceux qui se sont le plus fatigués qui ont pu finir la course en tête. Un comble.
_ Ravitaillement. Bon, heureusement qu’ils sont là. Cela permet d’élargir la route ce qui me paraît primordial à cinq & six joueurs. Le petit bonus est aussi très utile si on veut prétendre pouvoir finir la course … mais c’est dommage, parce que du coup, cela enlève un peu de tactique.
_ Virages. Aucun virages ? Pas de petits pavés courbes ou de ravitaillements éclairs ? Ou même rien qu’une toute petite ligne droite toute basique à trois toutes petites voies … :frowning:

Du coup, je suis déçu par ce “trop plein” & ce “pas assez”.

Au final, je ne suis pas mécontent de l’avoir ce petit Peloton, faut pas croire, mais je reste beaucoup sur ma faim.

Après, si je suis le seul à qui cela fait cela …

Perso, l’extension je l’ai acheté pour monter à 6 joueurs, le reste, c’est du “bonus”.

Les équipes fantômes je ne les utilise jamais, j’ai fait quelques parties solo au tout début du jeu, mais maintenant ça n’arrive plus.

Les pavés ? perso j’adore ! Il ne faut pas en mettre trop par course, ça c’est évident, mais ils obligent à bien se positionner avant de les passer sous peine d’être obliger de jouer de grosses cartes tout en risquant de perdre pas mal de cases.
Du coup, ils obligent les joueurs à jouer des coudes assez tôt dans la course et à ne pas attendre le dernier quart pour sortir.
En tous cas à chaque fois ils ont été piégeux pour certains.

L’échappée ? c’est vrai que miser gros pour y aller, ca n’est pas rentable : elle fait gagner 5 cases, et tu récupères 2 fatigues (soit 4 cases), donc y allant avec le rouleur, c’est rentable (selon le profil) jusqu’à 4&4 (ou 5&3). Si tu réussis à t’y poser avec 4&3 parce que tous les joueurs ont mis 3&3, ca devient carrément intéressant !
Ensuite, tu peux la jouer de deux manières : soit les coureurs ne s’entendent pas sur la chasse, et en jouant le rouleur à fond, ca peut aller au bout (c’est déjà arrivé), soit tu laisses les coureurs chasser, tu fais juste en sorte d’être rattrapé le plus tard possible, pendant que ton sprinter se la coule douce et profite des aspirations, pour surgir après la jonction avec plus que des grosses cartes en main (c’est déjà arrivé aussi).

Ensuite, bien sur que j’aurais aimé plus de tuiles, plus de virages, plus de variété… mais d’un autre coté la construction des circuits n’en aurait été que plus longue pour qu’ils soient équilibrés, et là l’intérêt c’est aussi de ne passer que quelques minutes à mettre en place le circuit :slight_smile:

romjé dit :Perso, l’extension je l’ai acheté pour monter à 6 joueurs, le reste, c’est du “bonus”.
On est d’accord.

romjé dit :Les équipes fantômes je ne les utilise jamais, j’ai fait quelques parties solo …
On est d’accord. C’est surtout pour jouer en solo ou à deux.

romjé dit :Les pavés ? perso j’adore ! Il ne faut pas en mettre trop par course, ça c’est évident, mais ils obligent à bien se positionner avant de les passer sous peine d’être obliger de jouer de grosses cartes tout en risquant de perdre pas mal de cases.
En tous cas à chaque fois ils ont été piégeux pour certains.
Beh voilà, c’est cela qui me gêne. Si à trois ou quatre, comme je le disais plus haut, cela passe bien & j’aime bien. A plus, cela dessert le jeu selon moi.
Des petits secteurs pavés de trois, quatre ou cinq cases, c’est cool, mais des pavés de onze cases comme sur la 18, c’est imbuvable. C’est pire qu’une montagne & plus long.


romjé dit :L’échappée ? c’est vrai que miser gros pour y aller, ca n’est pas rentable : elle fait gagner 5 cases, et tu récupères 2 fatigues (soit 4 cases), donc y allant avec le rouleur, c’est rentable (selon le profil) jusqu’à 4&4 (ou 5&3). Si tu réussis à t’y poser avec 4&3 parce que tous les joueurs ont mis 3&3, ca devient carrément intéressant !
Tu me confirmes donc ce que je dis.

romjé dit :Ensuite, bien sur que j’aurais aimé plus de tuiles, plus de virages, plus de variété… mais d’un autre coté la construction des circuits n’en aurait été que plus longue pour qu’ils soient équilibrés, et là l’intérêt c’est aussi de ne passer que quelques minutes à mettre en place le circuit :slight_smile:
Pourquoi plus long ? Les profils sont déjà tout prêts. Quant aux circuits personnels, tu sais combien il faut de virages & de lignes droites, ce ne sont pas quatre ou cinq tuiles de plus qui vont doubler le temps de mise en place, si ? Enfin moi, je n’ai jamais mis plus de deux-trois minutes à monter un circuit.

Mais bon, je suis rassuré, dans l’ensemble on est assez d’accord.

Ah sinon, je reviens avec une nouvelle idée de proposition de variante …
C’est un peu une adaptation d’un jeu de vélo que nous avions créé avec mes frères en '85.
L’idée est de proposer de faire des attaques.

Attaque
Une attaque est une carte sans valeur que l’on ajoute au deck de départ à chaque coureur (ou à un des deux coureurs d’une même équipe à l’appréciation du joueur selon la conclusion des tests).

Une carte attaque se joue comme n’importe quelle autre carte.
La différence est que le coureur qui joue une carte attaque avancera en premier.
Si plusieurs attaques sont jouées en même temps, ce sera celui qui attaquera de plus loin qui jouera en premier (on commencera donc par le dernier de la course, car une bonne attaque part toujours de derrière, c’est bien connu).
Une fois les attaques résolues, on reprend les déplacement des autres coureurs comme d’habitude, en commençant par le premier de la course.

Pour résoudre une attaque les coureurs concernés piochent une à une les cartes de leur deck (uniquement parmi celles qui sont face cachée). Ils le font en connaissance des cartes jouées par les coureurs qui n’attaquent pas. Ils s’arrêtent alors dès qu’ils piochent une carte qui leur convient & la joue immédiatement. Les cartes précédemment piochées sont alors défaussées. Il peut s’arrêter dès la première carte, ou pas, mais s’il pioche la dernière carte de son deck, il est obligé de jouer celle-ci & ne peut pas revenir en arrière ou recomposer son deck en remélangeant les cartes précédemment défaussées.
Lorsqu’une attaque est jouée, elle est retirée du jeu.

Voilà, je ne sais pas ce que cela vaut, il faut tester, mais je pense que cela peut rajouter une dimension tactique au jeu.
Après, selon les tests, il faut voir si on ne peut pas rajouter +1 à l’attaque … ou pas. Rajouter une fatigue en plus … ou pas. Etc …

Je trouve que les zones pavés sont bien conçues avec une alternance une case, deux cases qui les rend redoutables si on les aborde mal. Mais contrairement à la montagne, il est possible de prendre un risque pour essayer de remonter en passant sur l’herbe… :slight_smile:

Dire que l’étape 18 est imbuvable est un peu exagéré à mon avis. C’est justement celle dont j’ai posté le CR à 6 joueurs et elle n’a pas été pire qu’une étape de haute-montagne, je dirais même plus équilibrée.

Par contre c’est vrai que hormis les nouvelles tuiles et les nouveaux coureurs (leurs cartes sont plus lisibles je trouve) je suis moins emballé par les équipes fantôme. J’attends avec impatience la prochaine extension qui devrait permettre de customiser les paquets de jeu des coureurs. Je pense que c’est une bien meilleure solution que les archétypes.

SgtPerry dit :Je trouve que les zones pavés sont bien conçues avec une alternance une case, deux cases qui les rend redoutables si on les aborde mal.

[...] customiser les paquets de jeu des coureurs. Je pense que c'est une bien meilleure solution que les archétypes.

L'alternance ... justement sur la 18, le secteur pavé fait 11 cases ... dont 8 uniques, dont 5 successives. C'est bien ce qui me gêne.
Parce que, entendons-nous bien, j'aime bien cette idée d'avoir des cases de plat avec des passages étroits & où il n'y a pas d'aspiration sans pour autant être limité dans ses mouvements, mais si cela passe à trois ou quatre, à cinq ou six, je trouve qu'il y a en trop.
Je l'ai joué deux fois, pour une victoire, donc imbuvable n'est peut-être pas le bon mot, mais ce n'est franchement pas celle qui me fait rêver.
Quand je me retrouve quatrième sur douze, juste derrière le leader, je ne pense pas être si mal placé ou avoir mal joué & pourtant quand le tour d'après tu te retrouves quatre cases derrière sans possibilité de faire mieux, c'est dur. Alors, est-ce que je dois me réjouir d'être mieux loti que les autres derrières qui ont encore moins avancé ?
A vrai dire, ce qui m'a le plus marqué, c'est sur la deuxième course qu'on a fait sur ce circuit où mon petit-cousin a vu le 9 de son sprinter se transformer en 3 parce que ses frères ont fait barrage & qu'on s'est tous fait bananer en espérant trouver un hypothétique petit trou de souris où se glisser.
Alors oui, c'est tactique, c'est le jeu, mais à cinq ou six, je sens surtout qu'on ne maîtrise plus trop grand-chose & que l'addition peut-être salée.
S'il y a avait un peu moins de cases uniques, cela me semblerait bien mieux. Parce que si le but c'est de faire bouchon, à quoi sert la perte d'aspiration ?

J'ai jamais été très emballé par les archétypes. Un troisième type de coureur m'aurait plus plu (genre un grimpeur ?), histoire de devoir choisir en début de grand tour les deux types de coureurs à sélectionner & avoir un peu plus de diversité sur le circuit. Alors la customisation ? Peut-être ... pourquoi pas.

Ah oui, un détail aussi, le design des cartes, il n'est plus tout à fait le même. Alors cela n'empêche vraiment en rien de jouer, heureusement, mais cela saute aux yeux, en plus lisible en effet.

Je viens d'effectuer un test de l'attaque expliqué un peu plus haut ... cela reste à peaufiner bien sûr, mais c'était bien sympathique. La première attaque jouée a permis à mon sprinter de se joindre aux échappées sans ramener le peloton sur son porte-bagage, c'était cool. La dernière attaque a permis au sprinter de ma nièce de participer au sprint final, sans pour autant le gagner toutefois, mais il aura au moins rempli sa fonction de sprinter :P
A tester une autre fois donc ...

Quand vous parlez de stage 18, je présume que vous parlez du stage 10 dont la police de caractère porte vraiment à confusion.

C’est un circuit typiquement « flandrien » : du relief et du pavés.