de mémoire la règle précise que les jetons aliments sont illimités.
Les cartes d’embauches sont limités (en fonction du nombre de joueurs).
es milesstones sont illimités.
Shakamaster dit :Bonsoir,
Petit point de règles, même si je sais que ce n'est pas le bon forum pour ça :
Que fait-on lorsqu'une des ressources est en pénurie? Elle n'est plus accessible ou on fait comme si il en restait?
On a joué en limitant le stock aux jetons fournis, avons-nous bien fait?
Merci d'avance!
Pour moi c'est pas limité...
Mais faut y aller pour être à court de ressources ! ![]()
Merci pour vos réponses rapides!
On était dans une partie à 4, avec une campagne radio qui plaçait 2 bières par maison sur 7 maisons pendant 5 tours (soit déjà 20 bières sur le plateau), et le reste des bouteilles était soit contenu dans le stock des 3 joueurs qui avaient le frigo, soit pris lors du tour des 3 premiers joueurs, le dernier ne pouvant donc plus se servir, vu notre erreur dans les règles.
flocor dit :Shakamaster dit :Bonsoir,
Petit point de règles, même si je sais que ce n'est pas le bon forum pour ça :
Que fait-on lorsqu'une des ressources est en pénurie? Elle n'est plus accessible ou on fait comme si il en restait?
On a joué en limitant le stock aux jetons fournis, avons-nous bien fait?
Merci d'avance!
Pour moi c'est pas limité...
Mais faut y aller pour être à court de ressources !
Non, ça arrive souvent (au moins sur une ressource). A 4 ou 5 joueurs, je crois qie ça nous arrive quasi à chaque fois (entre le stock, la prod et la pub, ça peut aller vite)
J’ai enfin pu y jouer pour la première fois, en config 2 joueurs, le 3ème s’étant désisté en voyant le jeu et la place qu’il prenait.
Je ne suis pas forcément tombé en pâmoison, plusieurs détails m’ont chagriné, outre l’aspect prototype du plateau de jeu aux couleurs dégueulasses:
- le manque de place sur les tuiles restaurant ;
- la lisibilité du plateau ;
- l’effet win-win (j’ai écrasé mon adversaire, qui est entré avec un temps de retard dans la dynamique du jeu: score révélateur: 230 à 70).
C’est qui est bon signe, c’est que j’ai envie d’y rejouer et y ai repensé après coup.
Govin dit :- le manque de place sur les tuiles restaurant ;Je comprend pas ce point... pourquoi de la place sur les tuiles restaurants ? Elles sont juste là pour placer le resto dans le quartier, on ne met rien dessus...
Djeursu dit :Govin dit :- le manque de place sur les tuiles restaurant ;Je comprend pas ce point... pourquoi de la place sur les tuiles restaurants ? Elles sont juste là pour placer le resto dans le quartier, on ne met rien dessus...
Je posais les ressources de ma marque sur mon resto, il est vrai.
j'imagine que tu les gardes devant toi. C'est que la règle ne m'a pas parue limpide sur ce point, et que je n'ai eu besoin que d'un restaurant, faute de concurrence.
Govin dit :Je posais les ressources de ma marque sur mon resto, il est vrai.
j'imagine que tu les gardes devant toi. C'est que la règle ne m'a pas parue limpide sur ce point, et que je n'ai eu besoin que d'un restaurant, faute de concurrence.
ouais, c'est mieux de mettre les ressources devant soi (elles seront de toute façon vendues ou jetées) et si on a topé la milestone frigo, on les met sur la carte jusqu'à la limite de 10. Peut être que ça compliquait la lecture du plateau parce que pour le coup, sa relative "austérité" fait qu'il est plutôt très lisible, je trouve...
Pour l'effet win to win, il existe, c'est clair mais avec entre joueurs expérimentés, ça s'atténue fortement.
Govin dit :Inutile, les ressources ne sont pas liées au resto mais au joueur.
Je ne suis pas forcément tombé en pâmoison, plusieurs détails m’ont chagriné, outre l’aspect prototype du plateau de jeu aux couleurs dégueulasses:
- le manque de place sur les tuiles restaurant ;
- la lisibilité du plateau ;Il y a très peu d’infos dessus, et le design simpliste le rend au contraire lisible je trouve.
- l’effet win-win (j’ai écrasé mon adversaire, qui est entré avec un temps de retard dans la dynamique du jeu: score révélateur: 230 à 70).
Pas tant que ça en fait, le jeu est plutôt bien foutu de ce point de vue. Mais si tu as trouvé une voie qui fonctionne alors que l’autre galère, ça peut faire mal. Surtout qu’à 2, ça pardonne encore moins. Mais, en fait, dès qu’on a un peu de recul sur le jeu, on se rend compte qu’ils ont su éviter l’effet win-to-win de belle manière.
Je compte faire une nouvelle partie sous peu, cette fois à 3. J’insisterais lourdement sur le fait qu’il faut bien veiller aux jeux des autres, quitte à leur emboiter le pas en début de partie, surtout qu’il n’est pas facile de savoir où on va à sa 1ère partie.
Je leur signalerais qu’il faut viser certains milestones dès le début sous peine de passer à côté.
A ma 1ère partie, j’avais raflé des milestones précieux qui m’ont donné un avantage indéniable: le frigo, la pub illimittée, +5$ sur les boissons, et celui de l’Errand Boy.
La pub illimitée, il faut bien le jouer, il peut etre à double tranchant.
Moi, j’ai du mal à me passer du “waitress” (mon côté Reservoir Dogs?)
Pub illimitée, je suis pas fan non plus, j’ai du mal à voir l’avantage procuré (hormis la ristourne sur les salaires des publicitaires). Pour moi, ça enferme plus dans une production obligatoire tout le jeu à laquelle des adversaires pourront s’adapter rapidement. Je préfère des campagnes courtes et changeantes.
Je sais pas gagner sans milestones, mais aucune n’est indispensable. Par contre il faut les choisir en fonction de sa stratégie (et non l’inverse), et c’est toute la difficulté.
En plus effectivement il faut lire un minimum les jeux adverses.
Le pire étant que tout compte : le placement, l’ordre du tour, le démarrage, la concurrence, etc…
Vrai que les deux (trois peut-être) parties que j’ai jouées, à chaque fois à deux joueurs, m’ont laissé ce même sentiment étrange d’un jeu me redemandant clairement d’y revenir, sans pour autant avoir reçu l’immédiate et évidente claque que je m’attendais à recevoir. FCM m’est vraiment apparu comme un jeu très éloigné de la production classique et des jeux auxquels je joue : presque contre-intuitif, en fait, je sais pas comment mieux le qualifier. Après y avoir joué, j’ai eu la drôle de sensation que tous les autres jeux étaient, sous couvert d’extrême liberté, finalement assez scriptés : le but est clair (dans FCM aussi, finalement), mais les moyens pour y parvenir apparaissent tout aussi clairement. La manière de scorer à Terra Mystica, à Russian Railroads, à Terres d’Arle ou autres saute aux yeux. Et je n’ai pas trouvé cette évidence à FCM, a fortiori lors de ma première partie.
Gage de richesse ? Probablement. Mais au risque de perdre des joueurs en route sûrement.
Je n’ai pas eu l’occasion d’y revenir, et j’aimerais d’ailleurs y revenir dans une autre configuration que deux joueurs, tant l’effet win to win m’est apparu également (impression fausse, si j’en juge les commentaires de ceussent qui ont cumulé les parties de FCM).
C’est la ou l’impression de liberte procuree par FCM me parait, au final, tout aussi illusoire que pour des jeux plus scriptes : le jeu est tellement interactif et explosif que la moindre erreur peut se traduire par une defaite cuisante et irrecuperable.
Je dis pas que c’est mal, hein. Je dis juste que ce sont deux facons differentes d’aborder la liberte dans le jeu. Un jeu scripte de maniere dynamique plutot que scripte de maniere statique, en quelque sorte. Et scripter de maniere dynamique ne me parait pas forcement donner plus de liberte aux joueurs, in fine.
Govin, je suis désolé pour toi, j’espérais vraiment et je pensais aussi que ce jeu te conviendrait, avec sa qualité et sa subtilité. Je te conseille effectivement de jouer à 3 ou 4 joueurs pour vous rendre compte de l’interaction, de la richesse, de la complémentarité / valeur équivalente des stratégies potentielles. Les parties en duel (chez moi, ça fonctionne aussi à 2), je les conseille surtout quand on connait le jeu et quand on joue avec des niveaux relativement équivalents.
On peut longuement discuter des termes, mais pour moi l’effet win-to-win est le suivant : si je fais une erreur à un tour particulier, la conséquence x de cette erreur aura tendance à s’amplifier sur les tours suivants. Sans effet win-to-win, la conséquence x va se prolonger à valeur équivalente jusqu’à la fin de la partie, et il y a même des jeux qui épaulent le joueur qui n’est pas devant, mais je digresse…
Bref, surtout en duel, oui, FCM est pour moi un jeu avec effet win-to-win. On pourrait aussi affirmer que ce jeu est assez punitif, il n’y a pas de canons et bombardiers, mais la guerre économique est elle aussi sans merci sur la demande, l’offre, les prix. Mes parties en duel se sont très souvent (sinon toujours) achevées sur des scores assez tranchés, mettant certes en lumière le meilleur jeu du gagnant, mais la différence de scores ne reflétant pas forcément dans la même échelle de grandeur la différence de niveau constatée. CQFD
P.S. Je confirme que la production est globale, donc on place les produits élaborés devant soi, pas sur le ou les restaurants.
Ma seule et unique partie de FCM en duel (joué avec un adversaire qui maîtrisait aussi le jeu) s’est terminé sur un score genre 224-217. Si j’avais viré un employé inutile à l’avant-dernier tour, j’aurais gagné 227-224. Une excellente partie, et rapide en plus.
Pour moi, l’effet win-to-win ne remet pas en cause l’équilibre intrinsèque d’un jeu, ni la possibilité d’un score final serré. C’est juste l’effet progressivement amplifié d’un avantage constaté à un moment t de la partie. Si votre partie a été équilibrée de bout en bout (ce que je ne peux que supposer, et je ne parle pas de scores serrés tout le temps mais de qualité de jeu, car on sait bien par exemple que la stratégie trainer revient sur la stratégie recruiter en fin de partie), alors l’effet win-to-win n’aura pas eu d’espace pour se mettre en place.
Docky dit :Pour moi, l'effet win-to-win ne remet pas en cause l'équilibre intrinsèque d'un jeu, ni la possibilité d'un score final serré. C'est juste l'effet progressivement amplifié d'un avantage constaté à un moment t de la partie. Si votre partie a été équilibrée de bout en bout (ce que je ne peux que supposer, et je ne parle pas de scores serrés tout le temps mais de qualité de jeu, car on sait bien par exemple que la stratégie trainer revient sur la stratégie recruiter en fin de partie), alors l'effet win-to-win n'aura pas eu d'espace pour se mettre en place.
A FCM, ça reste spécial. Je pense que le jeu est plus loose-to-loose que win-to-win. L'exemple frappant est la milestone CFO. On a l'impression que celui qui la gagne prend un avantage énorme dans le jeu. Or, dans mes parties, ce n'est pas le cas. Entre joueurs qui ont un peu d'expérience, on se rend compte que pour la gagner avant les autres, il faut souvent faire des sacrifices sur le plus long terme et que dans les 2 tours qui suivent, les gains du joueurs qu'il l'a gagné chutent et que donc la milestone a moins de poids. Et j'ai donc du mal à voir où on prend un avantage décisif à FCM. Par contre, en effet, si tu t'enfermes, si tu fais un choix qui te fait prendre trop de retard sans retour sur investissement quelques tours plus tard, ça peut faire très mal. Mais j'ai l'impression que le jeu peut t'entrainer dans une spirale négative, mais que tu as peu de chance de te retrouver dans une spirale positive (d'où loose-to-loose selon moi, bien plus que win-to-win)