[Food Chain Magnate] - Splotter, cuvée 2015

Harrycover dit:aucuns jeux n'est indispensables dans une ludothèque, il faut que les jeux plaisent à toi sinon tu prends le classement bgg et tu achêtes les cent premiers

Pas mieux :)
C'est pour ça que je ne me suis pas exprimé sur le sujet récent autour des incontournables.
Il y a des jeux que j'adore, et pourtant devant l'enthousiasme de copains j'ai donné mon exemplaire (à racheter donc), il y a des jeux qui ont une histoire particulière avec moi et mon entourage, il y a des jeux où cela a été un combat long et épuisant pour les avoir, il y a des jeux...
Bref, il y a des jeux :)

Le “pick & delivery” est un style que j’affectionne beaucoup. D’ailleurs, Serenissima est un de mes favoris.
Mais je vous avoue que d’après les photos BGG, je me suis demandé : “ils sont dingues, ils dessinent sur les tuiles !”.
J’hésite donc à me l’acheter sur Essen.

Sub-Zero dit:C'est assez controversé finalement, Splotter Spellen, non ?

Contreversé dans quel sens? Souvent leur "pépite" en jeu de gestion font l’unanimité chez les plus grands maintenant.
Antiquity par certains de ses mécanismes a inspiré Rosenberg (Loyang) et Yoan avec Myrmes et ces jeux sont souvent cités par Cyril Demaegd d'Ystari ou Sebastien Dujardin de Pearl Games pour ne citer que du nectar.
Cela reste un jeu de niche par certaines exigences, mais pour les amateurs de ce genre, on est dans le caviar nec plus ultra de ce qui se fait de mieux ( pour ce genre évidemment) je pense...
De là à dire que parce que Citizen Kane truste les classements des meilleurs films par les cinéphiles et que du coup c'est bizarre pourquoi plein de gens n'aiment pas... va faire en sorte que le jeu plaira à tout le monde ou pas mais c'est un autre débat.
Mais je me rappelle encore de la claque après avoir découvert Antiquity...boudiou quel jeu!

Et bien il y a des joueurs comme toi qui décrivent Splotter pour avoir sorti de magnifiques jeux, et d’autres pas plus emballés que ça ont revendus leurs jeux après une ou deux parties.
N’en possédant pas, je ne peux dire mon avis.
Voilà.

Alors, essaie et tu pourras te forger un avis personnel. Tout simplement. ;)

Sub-Zero dit:Et bien il y a des joueurs comme toi qui décrivent Splotter pour avoir sorti de magnifiques jeux, et d'autres pas plus emballés que ça ont revendus leurs jeux après une ou deux parties.
N'en possédant pas, je ne peux dire mon avis.
Voilà.

Ben oui c'est évident....les goûts les couleurs. Aucun jeu au monde ne fait l'unanimité auprès de tous les joueurs.
La seule façon de savoir si ça va te plaire : y jouer. Même si à partir d'une base comlune de jeux appréciés tu peux déjà avoir un petit avis et encore...bref y jouer , tout simplement! :-)
Docky dit:Alors, essaie et tu pourras te forger un avis personnel. Tout simplement. ;)

Tu as raison mais :
Ça revient au même : je devrais me l'acheter car personne dans mon cercle possède un jeu aussi testiculeux que celui-là.
:mrgreen:

Par chez moi, la plupart des personnes qui revendent ne sont soit pas client du genre, soit trouvent les jeux trop exigeants pour eux, soit n’ont pas les joueurs dans leur entourage pour y jouer assez régulièrement.
Dans le genre, y’a pas mieux à mon avis. Antiquity et R&B restent mes 2 jeux préférés. Je suis moins fan du genre “boursier”, mais, dans le genre, Indonesia est sûrement mon préféré? The great Zimbabwe est un OVNI assez inclassable, mais relativement accessible (4 pages de règles, 1h30 de partie) et il est encore pas mal joué par chez nous. Greed arrive à allier à la fois une critique du monde économique d’aujourd’hui et un jeu assez original dans sa manière d’aborder la victoire.
Par chez nous, seul Duck dealer pose problème : design improbable, thème moins présent que d’habitude, mécanique ultra déroutante. Perso, après être resté sceptique, j’aime beaucoup. C’est original, assez violent pour un jeu du genre, les stratégies sont assez variées et il faut savoir s’adapter aux adversaires. Le jeu reste cependant très exigeant et il faut une grande expérience pour ne pas se laisser entrainer par l’inertie stratégique qui l’emporte souvent sur une adaptabilité indispensable pour contrer un adversaire mieux parti.
Pour R&B, je dois avoir 40 parties dans les pattes, et le film plastique est toujours utilisable sans problèmes.

Tu n’as pas cité Bus que j’aime beaucoup aussi. C’est du pick up & delivery pas trop long avec beaucoup de subtilité.

Salut,
Concernant Splotter, à titre personnel je trouve que ce sont parmi les meilleurs designers de jeux de plateau. Leurs jeux sont vraiment très exigeants, avec une ligne graphique atypique, et sont très souvent très longs. Mais ce sont vraiment les jeux qui m’ont toujours le plus laissé sur le cul en les découvrant !
Pour moi, la sortie d’un Splotter est toujours un évènement et leurs jeux restent vraiment dans le haut du panier. Je n’ai qu’Antiquity, R&B, TGZ, Duck Dealer, Indonesia. Et je n’ai pas encore réussi à sortir Duck Dealer.
Pour R&B et le film plastique, pour ma part j’ai opté pour 2 planches de plexiglass coupées pile à la dimension de la boite. De cette façon le plateau est bien robuste et rigide, et reste transportable avec seulement la boite.
Pour faire écho à vos commentaires, voici un post de Joris sur BGG hyper hyper intéressant.

Joris Wiersinga dit:
Let me try to evaluate Splotter’s history over the past years in terms of some of the dimensions mentioned.
Art
When we stared (with videobox games) 2 of our team of 4, Herman and Tamara, spent a lot of time on making the artwork. Tamara (my girlfriend at the time) did drawings and Herman made the computer artwork you can find e.g. in the rulebook of Roads & Boats. All the rulebooks were set in LaTex as Herman was very active in the LaTex community. I really like Tamara’s drawings, and in Roads & Boats, Bus, and UR they have a great atmosphere. The main issue with doing it this way was time. At some point, we made Cannes, and there was not enough time to make a nice box cover. During the same period, we made two games (Spol and VOC) in collaboration with a graphic designer, Caroline de Lint. Herman quit Splotter just before we created Antiquity.
From Antiquity onwards, we started working with Ynze, then a young artist and the boyfriend of Tamara’s sister. A few years later, somewhere between Indonesia and Greed, Tamara and I broke up and she left for China. Ynze kept making the designs for all of our games except Duck Dealer. The design process is always the same: we explain the game; Ynze comes up with a mood board and one or two great ideas; then he is basically free to work on whatever style he thinks is best. We check for playability (sometimes, like in Indonesia, we have had things look so beautiful that they became unclear); and we care a lot about the box cover as it is the first thing people see. This has always been the case, we spent a lot of time on the covers of Roads & Boats, Ur, VOC or Bus as well. For Antiquity, we even changed the original cover, which I liked more and fitted better into Ynze’s style design, as it was received poorly by player. Some people even wrote to request an undamaged box as they did not get the point of the design.
Sales process
This is an area where we’ve always struggled as all of us dislike the work involved in maintaining the website, checking payments, doing admin etc etc. We kept our 1998(?) website designed by Herman until 2011 or 2012, when we decided this could really not go on. I spent a lot of time to get the current thing running. I think it’s not pretty, but it works. It sure beats processing emails and faxing in credit cards as we used to do before.
I run another company as well as some of you know, and for a while one of my employees there did all the Splotter shipments etc. But the other company grew very fast and this solution was no longer practical. So we outsourced shipping & order fulfillment. I like that, because it means I don’t have to spent hours packing games at night after I have worked 12+ hours on my day job.
Given how many games we sell, and because I run this other company and have a pretty complicated tax situation, the Splotter accounts these days days need to be tip-top. They get inspected and if we are late filing taxes we get hefty fines. All of which did not use to happen when we were small. So the financial accounting has also professionalized, and is partly outsourced.
It used to be the case that we would sometimes not answer mail for weeks. We’ve got better at that, mainly because of me carrying a smartphone that gets the Splotter mail in.
So in the realm of processes, things have professionalized. A lot of this is because we want to keep Splotter, but we no longer want to spend days or weeks packing games, doing accounts, etc. On average, I think it improves service for everyone. But it is of course less charming, in a way.
Distribution channels
It used to be some shops sold 2-3 Splotter games. Some internet sales guys, like FunAgain, Milan or in times past Boulder and AllGames4You would sell 40 or 80 games. Now, we get orders from shops we’ve never heard of ordering 12 or even 48 games. We have a distributor, GTS, who sells to US shops, and they order multiple pallets at a time.
For all of the time we’ve run Splotter, there has almost never been any feedback from shops regarding the games. There’s a couple of things people have asked: shrinkwrap the games; put a barcode on the boxes (we still haven’t; get better transportation boxes to store the games in; and that’s about it. Apart from some notable exceptions (such as the owner of AllGames4You who came to playtest Roads&Boats at our house, or a shopowner in Norway which singlehandedly sold a large percentage of the UR,1830 BC print run by telling every customer who entered it was the best game ever) most shops and distributors buy a game because their customers ask for it. The shopowners may love the game or hate it, or not know it at all. As a major internet seller told me when I asked him if he liked our game: “Yes. It sells very fast”.
But as far as I am aware, the logic here is that we make something people like; they go to shops to ask about it; and in response, shops buy from us. There’s no impact on the content or even the artwork through this channel.
The market has most certainly professionalized and I often find it sad to see people who have run their shops passionately for years go out of business or be sidelined. I think reselling games is not an easy business these days.
Marketing
We don’t really do much marketing. I post some items on my facebook account from time to time and they sometimes leak (I happen to be firends with lots of gamers). I don’t really mind if they do.
We used to playtest (until Ur, 1830 BC) a lot with members of a student society. As we’re no longer students (I graduated in 2000 and Jeroen before that, I believe) we playtest a lot with other groups of gamers, sometimes on conventions. People write about this as well and post images, which due to the nature of the hobby these days get around.
We’ve always released the flavour text and the box cover on the website (and therefore on BGG) sometime during the summer. We also send them to retailers so they can organize their pre-orders.
We always get a lot of people asking for the rules (they are still being proofread-- so we don’t release them until Essen) and more pictures. I have to admit that we are always very anxious to see the reaction of people to the artwork. I guess that’s why Jeroen decided this time to show pictures one-by-one. For sure, it leads to nice reactions and discussion. And sometimes people have ideas we wish we would have had, like the “Busway” restaurant chain.
When a game comes out, we also read all the comments and we’re very interested to see what people think. It used to be you only got a few comments on the mail and in Essen, and some professional reviews. Now, you get a lot of comments on BGG. I do think this influences design sometimes. If people write aggressive things (e.g. ‘…this is Suck Dealer’) it’s quite unpleasant, and hard to forget. If people write thoughtful analyses, it makes you appreciate some of the decisions and designs you created yourself. All types of feedback help you understand what people did or did not like about a game.

Game design
Now, the real question is, does all of this change the game design? I don’t know. For sure, our design process is not a democracy. There are certain things that we value: the game has to have deep strategic possibilities, there have to be multiple strategies, the balance has to be very good, mistakes made in the beginning should have repercussions throughout the game (this is a big one as many people want a game to allow them to easily catch up-- but then what’s the point of playing the first turns at all?) and so on. A good game keeps surprising us even after endless playtest sessions-- but never in a way that destroys the balance.
There’s things we don’t care about: if the game takes 2 or 4 hours; if some people cannot play it (e.g. many people cannot play Zimbabwe because it requires spatial analysis that many players just cannot manage; and lots of people have told us that Indonesia is unplayable because of too much complex mental math operations).
Sometimes we overestimate or misinterpret what people like to play. Duck Dealer, for instance, is a very tough, cutthroat game in which you need to do nothing and plan everything in your mind. That strategy will always win, so it is dominant, and in our playtesting group, that means everyone plays this way after the first try. It is very well balanced and some people consider it our best game. But in most groups, people seem to have an action bias: they prefer doing something to winning-- this breaks the game and we did not anticipate it. If I were to design that game again, I would rather make something that is understood by more players-- it just makes more sense for a game to be playable rather than to be an enigma.
I think another element that has changed over time is the amount of ‘smoothness’ in the design. I think some earlier designs have elements pasted in that seem a bit out of place to me now. In Roads & Boats, for instance, the Wonder and the Order of Play rules. They work, but they are a bit odd. They also have rules that add a lot of charm but are exceptions-- e.g. the Geese movement in Roads & Boats. I think we tend to have fewer of these ‘rough’ elements in the rules; most of the time, this improves the games, but sometimes it can take out some of the charm.
I also think that, as we make more designs, we more conciously try to make games that are different from what we’ve made before. We have a lot of discussions “no, we did that in Zim”, or “I don’t want to make Antiquity II”. Perhaps this focus sometimes stands in the way of making an even better game-- but I’ve always liked creating new, original things over perfecting existing stuff, and I think Jeroen feels the same. It is of course the case that there are certain common factors in all games, and it is perhaps hard to avoid them.
As for themes, I think it is well known that we don’t design around themes too much. We’re more focused on the mechanism. We always try to find a nice theme for a game. Sometimes, like with Food Chain Magnate, people really like the outcome. Sometimes, like with Cannes, they frown on it. It seems to matter greatly to many players-- but not so much to us. Of course, once we choose a theme, it starts informing the design, as with Zimbabwe or (much more strongly) Food Chain Magnate. We may have got better over time at choosing themes-- not sure. But if waitresses in the game don’t get paid while marketing directors do, that’s not a thematic decision, it’s a game mechanic decision.
Conclusion
So, does that make the games more mass market? I’m not sure it does. One interesting observation is that our old titles, when we reprint them, now also sell 3-4x more copies then when we originally made them. Somehow, there are a lot of people out there who like complex games. And thanks to things like BGG, easy-to-maintain webshops and meetup groups, they find games and other players much more easily than they did even a few years ago. Somehow, games Splotter made almost 15 years ago keep making it to the table-- thus creating new fans. All this adds up.
I remember the very first days of Splotter, when we had print runs of 25 copies. We printed the games at home and glued them with wallpaper glue to cardboard. We would cut the games during the fair due to lack of decent planning. A certain German games club was the first to discover us. They liked the simple games we made back then, and for the first 2 years they bought 20% or more of each print run (negotiating a hefty discount every time). It was a lot of fun.
Then we brought the single existing wooden copy of Roads & Boats, just to show off. People noticed. Some offered large amounts of money (we did not sell- it had taken weeks to create). The next year, we made a small print run, again by hand. I still know our first customers personally. We sold out before the game fair at Essen ever started. Based on this market response, we decided to create deep, complex games (that we ourselves also happen to love) rather than the easy games that were popular in our student society. That was perhaps the most market-driven, customer-oriented design decision Splotter ever made-- in 1999.
Joris

Kenran dit:Tu n'as pas cité Bus que j'aime beaucoup aussi. C'est du pick up & delivery pas trop long avec beaucoup de subtilité.

Oui, en effet, très vieux et totalement introuvable, mais ça reste un excellent jeu dans son genre avec ce principe des 20 actions pour toute la partie utilisable comme bon nous semble. Et un jeu de placement d'ouvriers avant l'heure. Un précurseur

On en voit régulièrement dans la mathtrade européenne.

Merci de vos retours sur Splotter. :D
Etant donné que j’ai précommandé FCM, je reviendrai peut-être avec Roads & Boats.
Pour en revenir avec FCM, une petite image supplémentaire vue sur BGG :

Ce sont des photos de cartes ou du plateau ? Je dirais des cartes ?

Sub-Zero dit:Merci de vos retours sur Splotter. :D
Etant donné que j'ai précommandé FCM, je reviendrai peut-être avec Roads & Boats.
Pour en revenir avec FCM, une petite image supplémentaire vue sur BGG :

Ce sont des photos de cartes ou du plateau ? Je dirais des cartes ?

Pareil pour moi, mais pas Roads & Boats, j'espère trouver une copie de The Great Zimbabwe... même si je rêve, à mon avis.
Ma liste pour Essen est assez conséquente, mais je n'ai fait que 2 précommandes, celles de FCM et The Gallerist. Pour le reste, on verra sur place ou sur les semaines/mois suivants le salon.
Il s'agit très probablement des illustrations des cartes du jeu (qui sont en nombre important si je m'appuie sur la photo du proto). Encore une preuve que le niveau d'anglais requis est assez sommaire. Dommage cependant qu'une iconographie ne vienne pas supplanter ces textes.
Pareil pour moi, mais pas Roads & Boats, j'espère trouver une copie de The Great Zimbabwe... même si je rêve, à mon avis.
Ma liste pour Essen est assez conséquente, mais je n'ai fait que 2 précommandes, celles de FCM et The Gallerist. Pour le reste, on verra sur place ou sur les semaines/mois suivants le salon.

Il me semble avoir lu sur BGG que Splotter n'était pas contre une réédition du Zimbabwe. Mais pas pour tout de suite. Patience !
Concernant Essen, ma liste est assez petite en comparaison aux années précédentes. Mais les jours à venir vont certainement dévoiler des choses auxquelles nous n'avions aucunes idées !
Hors-sujet : très bon choix que "le Galleriste". :wink:
Sub-Zero dit:
Pareil pour moi, mais pas Roads & Boats, j'espère trouver une copie de The Great Zimbabwe... même si je rêve, à mon avis.
Ma liste pour Essen est assez conséquente, mais je n'ai fait que 2 précommandes, celles de FCM et The Gallerist. Pour le reste, on verra sur place ou sur les semaines/mois suivants le salon.

Il me semble avoir lu sur BGG que Splotter n'était pas contre une réédition du Zimbabwe. Mais pas pour tout de suite. Patience !
Concernant Essen, ma liste est assez petite en comparaison aux années précédentes. Mais les jours à venir vont certainement dévoiler des choses auquelles nous n'avions aucunes idées !

Je pense malgré tout que les grosses annonces ont déjà eu lieu à mon avis. Le salon est dans un mois, rien que ça !
Du coup j'ai mis de coté les jeux "français" (Shakespeare, L'Auberge Rouge, 7Wonders Duel) car je sais que je pourrais les obtenir dans quelques semaines/mois sans difficultés.
Pour The Great Zimbabwe, j'espère le trouver sur place (trade, boutique ?).

Salut
Pour TGZ, aucune chance que tu le trouves neuf sur place. Il faudrait que tu vois avec la mathtrade Essen de BGG, tu as peut-être une chance là-dessus.
Sinon Jerouen a dit sur BGG que pour une réédition de TGZ il fallait voir, peut-être l’an prochain…
Plus haut dans ce sujet j’ai fait un quote de sa phrase exacte.

Gustyboy dit:Salut
Sinon Jerouen a dit sur BGG que pour une réédition de TGZ il fallait voir, peut-être l'an prochain...
Plus haut dans ce sujet j'ai fait un quote de sa phrase exacte.

Frack, j'avais lu en diagonale et comme Indonesia était cité dans la même phrase, je pensais que c'était lui qui allait peut-être revoir le jour...
Car si TGZ est trouvable d'occasion à des prix certes hauts, Indonesia coûte deux reins... :shock:
*FitzChevalerie* dit:
ReiXou dit:
Sub-Zero dit:Ce n'est pas parce que c'est SPLOTTER qu'ils ne peuvent pas sortir un jour ou l'autre un mauvais jeu, non ?

Ils l'ont déjà fait ... et un paquet de fois. Et un paquet de fois des jeux corrects mais qui ne justifient pas leur prix.
(mais comme vous le voyez je ne fais pas partie des inconditionnels).

En ce qui me concerne c'est mon premier Splotter. J'ai précommandé en m'appuyant sur la réputation de l'éditeur, mais j'ai surtout craqué car le thème et la charte graphique me plaisent beaucoup, ce qui est rarement le cas dans leurs anciens jeux.
Le seul autre Splotter à vraiment me faire de l'oeil est The Great Zimbabwe. Pour avoir lu les règles de Roads & Boats et m'être un peu renseigné dessus, je n'ai pas été conquis, pas plus que par Antiquity.


Antiquty, tu devrais y jouer, car à la lecture des règles rien ne parait transcendant, mais c'est quand le jeu te met une gifle à tes premières parties, tu comprends où tu as mis les pieds.
vincelnx dit:
Antiquity, tu devrais y jouer, car à la lecture des règles rien ne parait transcendant, mais c'est quand le jeu te met une gifle à tes premières parties, tu comprends où tu as mis les pieds.

+1, j'ai appris le concept de "pénurie" au fer rouge lors de la première partie - ah le bois... - et mes compagnons de jeux s'étaient retrouvés à gérer une nécropole plutôt qu'une ville à la leur, tant la pollution ne pardonne point :mrgreen: