[Freedom: The Underground Railroad] l'abolitionnisme

@krrro pensait l’avoir emporté au 7ème tour, donc peut-être a-t-il bien dispatché entre les plantations (et éventuellement les esclaves perdus) les esclaves de l’avant-dernier lot présent sur le marché, puisque l’on ne voit plus qu’une seule carte présente sur le marché aux esclaves.
Ceci pourrait expliquer cela.

C’étais juste pour dire que même quand les probas “devraient” être de notre côté, elles peuvent en effet ne pas l’être (il fallait faire l’équivalent d’un double 6 (l’addition de 2 faces bien précises sur 2 dé 6) pour que le chasseur d’esclave carré violet arrive sur la ville à 3 esclaves…). Ça allait juste dans le sens de ce que tu disais ici :

Sherlock/@mr-le-neophyte a vu juste, j’ai terminé au 7ème tour et j’avais bien suivi cette règle.

Oui. J’ai dit ça car ta dernière carte de marché de 5 a 7 pions esclave sur elle… J’en ai donc profité au cas où pour rappeler cette règle (très importante!) de fin de partie.

Oui pas de souci, au passage en relisant la règle je comprend comment j’ai interprété de travers, les icônes des jetons de levées de fond des 2 premières périodes ont une forme et une couleur très similaire avec les lieux utilisés sur le plateau :


Alors que pour la dernière période la forme qui “colle” et ressemble le plus aux jetons ce sont les cases blanches d’autant plus qu’avec l’éclairage je n’avais clairement pas vu les cases bleues (peut être aussi parce que je ne cherchais pas ce qu’il fallait…bref…) :


Et cela d’autant plus que lors de la 1ère présentation de ces jetons il n’y a aucunes illustrations (elles arrivent plus tard mais je n’y suis pas revenu pressé que j’étais de jouer… et de ne pas me coucher trop tard vu que j’étais en dette de sommeil après la soirée jeu de la veille…bref), du coup je me suis dit qu’il devait y avoir une erreur et je n’ai même pas vérifier (alors que d’habitude je vais sur BGG quand j’ai un doute…)

Bref, on s’en fout, tout ça pour dire que c’est pas ma faute, c’est l’icono j’ai bien fait de la m… ^^

Pas de soucis pour moi non plus, mais du coup (afin d’éventuellement préciser d’autres points de règles tant que j’y suis), comment avais-tu 7 pions esclaves alors que la carte n’en contient que 5 si tu n’avais pas démarré le 8ème tour?

Bien vu mais non : c’est à cause de la dernière carte Opposition “Réouverture du Commerce” comme je le disais plus haut :

Et non vous ne trouverez pas d’autres erreurs de règles monsieur Palferso ! (Enfin j’espère… :grimacing: :sweat_smile: :wink:)

Ok. Merci. Oui. J’imaginais un truc dans le goût (Réouverture du Commerce est une belle vacherie surtout tôt dans la partie…).

Petite précision quand même au passage sur les captures (ça aurait également pu être une explication). Les esclaves capturés sont immédiatement placés sur les cartes Marché. Ce qui veut dire qu’on n’en place sur les cartes supérieures que si plusieurs ont été capturés suite au même mouvement (soit d’un esclave qui a provoqué le mouvement de plusieurs chasseurs qui ont finalisé leur déplacement par des captures et/ou d’un chasseur qui arrive sur une grande ville qui contient plusieurs esclaves). Par contre, si un chasseur au tour d’un personnage suite à une action/mouvement capture un esclave puis suite à une autre action/mouvement du même personnage capture un autre esclave, ils seront tous deux placés sur la carte Marché du bas (les cartes supérieures n’en reçoivent que si plusieurs sont capturés d’un coup).

edit:

Avec toi, je reste sur mes gardes… :wink: Sinon, le point positif de tout ceci est que de toute évidence, tu devrais avoir bien plus de fil à retordre sur tes prochaines parties. Enfin j’espère… :grimacing: :sweat_smile: :wink: (pour toi…).

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Oui merci, je l’avais aussi, pas de problème (globalement j’arrive à comprendre des règles bien plus complexes donc normalement ça devrait aller, c’est juste que je suis parti avec un a priori de règles présentées un peu “à l’ancienne” et qu’au lieu de chercher à comprendre ce qu’ils voulaient dire par “ville nordiste bleue” j’ai imaginé qu’il y avait une erreur sauf que comme un gros boulet trop enthousiaste j’ai préféré prendre le temps que j’avais sur une 2ème session pour rejouer plutôt que pour vérifier et relire les règles, ce que je fais d’habitude… même si ce n’est ni mon 1er, ni mon dernier misplay…^^)

C’est clair, en plus j’aime quand un jeu me fait galérer, me résiste, donc à priori je devrais être comblé ! ^^

Rien qu’en mode normal avec les bonnes règles, tu vas vite voir que ce n’est pas un long fleuve tranquille. Et je ne te parle pas du mode Difficile, Difficile + (toutes les plantations pleines d’emblée) et Difficile ++ ( 1 Soutien de plus à acheter en période 2 + toutes les plantations pleines d’emblée).

A noter que je joue avec les quelques cartes supplémentaires de la mini extension (plus de cartes sur les 3 époques et plus de cartes Opposition). Je rajoute ainsi une carte supplémentaire Opposition par période en plus de celles imposées par les règles.

À mon tour de rappeler les règles ! :wink: L’extension des abolitionnistes n’a jamais été conçue pour ajouter des cartes aux différentes époques. Voici ce que dit l’introduction de la fiche accompagnant l’extension en version originale :

Any or all of these cards may be swapped out and used in place of cards that were included in the base game. Because the number of cards in each period is meant to be balanced, it is not recommended to simply add them into each period.
Period One should have 13 non-negative Abolitionist Cards (9 for 1-2 players), Period Two should have 17 non-negative Abolitionist Cards (13 for 1-2 players), and Period Three should have 10 non-negative Abolitionist Cards (10 for 1-2 players).
The Negative Cards can be added to the rest of the Negative Cards to be selected from for setup.

C’est-à-dire (mise en gras de mon fait) :

Tout ou partie des ces cartes peuvent être échangées et utilisées à la place des cartes incluses dans le jeu de base. Comme le nombre de cartes de chaque période est censé être équilibré, il n’est pas recommandé de simplement les ajouter à chaque période.
La première période devrait posséder 13 cartes abolitionnistes “non négatives” (ou 9 pour 1 à 2 joueurs), la deuxième période devrait comporter 17 cartes abolitionnistes “non négatives” (ou 13 pour 1 à 2 joueurs) et la troisième période devrait avoir 10 cartes abolitionnistes “non négatives” (ou 10 pour 1 à 2 joueurs).
Les cartes “négatives” (NdT : les cartes Opposition) peuvent être ajoutées à l’ensemble des cartes “négatives” utilisé pour la mise en place.

J’ajoute qu’il n’est pas prévu d’ajouter une carte opposition supplémentaire par période. On doit continuer à respecter le tableau de mise en place.

Edit : je viens de voir que la règle de la “mini-extension” (en fait c’était des cartes promo du KS) a été modifiée par l’éditeur sans avertir l’auteur. Lui l’a découvert il y a un mois environ et a confirmé que son intention n’était pas celle que l’éditeur a donnée.

Alors autant rappeler des points de règles fondamentaux pour l’équilibre global du jeu me semble fondamental (moins pour jouer au gendarme que pour que les personnes qui les font puissent rectifier et apprécier (ou non) le jeu à sa juste valeur), autant je n’étais pas rentré dans les détails des cartes goodies. Du coup, vu que tu joues au gendarme, je clarifie. Je les ai depuis l’acquisition du jeu et j’ai beaucoup de parties à mon actif. Je les mélangeais au départ et virais effectivement au hasard des cartes de l’époque correspondante pour rester sur le même nombre que celui établi par les règles. Puis je me suis aperçu que laisser l’intégralité des cartes et rajouter 1 carte opposition en plus respectait quasi strictement la proportion de carte Opposition/nbre de cartes au total. Et j’ai trouvé le jeu beaucoup plus rigolo ainsi (croisement potentiel très marrant de cartes Opposition, possibilité potentiellement plus fréquente d’avoir 2 cartes Opposition dans la file, info sur les cartes Opposition remélangées dans le deck, etc.). Après, je ne connaissais pas le débat entre l’auteur et l’éditeur mais vu qu’à ce jeu certaines cartes peuvent apparaître ou non, s’avérer anodines sur certaines parties et fondamentales sur d’autres, que leur timing et ordre d’apparition diversifie aussi les problématiques et bien je n’ai jamais eu aucun souci avec ces cartes goodies qui ne m’ont jamais semblé provoquer souci et au contraire m’ont toujours semblé une source de diversités potentielles ajoutées bien agréables.

Excellent.

Sinon, j’ai fait mes deux premières parties en mode Difficile + (toutes les plantations remplies). Deux défaites mais les deux parties ont été absolument épiques. C’est ultra tendu et dans ce contexte d’urgence absolue quasi systématique, je me suis surpris à acquérir et utiliser des cartes que je n’utilisais jamais (notamment certaines blanches). J’ai joué sur une des deux parties pour la première fois (si mes souvenirs sont bons…) l’Actionnaire et la Chef de Station ensemble et c’était absolument passionnant… Très beau jeu.

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Perso je l’ai interprêté littéralement : je donne une pièce à mon personnage lorsqu’il démarre la phase d’action. A voir ce qu’en dit @palferso

PS : je me suis permis de te répondre dans ce sujet pour essayer de regrouper les contributions

Oui c’est comme ça que je l’avais compris et joué lors de ma 1ere partie découverte d’hier soir, mais à la réflexion non, c’est pas automatique cette histoire de +1$.

On réalise 1 action 1 seule fois, et utiliser sa capacité spéciale est un choix parmi d’autres.
Alors c’est vrai que dans les faits ne pas utiliser la capacité du personnage c’est dommage mais il y a une subtilité dans le tempo.

Acheter une carte abolitionniste ne permet pas d’avoir le coup de pouce de +1$
Jouer ses jetons non plus.
C’est seulement lorsque tu utilises la capacité du personnage que tu gagnes +1$.

Et du coup l’action spéciale (à utiliser 1 seule fois dans la partie ne permet pas d’obtenir le +1$).

Je pense qu’en effet au niveau du timing il faut appliquer en même temps le +1$ et l’autre effet vu qu’on fait l’action “utiliser ses capacités” par contre la règle dit qu’on peut “dans n’importe quel ordre” notamment :

  • utiliser les capacités de sa carte rôle
  • utiliser l’action spéciale de sa carte rôle

Donc à priori on peut jouer sa capacité normale (et gagner le +1 ou +2 $) et l’action spéciale dans le même tour.

Oui voilà.
C’est pas automatique cette histoire de +1$ en début de phase action:

Genre (ce qu’il ne faut pas faire) j’ai +1$, j’achète une carte et applique ses effets, puis j’utilise la capacité du perso (exemple déplacer des esclaves avec l’agent).

À noter qu’une fois par partie, les cartes personnages seront utilisées 2 fois par tour (capacité + action spéciale one shot).

Edit: ah je crois que tu as édité ton message précédent entre temps. Tant pis je laisse

Oui j’étais en train de relire les règles en même temps que je te répondais ^^ mais sinon on est d’accord.

Oui.

Oui again.

Merci pour la confirmation @palferso !