Leonid dit:Le problème de FMP c'est que le plateau de la boite d'origine est trop grand donc pas assez guerrier et que par définition c'est toujours le même donc on finit par trop bien le connaître. Je préfère jouer sur le plateau modulaire, plus petit et plus fracturé, appliquer la règle du minerai supplémentaire et rajouter quelques tours en donnant 20 points d'actions par joueur et par tour. C'est très belliqueux comme ça.
Et la solution pour les "sans fric" ne disposant pas du plateau modulaire afin de dynamiser les parties, tout en ayant des configurations différentes à chaque fois était : on joue à 2 sur un tiers de carte, ou à 3 sur deux tiers. Bref, je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans et les moins de vingt dents ne peuvent pas connaître !
Leonid dit:J'avais aussi testé un ensemble de règles additionnelles avec des unités et des ressources supplémentaires (pétrole, engins volants, colonies, mines...) qui changeait complètement le jeu mais que je n'ai jamais eu le temps d'équilibrer. Un jour peut-être.
Leonid dit:Le problème de FMP c'est que le plateau de la boite d'origine est trop grand donc pas assez guerrier et que par définition c'est toujours le même donc on finit par trop bien le connaître. Je préfère jouer sur le plateau modulaire, plus petit et plus fracturé, appliquer la règle du minerai supplémentaire et rajouter quelques tours en donnant 20 points d'actions par joueur et par tour. C'est très belliqueux comme ça.
Et la solution pour les "sans fric" ne disposant pas du plateau modulaire afin de dynamiser les parties, tout en ayant des configurations différentes à chaque fois était : on joue à 2 sur un tiers de carte, ou à 3 sur deux tiers. Bref, je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans et les moins de vingt dents ne peuvent pas connaître !
Le plateau modulaire coûtait 99F ce qui n'était pas vraiment la mort et aujourd'hui les fichiers scannés sont facilement disponibles donc une imprimante, un cutter et de la colle et voilà.
Leonid dit:Le plateau modulaire coûtait 99F ce qui n'était pas vraiment la mort et aujourd'hui les fichiers scannés sont facilement disponibles donc une imprimante, un cutter et de la colle et voilà.
J'avais sacrifié un oeil pour m'acheter le jeu. Je tenais donc plus que de mesure à mon second oeil. Mais effectivement, des solutions étaient là, même à l'époque. Scanner et imprimer, pas encore pour ma part dans les années 90, mais une bonne photocopie couleur du plateau d'origine, puis collage sur carton et découpage.
Leonid dit:Je ne suis pas l'actualité des jeux en dehors des wargames donc je ne sais pas si FMP a "vieilli" (je déteste cette façon de parler, j'ai tendance à penser que si quelque chose "a vieilli" c'est parce qu'il n'était pas si génial au départ) mais pour moi c'est le meilleur rapport profondeur de jeu simplicité des règles en dehors des échecs. Je préfère jouer sur le plateau modulaire, appliquer la règle du minerai supplémentaire et rajouter quelques tours en donnant 20 points d'actions par joueur et par tour.
D'accord à donf avec tout ça (ça fait une grosse citation) - J'ajoute que perso j'aborde ce jeu comme une bonne vieille partie d'échecs: la zone molle de mon cortex se prépare à une focalisation tendue, alimenté par quelques hormones commandant la rage de vaincre et la rognure d'ongles... Non franchement c'est plutôt positif que ce type de jeu ait une telle presse quasi-mythologique - ça nourrit le panthéon ludique, et pas qu'avec du pop-corn. J'ai fait jouer des parties mémorables de FMP avec des potes adorateurs des échecs (et pas du tout branchés par "le-jeu-de-plateau" tel que nous le comprenons sur ce forum), ça c'est toujours soldé par des bons moments et d'interminables exégèses sur le mécanisme des règles, qui reste le principal adversaire à abattre
Il serait bien entendu ridicule d'y consacrer plus de, allez, 60 Euros?
Leonid dit:J'avais aussi testé un ensemble de règles additionnelles avec des unités et des ressources supplémentaires (pétrole, engins volants, colonies, mines...) qui changeait complètement le jeu mais que je n'ai jamais eu le temps d'équilibrer. Un jour peut-être.
Mais encore ? Tu m'intéresses...
En fait j'ai eu deux phases FMP: l'adolescence et ensuite à nouveau il y a quelques années. Le problème quand j'étais ado c'est qu'avec mes amis on avait rajouté tellement d'unités (sous-marins, bombardiers courte et longue portée, démineurs, plateforme offshore, colonies, batteries antiaériennes, porte-avions...) que le système des tours à capital de points ne fonctionnait plus parce qu'on avait trop de trucs à bouger et que si tu rajoutes des points forcément les attaques deviennent imparables. 20 points c'est la limite à moins de changer les règles de mouvement ou l'échelle.
Depuis j'y suis revenu et je suis arrivé à la conclusion que pour intégrer tous ces nouveaux concepts/unités/ressources/terrains etc il fallait changer le système de jeu entièrement, pas juste mettre une échelle plus grande comme quand j'étais ado - j'étais naïf. On a rajouté des phases de jeu au cours desquelles certaines unités sont activées - celles qui améliorent le terrain ou construisent des infrastructures par exemple - et le séquençage est devenu beaucoup plus compliqué que juste je joue - tu joues - je joue, donc en gros on est partis sur complètement autre chose. Je ne sais pas s'il est possible de vraiment rajouter de nouvelles unités en restant dans le cadre de base.
Entre temps avec mon adversaire habituel on a découvert plein de wargames et on a pioché dans nos préférés donc pour l'instant on a un jeu monstrueux dont on n'a jamais joué que quelques tours avec un plateau refait qui n'est encore qu'une ébauche, des technologies qui permettent de se construire un deck de cartes d'actions, des camps asymétriques, des actions secrètes avec un système d'intelligence, des radars avec interception des infiltrations ennemies, des infrastructures en tous genres, des QGs qui consomment des quantités de ressources différentes en fonction du type d'activation (normal, assaut, blitz) et de leur rayon d'action et qui permettent des mouvements stratégiques... On a rajouté trois ou quatre autres ressources (dont la population qui conditionne le nombre d'unités activables) et on essayé d'introduire une phase commerciale. Le seul truc en commun avec FMP désormais c'est que y'a pas de hasard dans le combat. Ça et les marées.
Le seul problème pour l'instant - et il est de taille : ça ne tourne pas ! Quelle surprise ! Et le jour où ça tournera il faudra encore des années pour le playtester vu qu'une partie devrait prendre une bonne semaine Mais bon on s'amuse bien. Merci FMP.
On avait essayé d’adapter FMP au vieux jeu vidéo “Dune II”: Ajout de graviers d’une couleur délicatement safranée pour figurer l’épice (plus efficace mais plus risquée que le minerais), interventions aléatoires de tempêtes et irruptions de vers des sables. Ajouté à cela des factions caractérisées pour un peu d’asymétrie, ça tourne pas mal ma fois.
Merci Leonid, pour le détail de ton travail qui fait bien envie à sa lecture. J’apprécie beaucoup (en plus des unités, cartes action, etc…) l’idée de rayons d’action et de déplacements stratégiques. Effectivement, ceci limiterait peut-être le côté “actions par vagues” typique de FMP. J’économise des cubes, je te saute dessus, je me replie. Et dans deux tours, je te rendrai de nouveau visite.
Pour ma part, je m’étais arrêté comme cité juste au dessus aux minerais de différentes valeurs et aux tempêtes. Mais aucune de ces options ne m’avait grandement convaincu.
Les minerais étaient utilisés tout à fait normalement tout au long de la partie. Les constructions s’effectuaient comme expliqué dans les règles. Mais en fin de partie, ces mêmes minerais avaient des valeurs différentes. On hésitait donc parfois à les utiliser en cours de partie, sachant ce qu’ils apporteraient en points de victoire si on atteignait le 21e ou 25e tour.
Et pour les tempêtes, c’était bien amusant. Les unités pouvaient être balayées sur la carte. Certaines s’embourbaient, etc… Mais j’avais un peu de mal à intégrer astucieusement cet aspect somme toute aléatoire dans un jeu qui ne s’en accommode en fin de compte pas vraiment.
Docky dit:Merci Leonid, pour le détail de ton travail qui fait bien envie à sa lecture. J'apprécie beaucoup (en plus des unités, cartes action, etc...) l'idée de rayons d'action et de déplacements stratégiques. Effectivement, ceci limiterait peut-être le côté "actions par vagues" typique de FMP. J'économise des cubes, je te saute dessus, je me replie. Et dans deux tours, je te rendrai de nouveau visite. Pour ma part, je m'étais arrêté comme cité juste au dessus aux minerais de différentes valeurs et aux tempêtes. Mais aucune de ces options ne m'avait grandement convaincu. Les minerais étaient utilisés tout à fait normalement tout au long de la partie. Les constructions s'effectuaient comme expliqué dans les règles. Mais en fin de partie, ces mêmes minerais avaient des valeurs différentes. On hésitait donc parfois à les utiliser en cours de partie, sachant ce qu'ils apporteraient en points de victoire si on atteignait le 21e ou 25e tour. Et pour les tempêtes, c'était bien amusant. Les unités pouvaient être balayées sur la carte. Certaines s'embourbaient, etc... Mais j'avais un peu de mal à intégrer astucieusement cet aspect somme toute aléatoire dans un jeu qui ne s'en accommode en fin de compte pas vraiment.
En fait on visait un jeu mécaniquement beaucoup plus compliqué mais toujours sans ou avec assez peu de hasard (l'aléatoire étant géré par le brouillard de guerre avec des pions génériques qui cachent les unités réelles ainsi qu'un niveau technologique différent pour chaque joueur). Le combat était radicalement différent car dépendant de l'avancée technologique des unités et des conditions d'interception/de discrétion avec une phase de combat aérien et une phase de combat terrestre piquée au wargame Empire of the Sun mais en complètement modifiée.
Avant de jouer ses unités à proprement parler il y avait une phase commerciale ou l'on avait la possibilité d'échanger des ressources (pour le jeu à plus de deux) ainsi que d'en convertir certaines en points de production, une phase de recherche technologique, et une phase de construction qui consistait à lancer différents types d'actions (un deck de cartes à géométrie variable en fonction de l'avancée technologique et de la puissance incarnée par le joueur) qui prendraient effet au tour suivant (en notant secrètement l'hexagone concerné). Certaines actions étaient offensives (sabotage industriel, espionnage, repérage stratégique en vue d'un bombardement etc), d'autres étaient juste la construction d'une infrastructure ou l'aménagement d'un terrain mais quoi qu'il en soit pour chaque action chaque joueur avait la possibilité de jouer la carte face découverte ou face cachée en payant un coût plus important (d'où bluff parce que l'adversaire peut dans ce cas lancer une opération d'intelligence si ses radars sont à portée et si technologiquement il a ce qu'il faut mais peut-être s'agit-il d'une action pacifique qui ne justifie pas de dévoiler sa propre avancée technologique dans ce domaine ni de payer le coût de l'action). Évidemment c'est un boulot énorme de faire que ce système tourne. Sans compter tout le reste...
(je parle à l'imparfait parce que mon adversaire habite désormais à Singapour et moi à Tokyo donc le projet est un peu mort).
Ah oui, quand même ! Plus tu m’en écris, plus je comprends la phrase d’une de tes précédentes interventions. Et j’imagine effectivement le travail d’équilibrage, sans compter des phases de tests désormais impossibles entre ton ami et toi, à cause de la distance…
Leonid dit:Le seul truc en commun avec FMP désormais c’est que y’a pas de hasard dans le combat. Ça et les marées.
Il y a un point de rupture dans le système de FMP qui est cette allocation de 20 points d’action. Si tu rajoutes plus d’unités à moins que ce soit des ajouts très légers tu es obligé de changer le système je pense.
Je rêve d’un jeu à la FMP mais en plus riche (civilisation, technologie, asymétrie, construction d’infrastructures, plus de ressources…), plus long, avec plus d’unités vraiment différenciées ainsi que des éléments de logistique et de stratégie plus wargamisants (moins “abstrait” mais toujours sans aléatoire). Je me trompe peut-être mais je n’ai pas l’impression que ça existe.
chelnar dit:Tu passes un demi heure à réfléchir à un coup [...]
On voit que tu as lu ce fil attentivement, et souvent joué à FMP !
J'y ai suffisamment joué pour trouver qu'une erreur est difficilement pardonnable. C'est ce paramètre là que je déteste.
C'est ce qui fait que le jeu est si tendu en même temps. Si tu perds ton gros tas tu es fini. À deux c'est équilibré par le fait que tu si tu joues avec deux astronefs et deux armées tu restes dangereux. À deux astronefs il y a des possibilités d'attaques combinées qui sont passionnantes je trouve.
Leonid dit:Il y a un point de rupture dans le système de FMP qui est cette allocation de 20 points d'action. Si tu rajoutes plus d'unités à moins que ce soit des ajouts très légers tu es obligé de changer le système je pense. Je rêve d'un jeu à la FMP mais en plus riche (civilisation, technologie, asymétrie, construction d'infrastructures, plus de ressources...), plus long, avec plus d'unités vraiment différenciées ainsi que des éléments de logistique et de stratégie plus wargamisants (moins "abstrait" mais toujours sans aléatoire). Je me trompe peut-être mais je n'ai pas l'impression que ça existe.
As tu essayé Starcraft, il correspond aux critères?
Parce que FMP a été un pavé délirant dans la marre ludique de l’époque ! La boîte pesait son poids et le matériel en plomb était idéal pour revivre la vie intoxiquée de nos ancêtres les romains… Humour décallé précurseur des gars de chez Ludodélire, après Supergang. Les créations d’aujourd’hui n’ont cependant rien à envier à ces dinosaures du jeux.
DocGuillaume dit:Parce que FMP a été un pavé délirant dans la marre ludique de l'époque ! La boîte pesait son poids et le matériel en plomb était idéal pour revivre la vie intoxiquée de nos ancêtres les romains... Humour décallé précurseur des gars de chez Ludodélire, après Supergang. Les créations d'aujourd'hui n'ont cependant rien à envier à ces dinosaures du jeux.
J'ai un avis diamétralement opposé. Je pense que FMP n'a pas d'équivalent actuel et donc justifie qu'on cherche à l'acquérir (ce n'est pas un dinosaure). Par contre l'humour foireux de cette maison d'édition était un peu regrettable (dans le cas de FMP ça implique juste un titre pourri avec un jeu de mot nul donc ça passe)
Xaal dit: As tu essayé Starcraft, il correspond aux critères?
Merci pour le conseil. Mais ça n'a pas l'air d'être un jeu à hexagones avec vraiment de la stratégie militaire, plus un gros jeu de société à l'américaine, ce qui ne m'intéresse pas.
Le jeu actuel qui se rapproche le plus de FMP est sans doute Dungeon Twister, et encore… Peut-être aussi Neuroshima Hex. Je ne pense pas non plus qu’un autre jeu puisse vraiment se rapprocher de FMP…