[Great western trail] GWT en voyage en Argentine.

bast92 dit :Good job 

Merci laugh , j'ai oublié un argument tout bête en faveur de l'intérêt de l'écartement : la présence des cartes malus lors d'un usage de vache pour soutenir en force un recrutement. Même si pour ce cas le jeu propose 2 moyens de les virer : le bâtiment neutre qui permet de faire du grain , la livraison (même si j'ai rarement fait de livraison avec un malus car c'est une perte dans la valeur de vente. Je pense que dans certaines circonstances ça peut être un bon plan).

A propos du grain , il y avait eu sur BGG un sujet intéressant sur l'intérêt, après avoir récupéré un fermier, de le garder à côté ( rapporte 2 PV, aide pour des objectifs) ou bien de le recruter dans ses personnages ( coûte de l'argent mais rapporte des actions, bonus lors d'une prod de blé). 

Autre sujet intéressant la plus value du déplacement rapide , plus intéressant ici notamment pour gérer l'allongement dû à la présence des fermiers avant Buesno Aires.

Pour l'apparté sur l'usage du forum, c'est vrai que la rubrique discussion jeu fait un peu fourre-tout mais là par exemple j'aurais du mal à mettre ça dans stratégie & variante. Ce sont plus des considérations général plutôt que des stratégies spécifique (genre comment bien jouer une stratégie Fermier)

Merci ocelau pour ta contribution !

Pour, l'instant de ce que j'ai lu ici et là et qui me laisse dubitatif :

1) tout est revu à la baisse dans Argentine : coût des vaches, piste du train raccourcie, nombre & sévérité des péages, bâtiments rééquilibrés à la baisse, moins d'actions, moins de temps pour faire plus (aider les fermiers, récolter du grain, livrer l'Europe via les bateaux...)

2) dans GWT:Vanilla, on peut planifier à long terme, avec des moves puissants et des combos "wow" lorsqu'on réussit à aligner les planètes (double/triple achats, train en bout de ligne, gros bâtiments, livrer San Francisco 2 ou 3 fois...). Bref, la specialization est possible (voir même récommandée) alors que Argentine donne plus dans le tactique, dans le gain à court terme.

Sur le papier, ce qui m'attire dans Argentine :

1) le fonctionnement des fermiers (pour les objectifs vs pour la production de grain) mais aussi dans l'aspect "painting the board"

2) des objectifs tous uniques

3) le fait de pouvoir aller au bout de la piste chemin de fer plusieurs fois

4) le coût des ouvriers couplé à la puissance qu'ils apportent pour venir en aide aux fermiers. On évite ainsi d'avoir recours au troupeau ou, au contraire, on peut ainsi en compléter la force

5) le fonctionnement du troupeau pour aider les fermiers (vaches Caracu (niv 1) / Cheaqueno et Serrano (niv 3) qui donnent respectivement 7 / 5 / 4 points de force)
 
ocelau dit :
En jeu de base, l'intérêt principal de l'épure est de mieux faire venir les cartes fortes ce qui veut dire généralement jouer cowboy. Mais il fallait du coup aussi jouer ingénieur pour pouvoir gérer la loco, donc circonstances assez particulières. 
Avec Argentine, les vaches trouvent un intérêt pas seulement pour la livraison, mais aussi pour la force de soutien. Particulièrement les vaches 1 qui demandent peu de cowboy, sont pas trop chères mais apportent pas mal de force.  A voir aussi que le prix ayant été réduit pour augmenter la taille de main, ça se justifie pas seulement pour une stratégie cowboy. 
Ce post (et surtout le dernier §) apporte des réponses définitives à mes interrogations et me laisse entrevoir une viabilité à l'achat de vaches pour des parties orientées autrement que full gaucho (ce qui rejoint mon point 5) ci-dessus). Merci pour çà cheeky
fdubois dit :

Merci ocelau pour ta contribution !

Pour, l'instant de ce que j'ai lu ici et là et qui me laisse dubitatif :

1) tout est revu à la baisse dans Argentine : coût des vaches, piste du train raccourcie, nombre & sévérité des péages, bâtiments rééquilibrés à la baisse, moins d'actions, moins de temps pour faire plus (aider les fermiers, récolter du grain, livrer l'Europe via les bateaux...)

2) dans GWT:Vanilla, on peut planifier à long terme, avec des moves puissants et des combos "wow" lorsqu'on réussit à aligner les planètes (double/triple achats, train en bout de ligne, gros bâtiments, livrer San Francisco 2 ou 3 fois...). Bref, la specialization est possible (voir même récommandée) alors que Argentine donne plus dans le tactique, dans le gain à court terme.

merci de ton retour, pas encore joué si je lis bien entre les lignes ?

Sur ces 2 points :

"bâtiments rééquilibrés à la baisse" : Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que tu entends par là , qu'ils sont moins intéressants ? Je trouve que c'est tout l'inverse. Rien que celui qui score sur la forêt => il y avait 8 forêts dans US remplacés dans Argentine par 11 champs. Et certains bâtiments vraiment inutiles (la prime au 6a qui proposait de défausser une 3 jaune pour 10 pièces. Ca demanderait à accumuler la vache la moins rentable pour un effet au timing incertain). J'ai trouvé tous les bâtiments utiles dans Argentine.
Sinon les prix sont les mêmes de ce que je peux comparer (par exemple le 5a Us et le 6a Argentine font la même chose - recrutement+loco- pour la même demande de 3 bâtisseurs.

"coût des vaches" / "nombre & sévérité des péages" : Les vaches mais aussi les gares sont effectivement moins chères. Je n'avais pas vu que les péages étaient un peu moins punitifs (le 1a est en main verte en US, noir en Argentine). C'est compensé par le fait qu'on n'a pas de facilité de gain de pièce comme les tipis. Et le prix en grain des gros bateaux assez élevés et de ce que j'ai vu souvent payer en argent : soit on mise peu de grain et donc on paie, soit on a un moteur de grain et on le consacre aux ports (globalement plus rentables)

"moins d'actions, moins de temps pour faire plus" : Alors oui et non laugh . Oui, il y aura au final un peu moins de voyages et le parcours peut être raccourci. A contrario, on a besoin de faire plus de choses (grain en plus) et il y a un jeu d'encombrement : toutes les tuiles de la pile A se placent en obstacles (fermier) là où dans Us une partie était en tipi. Ceci fait que les voies annexes sont vites encombrées, et comme le parcours peut être légèrement plus court ( train + effet dissuasifs des fermies sur la voie principale en fin de parcours) on a tendance à construire sur les voies principales et plutôt au 2/3 du parcours. Ce qui fait que ça qu'on a un jeu plus ramassé. Les bonus de déplacements d'ailleurs sont je trouve plus importants ici que dans US.
A voir aussi que , si le jeu est un peu plus court, il est plus facile de lancer son développement : pas trop de pénalités au début (mais il y a en a plus plus tard dans la partie), plus de facilités à utiliser les bonus Gare (moins chers et on peut avoir un peu plus de tuiles Personnage - fermier en plus du recrutement traditionnel-pour récupérer des bonus permanents). Et des bonus particuliers comme le recrutement bâtisseur : le bonus de construction est plus cher (au prix normal en fait à 2 par bâtisseur), par contre il vient plus tôt (au 2ème recrutement) ce qui permet de plus vite chercher des bâtiments puissants.


"Bref, la specialization est possible (voir même récommandée) alors que Argentine donne plus dans le tactique, dans le gain à court terme."  Plutôt que court terme , je dirais qu'il faut avoir un jeu plus panaché (d'ailleurs certaines stratégies invitent vraiment à jouer panaché). Mais oui dans le fonds je rejoins. En fait c'est même l'extension Ruée vers le Nord qui a marqué ce côté stratégique, ligne directrice avec le travers parfois reproché au jeu de dérouler le même enchaînement d'activation de bâtiment cycles après cycles. Dans Argentine, il y a peut-être une interaction/adaptation plus marquée : comment va être raccourci le parcours? comment se mettre sur les voies annexes en profitant des adversaires pour retirer les fermiers? utiliser le grain pour les ports ou les bateaux ? Utiliser ses vaches pour les fermiers ou la livraison ? utiliser son jeton rapidement pour les meilleurs places dans les ports?

2 jeux en fait assez différents, et tant mieux laugh

Non pas encore joué.

Je parlais des bâtiments 9a et 10a du jeu de base qui permettaient de faire des moves bien sales mais super fun.

Pour le 6a, je suis d’accord. Il y avait concensus pour dire que dans la pratique çà n’était guère viable.

En comparaison, les 9a et 10a sont tout de même beaucoup moins intéressants et fun. Le 8b a l’air très sympa :

ocelau dit : Mineur (mais pas négligeable quand même)
  • Bonus de recrutement revus, à noter par exemple que pour bâtisseur on a une construction lors du 2nd bâtisseur recruté ( construction à 2. Dans le jeu d'origine, c'est au 3ème recrutement mais ça coute que 1)
J'aimerais revenir là dessus.

De mon point de vue, cela me semble être un des changements les plus notables par rapport à GWT.

Dans GWT, on est incité à se spécialiser (bien que j'ai déjà vu des stratégies hybrides être très efficaces) et atteindre le plus rapidement possible un nombre critique d'ouvriers d'un même type. Et c'est crucial : arriver à recruter ce 4ème ouvrier tour en profitant du bonus associé est ce qui fait la différence entre une partie réussie et une partie qui ne l'est pas. D'où l'importance de livrer Kansas City lors des premiers passages. Ex : si je me lance dans une stratégie full bâtisseur, je ne vais pas dépenser mon pécule initial dans des vaches. Je vais plutôt choisir de livrer 1 à 2 fois Kansas City pour économiser, recruter des bâtisseurs et construire.

Dans Argentine, on a accès à ces bonus dès le 3ème ouvrier, soit dès le premier double recrutement réussi. Cela reste iso avec le jeu de base d'un point de vue début de partie : il est toujours nécessaire de planifier les premiers recrutements sauf qu'avec Argentine, cela n'est pas forcément synonyme de spécialisation. Ce 3ème ouvrier doit être plutôt vu comme une ouverture du champs des possibles : basculer vers la diversification ou la spécialisation en fonction de comment la partie s'oriente. Et en comparaison de la livraison de Kansas City, livrer le bateau 0 reste intéressant (+2$) mais certainement pas le meilleur move dans 100% des cas.

Je vois ce que tu veux dire avec le côté fun, surtout avec le train. Il y a des trucs assez sympas, comme dernièrement celui qui permet de gagner 6 sous pour chaque assortiments de 4 personnages du plateau. Pas encore assez pratiqué et surtout assez fait de stratégie bâtisseur, mais pour l’instant je retiens surtout l’intérêt de tous les bâtiments, là où dans US j’avais l’impression d’un ventre mou à 3-4 : avant quelques bâtiments utiles même sans trop jouer bâtisseur, et si on joue bâtisseur on va plutôt rebondi sur ce ventre pour atteindre les gros bâtiments.

A Argentine, je n’ai jamais essayé la livraison à 0 ( l’équivalent de Kansas City). La pénalité n’est pas énorme, mais le gain non plus. Et puis surtout il est assez facile de viser des bâteaux à faible coût en grain qui permettront de se placer sur les ports. Le premier mouv’ que je fais généralement c’est préparer 1 grain , faire la livraison de port (on commence la partie avec un jeton) avec le grain pour un gain de 4 pesos, puis livrer un bateau à faible malus de grain…

Un truc intéressant dans Argentine par rapport à cette première livraison, c’est qu’il est tout à fait possible de la faire très tôt : en premier placement on se met assez loin ( idéalement sur le gain de 1 grain), coup suivant on livre. A US, ce coup est pas hyper rentable car le train n’a pas eu le temps d’avancer et on se retrouve avec de gros malus. A Argentine, comme je disais au début il y a peu de pénalité, donc on peut faire vite une livraison rémunératrice et commencer un nouveau tour avec un beau pécule. A US on pouvait faire ça mais c’était en comptant la pénalité de 6 PV pour livrer à Kansas City

Tomfuel dit :voila pourquoi j'adore ce forum : 1 jeu/1 sujet/une foultitude d'informations

merci !

100% d'accord !

 

Et ben ok, alors au lieu de poster dans “Hier j’ai joué à…”, je vais poster ici 

Nous poursuivons donc nos aventures en Argentine avec GWT Argentine et ce fut une nouvelle partie à 3 hier soir, en compagnie d’un bon connaisseur de GWT premier du nom. 

81 - 81 -79… inutile de vous dire que nous avons fait un second décompte pour être bien certains des scores. Etant parmi les deux premiers, j’en fus presque surpris tellement je naviguai à vue jusqu’au milieu de la partie, sans avoir de ligne directrice précise. Le résultat est là. Maintenant, en ce qui me concerne en tout cas, c’est assez trompeur car j’ai joué selon la première idée (estimée pas trop mauvaise) qui me venait à l’esprit. GWT est vraiment le genre de jeu dans lequel je n’arrive presque jamais à avoir une vue d’ensemble.

Hier soir, j’ai “osé” jouer sur les grangeros, mais une nouvelle fois je me suis arrêté en cours de route alors que j’avais commencé à en placer sur le plateau individuel. J’ai posé les suivants à côté (10 pts au final).  C’est un exemple typique de mes problèmes à ce jeu, je n’arrive pas à aller au bout d’une idée. Hier,  ce fut à un moment donné par manque d’argent, les grangeros sur la ligne du bas demande un investissement, mais acheter des vaches ou des personnages aussi, surtout ceux à faux ou “boomerang”
(no selon certains). 

Le détail des scores (tenant compte du classement des joueurs) :
Argent : 1 - 1 - 3
Bâtiments : 8 - 15 - 21
Navires : 3 - 5 - 14
Ports : 30 - 33 - 18
Gares  : 10 - 3 - 0
Grangeros : 8 - 10 - 6
Vaches : 10 - 11- 15
Objectif : 6 - 3 - -2
Ouvriers recrutés : 0-0-0 (oui, personne a terminé avec au moins un ouvrier sur la première colonne à 4 proints)
Les 2 points case de déplacement : 2 - 0 - 2 (je suis le seul à ne pas l’avoir développée)
Les deux points du jeton de fin de partie : 0 - 0 - 2

Les vaches n’ont pas été très sollicitées, pour le moment sur 6 parties, le meilleur score vu est 27 points. ça donne quoi de votre coté ? 




Les grangeros sur le plateau, c’est également le truc qui m’intrigue.

Ca coute cher mais ca permet de produire du grain et ainsi éviter de payer lors des livraisons.

Ce qui me pose question : la thune, on a besoin pour recruter, acheter des vaches et construire. Et dans un jeu réputé plus court en terme de nb de passages, ca me semble être contre intuitif d’investir sur les grangeros.

Petite hypothèse stratégique : Jouer en même temps, comme dirait l’autre, Gauchos pour accéder plus facilement sur le plan financier aux vaches à fortes valeur marchandes et faire de “grosses ventes” donc gagner beaucoup d’argent… ce qui servira à investir pour installer des Grangeros sur le plateau individuel qui donnent plus facilement du blé (et des poses de jetons supplémentaires sur les ports)… ce couple gauchos/Grangeros peut être intéressant, à voir…

Mais c’est vrai qu’en dehors de jouer les grangeros à coté du plateau pour les points, ils sont chauds à jouer quand même où alors il y des aspects que j’ai pas encore bien saisis…

Le Zeptien dit :Hier soir, j'ai "osé" jouer sur les grangeros, mais une nouvelle fois je me suis arrêté en cours de route alors que j'avais commencé à en placer sur le plateau individuel. J'ai posé les suivants à côté (10 pts au final).  C'est un exemple typique de mes problèmes à ce jeu, je n'arrive pas à aller au bout d'une idée.
...

Les vaches n'ont pas été très sollicitées, pour le moment sur 6 parties, le meilleur score vu est 27 points. ça donne quoi de votre coté ? 



 

sur le premier point, ce n'est pas un problème, pas à GWT (encore moins à Argentine). Ce n'est pas forcément un jeu où il faut se fixer sur une stratégie et s'y tenir si on veut la rentabiliser. C'est ce qui fait sa qualité à mon sens (sinon le travers de jeu avec une ligne à fixer c'est qu'à mi-partie on est mode automatique sur nos coups). Il m'arrive d'être sur une stratégie bâtiment et à un moment d'acheter une vache car les circonstances y amène (par exemple, j'ai l'argent et il y a qu'une seule 1 vache à 7 PV qu'un joueur cowboy convoite).

Vaches : sur mes 3 seules parties, le plus fort (qui a gagné) a fait 29 PV en vaches. A noter que vache peut faire moins de PV que dans US car il y a plus d'intérêt à acheter des vaches faibles pour les fermiers :
- les cartes 3 à faible PV ont l'avantage d'avoir un meilleurs apport en force
- appararition d'une carte à 1 PV (différente de celle du jeu de base) qui a la même force (pour les fermiers) que les vache niveau 5 ( 7 de force)

Intérêt des pesos
tu as oublié aussi les gares dans les coûts.
Le jeu est un peu plus court que US mais a quand même suffisamment de tours et d'action à faire pour que l'investissement en fermier pour la thune soit rentable. Maracaibo est encore plus court (4 tours) mais je ne pense pas qu'on puisse considérer que monter en revenu n'y est pas rentable.
Et surtout le grains (donc le fermier) n'est pas utile que pour l'argent, c'est aussi du PV. C'est d'ailleurs cette flexibilité qui en fait sa grande force. Dans les ports on peut dépenser du grain pour se placer et gagner des Pesos et/ou des PV. On est dans un ratio en gros 1 grain = 2 pesos = 1 PV. Il n'est pas rare que je réserve perso mon grain plutôt pour les ports et préfére payer la taxe en bateau.

Avantage des fermiers recrutés / des fermiers 2 PV

  • Prix pas si cher. Le coût de pose paraît élevé mais est en fait le même qu'un recrutement classique. Il faut en fait voir l'action d'aide de fermier comme une seconde tuile de recrutement.
  • Toujours pour le prix, lorsqu'on aide un fermier on reçoit de l'argent : le fixe par rapport à son emplacement + éventuellement des taxes laissées. Donc en réalité on n'a pas 6 à payer mais 4 ou 5 (alors certes si on garde le fermier pour les 2 PV on garde alors tous les sous laugh)
  • tous les fermiers ont un bonus de recrutement, souvent 1 grain. Quand ce n'est pas un grain, c'est le placement sur un port avec une valeur de base (sans compter ce qu'on peut faire du jeton dans le port) de 2 PV pour le troisième recrtutement, 5 PV pour le 5ème. Un fermier recruté dans le premier tiers aura le temps de fournir 3-4 grains soit autant de PV. Les derniers fermiers recrutés permettront d'avoir le bonus de 4 PV de personnage ( 4ème et 5ème).
  • Un avantage non visible : quand on libère un fermier , avant de décider si on le recrute ou si on le garde pour 2 PV, on va souvent se prendre 1 carte (ou 2) Fatigue dans le deck. Il y a un bâtiment neutre qui permet de virer 1 carte fatigue. C'est celui d'activation des fermiers. Donc quand on joue recrutement de fermiers, l'avantage c'est qu'on nettoie automatiquement notre deck. Sinon on a 2 options : soit on y va quand même mais on profite peu du bâtiment, soit on sollicite l'action secondaire d'écartement. Ce qui se fait (voir mon analyse là dessus ) mais demande de l'effort et fait qu'on passe du temps à supprimer ces fatigues plutôt que virer des cartes faibles pour densifier notre deck. Je n'ai pas essayé l'option "garder en main les fatigues , faire une livraison très faible mais qui va automatiquement épurer toutes les fatigues en main". Je pense que ce n'est pas si pourri que ça, mais jamais osé
  • Il y a 1 tuile de gare et un bâtiment perso qui exploite la diversité de personnages recrutés (donc fermier)
Ceci dit, il y a bien sûr des avantages à garder pour les 2, ça fait du cash , du PV direct et ça peut être nécessaire pour des objectis, tuiles de scoring.
Et puis le grain il n'y a pas que le fermier qui peut en fournir. Donc ça dépend de la mise en place. Et rien n'empêche de panacher les sources de grain. On peut en stocker jusqu'à 8 et il n'y en a jamais trop. Une case de port permet par exemple de faire 20 PV (avec 9 grains, donc à exploiter à partir d'un jeton ayant une réduc)

Globalement j'aurais l'approche : un fermier ça se recrute par défaut, et parfois selon circonstance ça se garde pour 2 PV

 



 

Oui, une stratégie, c’est une ligne directrice mais cela n’exclue évidemment pas la nécessité de s’adapter en fonction de la situation. Et à propos de l’aide aux grangeros, quid de l’usage des cartes vaches et de son  coût, à savoir une (ou deux) cartes épuisement ? Peut-on envisager un recrutement “massif” de grangeros avec gestion des cartes épuisement ? J’ai envie d’essayer quelque chose comme ça la prochaine fois, si la situation le permet évidemment, sachant qu’il existe quelques moyens de se débarrasser de ses cartes (Bâtiment et/ou vente). Je me demande d’ailleurs jusqu’à combien de cartes épuisement le deck reste quand même gérable…

Un joueur lors d’une partie a marqué 116 points. Il a gagné. 
Il avait marqué 18 points rien qu’avec les grangeros “extérieurs”, soit 15% de son score. C’est pas si énorme que ça parce qu’il a cartonné ailleurs (29 sur bâtiment, 32 sur les ports) mais ramené aux scores les plus habituels jusqu’à maintenant par chez nous (en moyenne 85 points), c’est pas mal.

Gros carton rouge au sujet de thermo .
Impossible de tout remettre dans boite.

fdubois dit :Gros carton rouge au sujet de thermo .
Impossible de tout remettre dans boite.

mais si , mais si laugh


dans le compartiement en haut j'ai tout les jetons 2*, les gares, les 4 pions cowboy. Au dessus pour maintenir, le sachet bleu (tout le matos sauf cowboy).
Les plateaux s'empilent assez bien dans l'ordre plateau solo, port, plateau perso, plateau principal. Reste 3-4 mm au dessus du plateau principal, bien à plat on peut mettre les sachats joueurs et la règles. Et ça ferme . Et se maintient correctement à la vertical ( les cartes ont tendances à bouger, et les tuiles de déplacement se décalent un peu mais ça tient. Les pièces par exemple ne bouge pas).

Je me suis posé la question effectivement de tout virer (on est d'accord, je fais le malin, mais pas trop quand je dois tout ranger - où tout sortir pour vérifier un truc genre "c'est quoi votre meilleurs score en vache" - et je me suis demandé plusieurs fois comment tout faire tenir), mais honnêtement je vois assez peu de perte de place par le thermo ( par exemple je voulais placer les éléments du solo sous le thermo et en fait il y a quasi pas de place dessous), donc pas sûr qu'en vrac ce soit vraiment si gagnant.

Cartes non sleevé (sinon effectivement c'est mort)



 

Hello,

J’aime beaucoup GWT mais quelques mécaniques me gênent un peu comme les routes annexes qui sont rarement utilisées car on se fait vite mettre des bâtons dans les roues en y mettant des obstacles.
de plus à deux il est moins plaisant et un poil trop lourd pour mon cercle de joueurs (la mécanique des cartes objectifs est pas si evidente à expliquer).
J’espérais donc une version qui me correspondrait un peu plus.

Comment se situe la version Argentina en terme de complexité et temps de jeu ? Est-il mieux à deux que les autres versions ?

merci !

EzioTeam dit :Hello,

J'aime beaucoup GWT mais quelques mécaniques me gênent un peu comme les routes annexes qui sont rarement utilisées car on se fait vite mettre des bâtons dans les roues en y mettant des obstacles.
de plus à deux il est moins plaisant et un poil trop lourd pour mon cercle de joueurs (la mécanique des cartes objectifs est pas si evidente à expliquer).
J'espérais donc une version qui me correspondrait un peu plus.

Comment se situe la version Argentina en terme de complexité et temps de jeu ? Est-il mieux à deux que les autres versions ?

merci !
 

Chemin annexe
Perso c'est occasionnel mais pas inintéressant. J'aime bien m'y placer quand je vois qu'à la mise en place il y a une voie annexe qui est dégagé. Même avec un obstacle c'est souvent intéressant car si on dépense 1 pièce on gagne 2 pièces ou 1 certificat (équivalent à 1 pièce). Et ça permet de dégager une carte de la main. Souvent j'utilise les chemins annexes plutôt en fin de parcours : généralement plus trop d'argent donc même pas besoin de payer de taxe, et ça me permet de cycler ma main avant livraison.
Avec Argentine, on a un peu plus d'obstacle, mais l'avantage aussi les pièces restent sur la tuile : soit on le récupèrera soi-même, soit ça incitera les autres à faire le boulot

Argentine est similaire en terme de complexité. Un peu plus de choses à gérer (grain), mais je trouve ses départs un peu plus facile. Pas de différence à 2 joueurs.

Sinon au cas où attendre GWT Nouvelle Zélande, même si pour l'instant on n'en sait pas grand chose

Hello, qqun a un lien ou des images pour ranger le jeu avec le thermo fourni ou on le jette et on récupére des pochettes ?

remigrec dit :Hello, qqun a un lien ou des images pour ranger le jeu avec le thermo fourni ou on le jette et on récupére des pochettes ? 

voir mon intervention il y a 3 message de ça

Ah oui ! Merci pour le rappel. 

Je crois qu’il va pousser GWT vers la revente, son seul défaut est la place nécessaire pour jouer, il ne tient plus sur ma petite table avec les ports en plus (et les plateaux joueurs plus grands) …

remigrec dit :Ah oui ! Merci pour le rappel. 

Je crois qu'il va pousser GWT vers la revente, son seul défaut est la place nécessaire pour jouer, il ne tient plus sur ma petite table avec les ports en plus (et les plateaux joueurs plus grands) ... 

oui effectivement , il prend un peu de place mine de rien. Ajouté à cela les rivieres de cartes ( vaches, objectifs) et les differents éléments de ressources comme les sacs.

La place dans la boite est ric rac, il y a moyen de ranger en exploitant tous les compartiments mais c'est juste