Si la partie traine en longueur, j’aime bien jouer sur les clés. C’est comme ça que les deux scores les plus élevés ont été réalisés dans notre groupe : 105 et 98.
pyjam dit:RicoH dit:Par contre quelqu'un a déjà réussi à jouer les clefs?
J'aurai tendance à penser qu'enlever une étape sur 2 dans le développement des clefs pourrait rendre cet item compétitif, sans être trop puissant pour autant. Z'en pensez quoi ?
Ce serait beaucoup trop puissant. Hier soir, j'ai monté un réseau de 10 villes. Avec ton idée, j'aurais pu marquer 10 points supplémentaires à chaque fois que j'aurais complété la route des clés.
Rien ne dit que tes adversaires t'auraient laissé faire la même chose dans une config où les clefs sont plus accessibles. Tu aurais également sans doute dû batailler ferme pour gagner ces fameuses clefs.
De toute façon le seul moyen d'être fixé c'est d'essayer
La route de Coellen offre un point de comparaison : pour le même nombre de points, tu dois sacrifier un rond et avoir le niveau de privilège requis.
Tu vois qu’avec ton idée, c’est tout l’équilibre du jeu qui est bouleversé.
Ulmo dit:Je pense qu'en l'état actuel, les clefs ne sont pas rentables !
Clairement, faire plus d'un niveau est rarement intéressant.
Je suis plutôt de l’avis de Pyjam.
J’ai peur que faire sauter le “bégaiement” du niveau 2 les rende trop puissantes.
Pour les clefs, une route à 3 plutôt qu’à 4 aurait pu permettre plus d’investissement car moins coûteuses. Qu’en pensez vous?
J’ai presqu’envie de la tenter comme ça, après quelques parties, il s’avère que plus personne n’emprunte la stratégie clef par chez nous, trop longue.
J’ai peur que ça ne rende l’occupation de la ville entre les Actions et les Clés (position très intéressante à 4 et 5 joueurs, monstrueuse à 3 joueurs) trop peu couteuse.
J’ai pu essayé la carte de l’extension ce WE, et c’est une très très bonne surprise. J’étais pourtant très sceptique à l’origine. Le rendu est très différent de celui du jeu de base.
Poser très tôt un comptoir dans la ville des disques semble extrêmement intéressant…
Tu as essayé à combien de joueurs ? J’ai essayé une fois à 3 joueurs, j’ai trouvé que ça manquait un peu de compétition; il y a tant de possibilités de trouver des plans alternatifs.
A 4 joueurs.
Justement, c’est ça qui change : les possibilités, tant en terme de placement sur les routes que de stratégie, me semblent plus importantes encore sur cette carte.
Maintenant, je suis de plus en persuadé que le jeu est parfaitement calibré pour 5 joueurs (normal ou extension), même s’il est excellent à 3 ou 4.
J’ai également pensé pendant que je jouais que l’extension à 5 devait être intéressante. Mais le jeu de base à 3 est également très bien.
Tub' dit:Je suis plutôt de l'avis de Pyjam.
J'ai peur que faire sauter le "bégaiement" du niveau 2 les rende trop puissantes.
Probablement, mais en l'état c'est pourri, et bien souvent inutile de monter à plus de *2 car trop cher. Une route à 3 non concurrentielle avec actiones aurait certainement été un bon compromis. La on se retrouve avec une route contestée car s'y retrouvent tous les expulsés d'actiones et qui nécessite 4 pions pour être complétée, c'est un sacré investissement.
Peut-être qu’à 5, lorsque la compétition devient trop rude sur les autres stratégies, celle-ci devient intéressante. Je ne joue pas suffisamment à 5 pour le dire.
NB : hansa est super mal barré de la TT cup suite à une scandaleuse magouille. Faisez chauffer les comptes bidons !!!
fabericus dit:NB : hansa est super mal barré de la TT cup suite à une scandaleuse magouille. Faisez chauffer les comptes bidons !!!
Tututut, y a pas de magouilles, c'est un oubli
Molmo dit:fabericus dit:NB : hansa est super mal barré de la TT cup suite à une scandaleuse magouille. Faisez chauffer les comptes bidons !!!
Tututut, y a pas de magouilles, c'est un oubli
M'enfin mais non, c'est évident que c'est une magouille de jury acheté par le grand capital ludico-industriel avec de l'asmodée dedans pour faire gagner Skull&Roses. Ne niez pas môsier molmo vous êtes percé à jour !
Bref, voilà quoi, c'est pas non plus comme si c'était hyper important en fait !
Les Autorités Compétentes se saisiront certainement de cette affaire dans un futur proche.
Je déterre le topic du tréfonds des méandres trictraciennes (et pourquoi pas?!..) parce justement, je cherchais des alternatives à la bourrinatoire route d’Actiones et comment tenter de la contrer quand votre adversaire est en boucle dessus. Surtout quand il a eu la bonne idée de développer son sac avant!
J’adore ce jeu bien qu’étant encore néophyte (seulement 2 parties à 2j). Plein de pistes de réflexion intéressantes dans ce sujet, j’en remercie les auteurs qu’ils fréquentent encore ou non le forum…
J’ai hâte de pouvoir tester de nouvelles stratégies! Notamment, monter plus tôt dans le Liber Sophiae, temporiser Privilegium que j’ai tendance à upgrader trop tôt. Bref… que de perspectives!
Hop, je remonte ce sujet pour lancer une idée en l’air et voir où elle retombe.
Que diriez-vous de débloquer d’entrée le premier niveau Actiones ? Tout le monde commencerait à 3 actions et avec un cube supplémentaire. J’imagine que ça modifie pas mal l’équilibre du début de partie, mais ça ouvre aussi le champ des possibles en libérant les joueurs de la contrainte de ce passage obligé qu’est l’amélioration de la compétence Actiones. Ça pourrait être intéressant, non ?
A première vue, ça semble être une bonne idée.
A tester.