HEAT : Days of Wonder se lance dans la course.

Donc elle a été imprimé 2 tirages avec la faute en noire et en rouge.

Non, elle est rouge aussi sur cette photo (il n’y a que la rouge avec la faute, pas d’autress tirages), c’est l’éclairage qui te trompe.
C’est un rouge assez sombre.

Rodenbach dit :Et le moubourrage continue sans remord aucun 

oui, pas mieux ..

mentor77 dit :
relacio dit :+1 avec i0anes, je ne pourrai pas vraiment dire mieux.

Après si perdre dans la dernière ligne droite et avoir une course serré tout du long est un problème bah faut peut être regarder ailleurs pour le coup.
 


Ta phrase impliquerait que la personne refuserait d'avoir une partie serrée ce qui n'est pas le cas.
Je l'ai entendu différemment d'un autre joueur ça sonnait comme
'j'ai géré au max ma partie et bam à la fin je me fait griller sur un déplacement énorme  par la légende alors que pourtant j'ai calculé tout du long au mieux"
Après c'est peut être indissociable sur ce type de jeu. 

Yes no problemo mais c'est justement ça qui est cool je trouve car on peut avoir tout donner (ou penser avoir tout donner) et tomber sur meilleurs que soit à ce moment là ou sur cette course là.
Enfin c'est comme ça que je le vois.

La course peut avoir de multiple rebondissements, et oui la victoire se jouera sur la dernière ligne droite, car tu ne peux pas garantir ta première position par blocage.

Maintenant c’est loin de n’être que de la chance :

La dernière ligne droite ça se prépare, celui qui trois tours a l’avance a commencé a garder en mains un 4 & un 5, il a beaucoups plus de chance de finir devant que celui qui a tout cramé dans le dernier virage.

mayrik dit :La dernière ligne droite ça se prépare, celui qui trois tours a l'avance a commencé a garder en mains un 4 & un 5, il a beaucoups plus de chance de finir devant que celui qui a tout cramé dans le dernier virage.

Totalement d'accord!
Avec les règles de base, on peut faire un max de 20 cases sur un dernier coup, sans compter si on est dernier ou avant dernier pour bénéficier de 1 de plus (en vitesse 4 : 5, 4, 4, 4 et 3 si on a de la chance au Boost et si il nous reste du Heat). 

Et encore ça c'est pour le jeu de base car avec le module Atelier, la press, les sponsors et la météo, c'est encore autre chose mais le principe reste le même. 

A noter qu’il n’y a plus d’aspi s’il s’agit de franchir la ligne d’arrivée ou derrière celle-ci. Être 1er a l’avant dernier tour est donc un gros avantage.

Et puis je crois que la remarque sur la dernière lgne droite est plutôt envers les légendes que entre deux voitures de joueur.
Et les légendes sont en fait rapides contre les configurations de base mais moins contre les configurations avec les modules.
Donc si vous jouez à 6, pas de souci. Si vous jouez avec la base à moins de 6 et avec des légendes, oui, elles peuvent être surprenantes en fin de course. Pas vraiment un souci.

C’est sûr, avec des voitures modifiées, les légendes sont moins compétitives…

Surtout avec les améliorations qui donne +2cases en aspiration : tu doubles plus souvant, tu passes certains virage “gratos”, alors que les légendes n’applique pas cette aspiration.

D’ailleurs c’est sans doute pour cela que les auteurs annoncent jouer avec des légendes plus dur : +2 de mouvements.

​​​​

Les règles indiques d’ajouter +1 case aux bots.
​bots avec un max de +2.

J’imagine que le mieux en championnat est de jouer a +0 sur la 1er course, +1 sur la seconde et +2 sur la dernière.

i0anes dit :J'imagine que le mieux en championnat est de jouer a +0 sur la 1er course, +1 sur la seconde et +2 sur la dernière.

Oui ça me parait excellent, je pense qu'on testera comme ça pour le coup. 
Par contre en 1963 il y a 4 courses donc à voir comment ça se passe.

i0anes dit :A noter qu'il n'y a plus d'aspi s'il s'agit de franchir la ligne d'arrivée ou derrière celle-ci.

Oui il y a un rappel sur le plateau au niveau de la ligne de départ/arrivée.
D'ailleurs c'est vraiment nickel tout ces rappels que ce soit sur le plateau circuit ou sur les différents plateaux.

Effectivement l’iconographie est assez bonne, avec un peu de pratique tout coule de source et il y a très peu de retour au règle 

Alors l’apprentissage peu être différent pour chacun d’entre nous,
( La preuve en ai, un des premiers commentaire du fils disait “j’avoue quand même que j’ai eu du mal à comprendre comment se déroule le tour de jeu, notamment les icônes sur le plateau individuel. C’était pas intuitif…”)
Mais il y a globalement eu un bon travail de résumé sur chaque plateau individuel qui sert d’aide de jeu pour chaque joueur.

Je pense qu’on peut classer le jeu dans la catégorie “accessible et facilement explicable”

mayrik dit :Je pense qu'on peut classer le jeu dans la catégorie "accessible et facilement explicable"

Oui clairement. 

Bon ok je le mets sur ma wish list… Vous faites chier.

De rien yes

Sur BGG on a eu une petite réflection sur un truc qui surprends à l’analyse des cartes “atelier” : qui voudrait rajouter volontairement des cartes heat dans son deck ? (oui dans les amélioration possibles il y a des cartes chauffe en plus…)

alors l’idée semble que une ou deux cartes heat en plus peux devenir un avantage dans certaines configurations :


- si on a un refroidissement facilité (carte 4 roues motrices ou carte système de refroidissement) avoir une ou deux cartes heat en plus peu devenir un avantage. En début de partie c’est un malus dans la main, mais si on arrive à rapidement les défausser dans le moteur, ça laisse la possibilité de plus faire chauffer la voiture ensuite (par exemple pour passer un virage jusqu’à 4 ou 5 vitesse au dessus de la limite !)

- certaines cartes atelier vont compenser leur puissance par une obligation de dépense de carte heat (exemple : aileron / déplacement 6 / 2 heat a défausser…), Donc si on comptes se servir de ces améliorations il va falloir peut être se donner plus de possibilités de chauffe.

Bref j’ai l’impression qu’il y a peut-être un vrais aspect personnalisation/recherche de la configuration parfaite de la voiture en fonction du circuit… J’espère vraiment que c’est vrais et que ce n’est pas juste de la poudre aux yeux
​​​​
 

Oui, a la première vu je comprenais pas la présence des Heats en amélioration, mais quand on y pense : Heat = PV. Là où on a des cartes qui donne des bonus sur des endroits précis, le Heat permet autant de passer un virage que de booster. En combo avec des cartes qui facilite le refroidissement ça peut être très sympa.

En fait quand on commence à se pencher sur l’optimisation du deck d’une voiture par rapport à un circuit, ça devient compliqué à shematiser dans ça tête (en tout cas pour moi).

Les fameux Heat, c’est en fait en même temps :
- des points de chauffe/dégâts/carrosserie de ta voiture, son usure.
- des point de pneux utilisables.
- quand tu en utilise c’est des “dégât”, qui te gêne dans ta mains, donc tu te dit que plus il y en a dans ton jeu, plus potentiellement tu pourries ton deck.
- mais plus tu en as en réserve dans ton moteur, plus tu pourras passé toute les limites de la piste et user d’autres cartes amélioration…

En fait tu en veux a la fois le plus possible dans ton espace moteur sur ton plateau de joueurs mais en même temps plus tu en utilises plus la suite sera difficile et du coups tu es tenté de pas en avoir beaucoups pour pas en faire trop l’usage…

Hum…une relation compliquée s’annonce…

​​​​

Reçu, merci pour le moubourrage :sweat_smile: