HEAT : Days of Wonder se lance dans la course.

mentor77 dit :
relacio dit :
SuperDéfi dit :Il y a plus de 300 cartes donc il faut 7 paquets de 50 pour Heat.

À signaler que les cartes sont de très bonne qualité et qu'elles doivent bien tenir dans le temps sans les sleever.
 

Et comme tout bons jeux devraient faire même si c'est pas toujours du plus bel effets , les bords sont blancs.
J'ai l'impression que c'est fréquent dans le jeu familiale mais jamais au dessus en tout cas dans aucun de mes jeux.
Le pire même c'est que j'en ai vu avec le bord blanc côté utile mais pas sur le dos no
Pour c'est moi un avantage certain qui  appelle à ne pas sleever.

Tomfuel dit :quelle magnifique boite !
j'avoue que le sous titre "pieds au plancher" aurait rajouté un ptit plus tres sympa au coté vintage de la DA

Moi qui pensais que ça  se disait encore ^^.
Je suis pour des stickers d'errata afin de corriger ce manque.

il faut qu'ils contactent ceux sur Heroquest 25th  TSEUQUEST, c'est des pros du sticker yes

en plus, ils repondent en 1 semaine !

Y a un descriptif quelque part de comment on range dans le thermoformage de manière optimum ?

Les cartes a l’horizontale, pour que le couvercle ferme smiley

Non j’ai pas encore vu de mode d’emploi, mais bon faut tester un peu.

Mais les 8 petits emplacement successifs pour les 8 deck de base de chaque couleurs (quoi on en a que 6 pour le moment ?)

De l’autre côté : par module

Toute les carte championnat rentre dans un espace, toutes les améliorations dans un autres, et la météo a son emplacement au dessus.

SuperDéfi dit :Y a un descriptif quelque part de comment on range dans le thermoformage de manière optimum ?

envoie moi ton jeu que je te le range et je t'envoie une photo

la suite en mp si tu es interessé

Merci pour toutes vos réponses. J’ai dit toutes

J’ai adoré mes premières parties avec de très bonne sensations de gestion de deck. 
Je vois déjà les possibilités d’extensions en ce sens comme par exemple l’usure des pneus. A chaque fois que l’on remelange le deck on pioche 1 carte pneu usé. Ces cartes ne peuvent pas être defaussées donc pourrissent notre main sauf si on fait un arrêt au stand (petite plaquette que l’on rajoute vers la ligne d’arrivée) qui permet de retirer du jeu toutes les cartes pneu en main.
Ce qui ferait réfléchir sur l’idée de défausser certaines cartes en fin de tour, car plus on défausse, plus on pioche donc plus vite on fait tourner le deck…

mayrik dit :Sur BGG on a eu une petite réflection sur un truc qui surprends à l'analyse des cartes "atelier" : qui voudrait rajouter volontairement des cartes heat dans son deck ? (oui dans les amélioration possibles il y a des cartes chauffe en plus...)

alors l'idée semble que une ou deux cartes heat en plus peux devenir un avantage dans certaines configurations :

- si on a un refroidissement facilité (carte 4 roues motrices ou carte système de refroidissement) avoir une ou deux cartes heat en plus peu devenir un avantage. En début de partie c'est un malus dans la main, mais si on arrive à rapidement les défausser dans le moteur, ça laisse la possibilité de plus faire chauffer la voiture ensuite (par exemple pour passer un virage jusqu'à 4 ou 5 vitesse au dessus de la limite !)

- certaines cartes atelier vont compenser leur puissance par une obligation de dépense de carte heat (exemple : aileron / déplacement 6 / 2 heat a défausser...), Donc si on comptes se servir de ces améliorations il va falloir peut être se donner plus de possibilités de chauffe.

Bref j'ai l'impression qu'il y a peut-être un vrais aspect personnalisation/recherche de la configuration parfaite de la voiture en fonction du circuit... J'espère vraiment que c'est vrais et que ce n'est pas juste de la poudre aux yeux
​​​​
 

Yolo, de quelles cartes parlez-vous ? Dans les règles je vois des cartes améliorations telles que Système de Refroidissement, mais elles demandent de payer du Heat, pas d'en ajouter au deck.

Hello , 
quelqu’un qui a les 2 jeux verrait comment construire une
variante de FLAMME ROUGE pour emuler qq ajouts de HEAT qui permettraient plus de contrôle (notamment le nb de cartes en main , le fait de ne pas tout défausser…) ?

Alfa dit :Hello , 
quelqu’un qui a les 2 jeux verrait comment construire une
variante de FLAMME ROUGE pour emuler qq ajouts de HEAT qui permettraient plus de contrôle (notamment le nb de cartes en main , le fait de ne pas tout défausser…) ?
 

Quelle drôle d’idée, les deux jeux sont relativement différents et équilibré de façons assez différentes.
Mais bon… a voir.

Dicepool dit :
mayrik dit :Sur BGG on a eu une petite réflection sur un truc qui surprends à l'analyse des cartes "atelier" : qui voudrait rajouter volontairement des cartes heat dans son deck ? (oui dans les amélioration possibles il y a des cartes chauffe en plus...)

alors l'idée semble que une ou deux cartes heat en plus peux devenir un avantage dans certaines configurations :

- si on a un refroidissement facilité (carte 4 roues motrices ou carte système de refroidissement) avoir une ou deux cartes heat en plus peu devenir un avantage. En début de partie c'est un malus dans la main, mais si on arrive à rapidement les défausser dans le moteur, ça laisse la possibilité de plus faire chauffer la voiture ensuite (par exemple pour passer un virage jusqu'à 4 ou 5 vitesse au dessus de la limite !)

- certaines cartes atelier vont compenser leur puissance par une obligation de dépense de carte heat (exemple : aileron / déplacement 6 / 2 heat a défausser...), Donc si on comptes se servir de ces améliorations il va falloir peut être se donner plus de possibilités de chauffe.

Bref j'ai l'impression qu'il y a peut-être un vrais aspect personnalisation/recherche de la configuration parfaite de la voiture en fonction du circuit... J'espère vraiment que c'est vrais et que ce n'est pas juste de la poudre aux yeux
​​​​
 

Yolo, de quelles cartes parlez-vous ? Dans les règles je vois des cartes améliorations telles que Système de Refroidissement, mais elles demandent de payer du Heat, pas d'en ajouter au deck.

Les cartes d'amélioration N°17, ce sont juste des cartes heat que l'on peut rajouter volontairement a sa voiture si on jour avec l'extension atelier.

Au début ça paraît bizarre... Mais comme a répondu un des auteurs du jeu : " n'oubliez pas que les heats sont là ressource principale du jeu", utilisable pour faire un boost, passer un virage en survitesse, payer le coût de certaines autres amélioration.

Ps : En championnat, le combo système de refroidissement + heat est particulièrement efficace.

Alfa dit :Hello , 
quelqu’un qui a les 2 jeux verrait comment construire une
variante de FLAMME ROUGE pour emuler qq ajouts de HEAT qui permettraient plus de contrôle (notamment le nb de cartes en main , le fait de ne pas tout défausser…) ?
 

Ben.. après 3 parties de Heat… non.
Lescartes fatigue de Flamme rouge sont parfaites, mécaniquement et thematiquement, pour figurer la fatigue du coureur et les cartes Heat sont parfaites, thematiquement et mécaniquement, pour figurer l’échauffement de la mécanique de la voiture, les cartes stress pour la fatigue (concentration) du pilote.

Je ne vois pas l’intérêt ni la justification thématique de complexifier ces deux jeux pour faire un mélange. 


Excellente première impression. Comme pour flamme rouge, le thème est pour moi plus un repoussoir qu’un attrait. Pourtant, je trouve le jeu réussi, plus « Michel Vaillant » qu’Alain Prost, mais ça me va très bien.

Mon épouse adore. Bon… elle a gagné 2 parties sur 3…

J’anticipais une sensation mitigée à 2 joueurs, mais ça marche très bien. L’aléa des cartes, principalement le stress, oblige à gérer son risque en fonction des positions relatives, ce qui donne une bonne sensation de course et pas seulement deux « contre la montre ».

On a du faire 3 parties en 2h30 ou 3h, sans connaître les règles au départ. 

Excellent.

Il y a quand même une stratégie qui est peut être possible sur certain circuit rapides et qui casse le jeu : bourriner… Peut être est il possible d,accepter les têtes à queue s’ils sont précédés d’un accélération de fou… certes, j’ai loupé mon virage, je me retrouve en première, mais si j’ai mis 15 cases aux autres…. Non testé, à voir.

 Je me plonge dans la lectures des règles avancées. 

jmguiche dit :
Alfa dit :Hello , 
quelqu’un qui a les 2 jeux verrait comment construire une
variante de FLAMME ROUGE pour emuler qq ajouts de HEAT qui permettraient plus de contrôle (notamment le nb de cartes en main , le fait de ne pas tout défausser…) ?
 

Ben.. après 3 parties de Heat… non.
Lescartes fatigue de Flamme rouge sont parfaites, mécaniquement et thematiquement, pour figurer la fatigue du coureur et les cartes Heat sont parfaites, thematiquement et mécaniquement, pour figurer l’échauffement de la mécanique de la voiture, les cartes stress pour la fatigue (concentration) du pilote.

Je ne vois pas l’intérêt ni la justification thématique de complexifier ces deux jeux pour faire un mélange. 


Excellente première impression. Comme pour flamme rouge, le thème est pour moi plus un repoussoir qu’un attrait. Pourtant, je trouve le jeu réussi, plus « Michel Vaillant » qu’Alain Prost, mais ça me va très bien.

Mon épouse adore. Bon… elle a gagné 2 parties sur 3…

J’anticipais une sensation mitigée à 2 joueurs, mais ça marche très bien. L’aléa des cartes, principalement le stress, oblige à gérer son risque en fonction des positions relatives, ce qui donne une bonne sensation de course et pas seulement deux « contre la montre ».

On a du faire 3 parties en 2h30 ou 3h, sans connaître les règles au départ. 

Excellent.

Il y a quand même une stratégie qui est peut être possible sur certain circuit rapides et qui casse le jeu : bourriner… Peut être est il possible d,accepter les têtes à queue s’ils sont précédés d’un accélération de fou… certes, j’ai loupé mon virage, je me retrouve en première, mais si j’ai mis 15 cases aux autres…. Non testé, à voir.

 Je me plonge dans la lectures des règles avancées. 

Aucun intérêt pour moi non plus car ce sont 2 jeux bien différents, excellent comme ils sont et c'est très bien comme ça.

Pour la stratégie "bourrin" libre à toi de tester mais ça ne me parait pas viable car tu vas te retrouver avec un deck incontrôlable, remplis de cartes "Stress" et "Heat"... Faire un déplacement en quatrième, de seulement 5 cases dans une ligne droite car on est obligé de jouer que des cartes "stress" ça peut arriver et faire très mal.
De plus le module "Légendes" (qui est indispensable, je ne sais pas si vous avez joué avec?), c'est un vrai challenge où les adversaires sont de redoutables concurrents qui ne laissent pas beaucoup de place aux erreurs.

jmguiche dit :

Il y a quand même une stratégie qui est peut être possible sur certain circuit rapides et qui casse le jeu : bourriner… Peut être est il possible d,accepter les têtes à queue s’ils sont précédés d’un accélération de fou… certes, j’ai loupé mon virage, je me retrouve en première, mais si j’ai mis 15 cases aux autres…. Non testé, à voir.

 Je me plonge dans la lectures des règles avancées. 

Sur quel circuits ? Italie ? J'ai du mal à voir cette stratégie gagnante, parce que tête a queue c'est non seulement ne pas passer le virage, mais aussi avoir 1 à 2 stress en plus (qui arrive dans sa main) et surtout sont moteur en surchauffe donc obligation de refroidir a un moment. A moins d'une main parfaite avec boost (20 sans Amélioration) et une réponse très molle des adversaires (disons 12) tu n'as mis "que" 8 cases tout au mieux. Mais dans une telle situation pourquoi avoir foncé et perdu tout tes Heats plutôt que de t'être arrêté juste avant la ligne ? En faisant ça a chaque virages ? Impossible vu que tu finiras par avoir une main en surchauffe et des stress qui ne te donneront aucune visibilité sur ton prochain coup...

Le véritable moment pour faire un écart, c'est lorsque l'on passe un virage un tour avant ses adversaires. Le tête à queue ne sera jamais mieux que de s'arrêter juste à avant la ligne de virage. Ou alors je comprends mal ta stratégie.

Je n’ai pas testé cette stratégie bourrin ça m’a juste traversé l’esprit en écrivant mon poste. 
Une interrogation donc. 
tant mieux si ça ne marche pas.

Le bourrin j’ai essayé une course,
en cramant direct 4heat dans le premier virage, puis 2 dans le suivant = j’ai bien largué tout le monde !

Puis deux tour plus tard j’avais une mains bien chaude avec 5 heat un 3 et un 4 : devant un virage 4 en seconde c’est direct le bac a sable, tout les joueurs qui me repassent devant, et une dernière place jusqu’à la fin…

Est du coups tu ne feras jamais le 5 que tu espérais en ligne droite en jouant une carte stress, parcequ’il n’a pas de symbole vitesse…

Le stress sur un championnat ça reste la “pire” carte,
tu auras beau modifier légèrement ton deck avec les amélioration, la carte stress elle t’en donnerai toujours.

Nouvelle partie aujourd’hui à 4 joueurs, avec 2 personnes qui découvraient. Donc on est parti avec les règles de base, sur le circuit des USA et bien sûr le module “Légendes” pour avoir 6 voitures en course.
Toujours aussi excellent et c’est vraiment fun et rapide à jouer (une fois les 2/3 premiers tours passés afin de bien comprendre le rouage pour les 2 joueurs qui découvraient).

Mon fils (gris) termine premier après un super dernier virage qui lui donnera l’avantage et la victoire! Je (vert) termine deuxième juste devant, de rien du tout, un des deux joueurs “rookie” (noir) qui finit 3ème. Le deuxième “rookie” (bleu) se place 5ème.

Un super moment et tout le monde a adoré, c’est cool!angel