HEAT : Days of Wonder se lance dans la course.

On verra…

Uphir dit :Les plateaux sont des tracés de vrais circuits ?

S'ils existent, je ne sais pas où ils sont ;-)

Plus sérieusement, ce sont les questions d'intérêt du jeu (nombre de cases entre les virages, vitesses limites et autres successions de virages) qui priment et imposent le tracé final.
Vous verrez que les sensations ne sont pas du tout les mêmes d'un circuit à l'autre (ou sur le même circuit en utilisant le Module "Météo et Conditions de Route").

Enorme fan de Rlamme rouge pour sa mécanisme simple mais stratégique et les sensations de courses très proche du cyclisme.
Je suis super hypé par ce Heat :slight_smile: mais plus pour le coté fun. Hate de tester le gameplay des améliorations.
J’espère que les évènements divers ajouterons assez de diversité du fait du choix du non modulaire, mais de ce que je vois j’ai confiance :slight_smile:

Je crois que je vais très rapidement craqué ^^

Salut !

Merci pour ces retours et certains font grand plaisir !

À propos des circuits, non, ils n’existent pas “en vrai”, sinon nous aurions nommé les plateaux avec leurs noms :wink:

Concernant les illustrations et l’approche artistique, j’aurais deux choses à partager :

Tout d’abord, de mon point de vue, nous ne sommes pas dans une simulation hyperréaliste et chirurgicale, mais plutôt dans un “jeu de course”, tout simplement, avec des modes de jeu standard ou avancé, de quoi booster l’expérience, des éléments se rapprochant des sensations de courses plus pointues, etc.
Comme à mon habitude, je me suis beaucoup documenté et j’ai rassemblé bon nombre d’infos, docs et références pour rendre l’ensemble rigoureux, cohérent et crédible, que ce soit surtout fun et très accessible (et ainsi éviter un ressenti “repoussoir” devant un univers semblant parfois hermétique et très technique). L’image est d’ailleurs le parfait médium pour enjamber les a priori et réticences.

D’ailleurs la période choisie n’est pas anodine, disons entre 1960 et 1970. Une période où ces courses automobiles n’étaient pas forcément très cadrées ni très encadrées, on testait beaucoup, on bricolait. Il n’y avait pas encore toutes les normes et procédures actuelles (cf l’excellent film “Le Mans 66” qui dépeint très bien l’alchimie complexe entre humains, performance et technologies, etc). Ce qui m’a laissé un bel espace de libertés, de création et d’interprétation.

Mon optique était donc d’être dans un esprit “à la manière de”. Pour faire ressentir cette époque, ses ambiances, la vitesse, les couleurs, l’aspect apprenti-sorcier des mécanos, et ainsi de suite.

Au fil de mes recherches, j’avais tenté de contacter l’illustrateur Peter Hutton qui a œuvré avec maestria sur ces bolides (http://www.peterhuttonillustrator.com/products/greeting-cards/2). Peter m’avait répondu et nous avons pu échanger, j’avais partagé mes illustrations en “work in progress” et son attention et ses encouragements m’avaient bien boosté !
Extrait: “Your illustration has captured the feel of the period, and I wish all the best of luck with the project when it goes to the market place. The sixties were probably one of the best periods to choose there was a lot of innovation in the cars and many less rules governing the sport.”

Ensuite, plus prosaïquement, la charge de travail sur HEAT fut plus que conséquente, la réalisation dense, au long cours. Je ne pense pas dire de bêtise en affirmant que l’on a là une boîte très (très) remplie, très épaisse, bien au-dessus des standards de cet acabit (rien qu’avec deux immenses plateaux double-face, plus de 300 cartes, les modules inclus, etc).

Et pour finir (ce qui fera trois choses à dire finalement), je suis toujours à la recherche de nouveaux horizons et de nouvelles terres d’exploration, d’expérimentation. Toujours dans la veine d’un univers “vieux neuf” que je revendique. Un style et une technique dite “traditionnelle” pour une approche moderne des choses.
HEAT fut un formidable “bac à sable” pour développer et poursuivre de nouvelles perspectives, ici plus dans une atmosphère graphique et esthétique “retro-vintage”.

J’espère que vous aurez autant de plaisir à foncer à toute berzingue dans l’univers de HEAT que moi à l’illustrer !

PS
Comme précisé, les éléments imprimés et présentés à PeL, et que l’on croise en photos et vidéos ces jours-ci, n’étaient pas tous “définitifs”. Pour se faire une idée plus précise, il vaut mieux parcourir la galerie Images du jeu sur BGG où l’épique DoW a posté de beaux montages promo ! Avec les visuels calés et bouclés.

Merci pour ces détails / mini carnet d’illu , très intéressant !

excellent travail Vincent !

pour ma part, j’adore vraiment le design des voitures de cette periode.

Merci Vincent pour ce partage !

Merci monsieur Dutrait, votre travail est toujours un plaisir à regarder et un argument pour s’intéresser à un jeu.

Comme je l’ai écrit dans un post précédent, la période turbo des années 80 m’aurait comblé car outre le côté sentimental, la mécanique centrale de HEAT avec la gestion de la température et les coups de boost aurait collé à merveille.

Un beau projet dans tous les cas qui paraît très solide. Je serai client sans aucun doute !

La vidéo de présentation mise en ligne par muss éclaire bien sur les règles. 

J’ai le sentiment de voir un Flamme Rouge dans les mécaniques , un poil plus complexe avec les différents modules inclus (meteo, améliorations …)

pas fan du plateau perso même s’il est très ergonomique avec le rappel des actions 

Joli plateau France :fr: 

Très envie d’essayer, pour voir si c’est dynamique à jouer  !

j’espere que la position par rapport à la corde sera prise en compte

(nous en tout cas, on l’applique deja sur flamme rouge, ce qui donnent un interêt et un rôle aux virages du coup)

Comme à Flamme Rouge il y a un côté de la piste qui est prioritaire mais du coup on perd la notion de trajectoire idéale. Pas choix possible dans le placement sur la largeur de la piste.

Tomfuel dit :j'espere que la position par rapport à la corde sera prise en compte

(nous en tout cas, on l'applique deja sur flamme rouge, ce qui donnent un interêt et un rôle aux virages du coup)

Non ce qui est pris en compte c’est la vitesse en entrée de virage , qui ne doit pas dépasser une valeur indiquée sur le circuit  sous peine de tête à queue 

En fait le circuit serait une ligne droite avec des zones de vitesse à respecter , ce serait pareil. Dommage parce que le calcul de trajectoire pour moi c’est la base de la partie tactique dans les jeux de course.

Ha ce jeu là on peut finalement tout faire tenir en une ligne droite avec un peu de topologie :slight_smile:
Après blague à part mon expérience de flamme rouge était un peu déçu de la non gestion des virages, et finalement le jeu à déjà bien assez à proposer.

Le système de chauffe moteur, de stress et de rapport de vitesse est déjà une mécanique assez intéressante et clairement le but n’est pas d’être une simulation de F1 et est dans une approche bien plus “fun” (pour preuve : le dernier au début d’un tour est avantagé). Si c’est pour retrouver une gestion de trajectoire, Rallyman et Formula D sont déjà là (ou alors le surprenant Vektorace).


Sinon sur un autre sujet, je vois que certain site propose déjà le jeu en précommande, c’est fiable ?

Rodenbach dit :En fait le circuit serait une ligne droite avec des zones de vitesse à respecter , ce serait pareil. Dommage parce que le calcul de trajectoire pour moi c'est la base de la partie tactique dans les jeux de course.

oui ben pareil,ça me fait peur ces histoires.
j'ai l'impression qu'on joue "contre la montre" plus que contre les autres.

Rodenbach dit :En fait le circuit serait une ligne droite avec des zones de vitesse à respecter , ce serait pareil. Dommage parce que le calcul de trajectoire pour moi c'est la base de la partie tactique dans les jeux de course.

bah, fait comme nous sur Flamme Rouge :
- chacun peut choisir son coté de la piste, le but etant qu'un cycliste situé à la corde jouera en 1er si égalité.
regle inchangée en ligne droite : le cycliste à droite joue 1er


j'espere que les depassements dans Heat seront source de stress ou d'excitation (j'ai pas pu voir la video en entier)

j'aime bien le coup d'adrenaline du dernier qui peut remonter, il y avait la même chose dans Gran-Turismo 2 et c'est tres sympa de pouvoir revenir dansla bataille
ça j'aime bien, j'avais d'ailleurs intégré ça dans un jeu de course maison à base de dés (qui ne verra certainement jamais le jour)

Et si on attendait d’y jouer, sans mettre tout nos fantasmes dans l’attente, avant de juger ?

C’est un jeu, ce n’est qu’un jeu, attendons pour voir ce qu’il propose, jouons y, et donnons nos avis après… non ?


Nan… parce qu’en plus, je suis certain que si ils tiennent compte de la météo, ils ne tiennent pas compte des changements de pneumatiques ! C’est comme les jeux de CIV, y’en n’a pas un qui tient compte de l’inflation ! Et les jeux de pose d’ouvriers qui oublient toujours les pauses d’ouvriers !
… c’est un jeu… Attendons de voir s’il est amusant… si vous voulez une « simulation de F1 » il faut regarder du côté des jeux sur pc.

oui oui, on discutait juste…
j’ai ce qu’il faut en simulation de courses automobile, je suis manager d’une team FR assez active et performante et j’organise également des championnat a portée internationale.

mais en jeu de plateau, c’est tout autre chose et c’est bien sympa aussi !

bon ben voila …


on va attendre …





et sinon,dans ton coin y fait beau ?  nous c’est couvert.

dimanche y’a soleil, je vais faire un chouette parcours dans un grand bois pas trop loin de chez moi, bourré de chemins et difficultés diverses





Hadoken dit :
Rodenbach dit :En fait le circuit serait une ligne droite avec des zones de vitesse à respecter , ce serait pareil. Dommage parce que le calcul de trajectoire pour moi c'est la base de la partie tactique dans les jeux de course.

oui ben pareil,ça me fait peur ces histoires.
j'ai l'impression qu'on joue "contre la montre" plus que contre les autres.

Exactement.

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A minima, la règle d’aspiration est là pour rendre le placement par rapport aux autres pilotes importants. De plus que deux pilotes cotes à cotes empêche un pilote à l’arrière de s’arrêter au même niveau. A voir si la proximité des voitures suffit à rendre ces deux règles percutantes sur une course.

Il y a aussi l’aspect prise de risque dans les virages qui est influencé par les autres : Est-ce que j’ai assez d’avance pour passer ce virage dans les règles, ou est-ce que je le prend en “sur régime” en faisant chauffer mon moteur et gagner quelques cases.