Reju dit :je trouve le Johann Krauss super bien réussi (bon ok render 3D). Je ne connais pas bien Mantic, mais j'ai l'impression que leur réputation est disons "moyenne". Pour ceux qui ont un retour d'expérience avec cet éditeur, la qualité des figurines est comment ??
Perso, j'aime bien ce qu'ils ont fait sur Deadzone, Star Saga, ils passent maintenant par l'usine DUST, donc c'est vraiment mieux qu'à l'époque du Restic.
L’interview sur youtube n’apporte pas grand chose (lien 3 posts plus haut) n’apporte pas beaucoup d’éléments sur le game play. En résumé, le jeu utilisera la notion de “case” dans le sens affaire à résoudre, et sera donc scénarisé. Les parties tourneront autour de 2 axes majeurs : enquête avec une mécanique de recherche d’indices (non détaillée) et action, puisque l’enquête dit mener à une confrontation finale avec un “boss”. Il me semble avoir entendu mentionné un “deck” de carte, mais à vérifier.
Pour le reste, ça parle plus de la direction artistique surtout axée comic (et non cinéma).
Du coup je me demande à quel point ça pourrait ressembler aux demeures de l’épouvante…? (partie scénarisé, deck de carte re,cherche d’indice et en enquête, confrontation avec un boss, le tout en full coopératif…)
Bon je sais on est en plein boom de zombicide invader mais voilà une photo d’une partie de l’équipe du B.P.R.D et Raspoutine peinte qui vient de tomber et je me sens dans l’obligation de vous la partager
Ca m’excite pas mal, je vais surveiller ce KS que je n’attendais pas mais qui a tout pour me plaire : joli thème (même si je n’ai jamais lu une seule bd, mais je vais tâcher d’y remédier, j’ai lu quelques suggestions à ce sujet dans ces pages), jolies figs, coop… Ne manque que le système de jeu, mais j’ai foi en la team Mantic.
On y apprend aussi que les gars de Mantic avaient pensé faire un donjon crawler avec maître du donjon avant de s’orienter sur du 100% coopératif.
Mantic semble intensifier sa communication (demain interview de l’auteur) et la semaine prochaine des annonces sont prévus sur leur blog et les réseaux sociaux.
bref on va enfin en savoir un peu plus et il était temps…
je vous laisse pour ce soir avec l’illustration en couleur de la boite qui me plaît beaucoup
Quelque chose que James (l’auteur) a immédiatement compris en lisant les comics, est qu’il y a une grande quantité d’exploration/enquête dans les histoires originales. Souvent Hellboy et les agents ne sauront pas exactement à quoi ils feront face. Ils doivent donc enquêter pour trouver des indices et, invariablement, se battre en chemin, avant de se mesurer à un adversaire de taille (boss)
Avec ceci en mémoire, James a commencé à diviser le jeu en deux éléments clés : Investigation et, Combat. Pour l’investigation, vous devrez chercher dans votre environnement pour trouver des indices de la menace que vous pourchassez. Si vous échouez à trouver un élément de l’énigme, la confrontation finale sera plus dur.
Le combat est aussi une partie clé des comics et James a voulu assurer que ceci seront aussi cinématographique et amusant que possible. En conséquence vous avez Hellboy donnant des coups de poing, Liz mettant le feu, Abe visant avec son arme à feu et Johann possédant ses ennemis. La phase de combat et d’investigation utilise un système de dé personnalisé vraiment simple mais utile que nous couvrirons une prochaine fois.
Les deux éléments de jeu définis, ont mené à la création de la Piste de Menace (Doom Track) et la Piste d’Indices . Les pistes représentent le niveau de danger (à quelle distance on se trouve du combat final). Et la quantité de preuve que les joueurs ont réunis. Les preuves pourraient être une pièce d’équipement ou des informations essentielles qui exposeront une faiblesse importante pour affronter le boss final. Une partie de la difficulté du jeu sera de réussir à équilibrer avec succès ces deux éléments et il y a souvent une course frénétique pour saisir des infos cruciales avant que la piste de Menace n’arrive à sa conclusion.
Un autre élément présenté par James était la création du deck enquêtes/missions. Nous avions en tête l’idée qu’il serait sympa d’avoir les missions contenues dans une enveloppe type top secret dont vous ne sauriez rien avant d’y jouer. Avant chaque mission vous ouvrez l’enveloppe, pour dévoiler un jeu de cartes.
Ces cartes agissent comme un générateur de scénario pour la mission et expliquent la mise en place et les événements spéciaux. Grâce à la nature dissimulée de ces cartes, la première fois que vous jouez une mission, vous n’aurez absolument aucune idée ce qui vous attends. Même le boss final pourrait être un mystère. Encore mieux, après que vous ayez joué une mission, vous pouvez mélanger les cartes enquêtes/missions jusqu’à créer une expérience sur mesure. Ce système a aussi mené à la création de l’extension des archives BPRD, que nous explorerons de façon plus approfondie bientôt.
L’autre idée clé de James était la mécanique d’exploration. Chaque fois que vous entrez dans une nouvelle zone vous retournerez une carte rencontre. Chaque zone est divisée en quatre et la carte rencontre vous dit ce qui s’y trouve, par exemple les monstres, un indice ou un équipement. Un peu comme le Deck de cartes de Menace, ceux-ci sont placés aléatoirement donc chaque jeu sera différent, même si vous avez achevé la mission auparavant.
Ah ouai, mais non là… C’était pas prévu ça… Bon même si pour le moment la mécanique semble assez classique, et le Legacy est quand même bien limité (parce qu’à moins d’avoir 30 enveloppes/decks, la surprise ça va être vite passée), le fait que graphiquement tout soit (pour le moment) basé sur Mignola c’est juste énorme! Vais-je résister?..