Nouveau ticket sur le blog :
Aujourd’hui j’ai peur que vous soyez coincés avec moi (Rob) mais nous avons quelque chose de très passionnant à regarder : le plateau de HQ (Quartier Général), représentant la Piste de Menace et la Piste d’Informations. Si vous avez lu notre ticket de blog précédent sur le premier développement de Hellboy (que bien sûr vous avez lu… il y aura un test à la fin de la semaine) vous saurez que le jeu est divisé en deux éléments clés : combat et l’enquête.
Cette répartition entre les deux parties est représentée par le plateau de HQ (Quartier Général). Ce grand plateau est positionné près des tuiles de jeu et est utilisé pour suivre un certain nombre d’éléments différents. Notez s’il vous plaît, que ceci est toujours la version prototype donc le design peut changer du produit final.
Cible prioritaire :
Comme mentionné dans notre ticket de blog précédent des Fiches d’Agent, pendant le tour des ennemis, le jeu ciblera des agents différents. Chaque agent a un jeton sur cette piste et il est utilisé dans certaines situations, principalement quand un ennemi choisit une cible pour son attaque.
Quand ceci arrive, l’agent dont le jeton est positionné en avant de la file (le plus loin à gauche) est choisi comme cible. S’il n’est pas une cible éligible, il sera ignoré et l’agent suivant sur la piste sera choisi comme cible.
Quand un agent est choisi de cette façon, son jeton est déplacé tout à droite de la piste.
On considère l’agent dans le premier espace comme étant l’agent principal et il obtient la décision finale sur ce que l’équipe doit faire! Si seulement la vie était si simple. Je pourrais commencer à emmener ma propre piste de Cible Prioritaire pour des réunions…
Les emplacements pour les cartes :
Certes ce n’est pas très palpitant de regarder les emplacements quand ils sont vides mais c’est l’endroit où les Cartes d’équipements (Requisition), le Paquet de Menace et de cartes de Dossier(Affaires) seront placées. Il est probable que les Cartes d’équipements (Requistion) ne seront pas placées ici et qu’à la place nous ajouterons une pile de défausse pour le Paquet de Menace.
De toute façon, une fois que le jeu est lancé, cette zone sera plus palpitante.
Degré de Menace :
Typiquement les histoires dans Hellboy ont tendance à être une course contre la montre. Hellboy et l’équipe doivent localiser leur objectif avant qu’un mal antique ne soit lâché ou un rituel terrifiant achevé. Dans le jeu ceci est représenté par la Piste de Menace.
Pendant le cours du jeu, certains événements feront évoluer la Menace plus près de sa conclusion inévitable et dramatique. La piste est déplacée d’un cran par des cartes tirées du paquet de Menace, comme quand les agents prennent du temps pour se reposer, ou s’il y a trop d’Essaims d’Homme Grenouille sur le plateau, etc.
Selon le Dossier(Affaire) que vous jouez il y aura des effets différents si le traqueur atteint des étapes spécifiques de la piste de Menace. Plus haut il est, plus les choses seront mauvaises !
Renseignements recueillis : (échelle d’indices)
A l’opposé de la piste de Menace, vous avez celle des Informations Recueillies. Elle est utilisée pour représenter combien d’indices vitaux les agents ont réunis pendant le cours de la mission. Il y a des indices qui pourront être une preuve importante qui exposera une faiblesse de la menace finale.
Chaque fois que les agents rassemblent un de ces indices, le jeton Informations de la piste est déplacée d’un ou plusieurs crans. Comme la Menace, les Dossiers (Affaires) dicteront ce qui arrivent quand le jeton d’Informations atteint certaines cases.
Apprendre à équilibrer la gestion de la Menace et prendre son temps pour récolter tous les indices afin de compléter la piste des Informations est une partie clé du jeu et qui vous amenera à faire quelques choix difficiles.
Bien, en espérant que vous avez aimé cette inspection du Quartier Général (HQ). Demain James M. Hewitt (l’auteur) sera de retour sur le blog pour vous donner un aperçu du paquet de Menace.