Hellboy Kickstarter fini

jérikhann dit :De rien, je suis comme la plupart d'entre vous un fan d'Hellboy et espère avoir un bon et beau jeu. D'ailleurs, je vous rappelle que Mantic a confirmé une sortie française mais en boutique.(à voir avec Mantic France)

 

C'est cool ça. A voir si l'offre KS contiendra du KSE ou si Mantic France proposera un kit de trad comme il l'avait fait pour Walking Dead.

En tout cas, ça m'a l'air de plus en plus alléchant. 

Un Horreur à Arkham mâtiné de Time Stories (?) couplé à de l escarmouche et du dungeon crawler! La sauce à l air de prendre comme ça à vue de nez! Faudra goûter maintenant! !

Vu sur le twitter du peintre (Angel Giraldez) qui s’occupe de la peinture du jeu :



Il a l’air très bien ce Anung Un Rama en mode distribution de mandale ! Ce qui nous confirme plusieurs versions de Hellboy :wink:

Nouveau ticket sur le blog :


Aujourd’hui j’ai peur que vous soyez coincés avec moi (Rob) mais nous avons quelque chose de très passionnant à regarder : le plateau de HQ (Quartier Général), représentant la Piste de Menace et la Piste d’Informations. Si vous avez lu notre ticket de blog précédent sur le premier développement de Hellboy (que bien sûr vous avez lu… il y aura un test à la fin de la semaine) vous saurez que le jeu est divisé en deux éléments clés : combat et l’enquête.

Cette répartition entre les deux parties est représentée par le plateau de HQ (Quartier Général). Ce grand plateau est positionné près des tuiles de jeu et est utilisé pour suivre un certain nombre d’éléments différents. Notez s’il vous plaît, que ceci est toujours la version prototype donc le design peut changer du produit final.



Cible prioritaire :

Tric Trac

Comme mentionné dans notre ticket de blog précédent des Fiches d’Agent, pendant le tour des ennemis, le jeu ciblera des agents différents. Chaque agent a un jeton sur cette piste et il est utilisé dans certaines situations, principalement quand un ennemi choisit une cible pour son attaque.

Quand ceci arrive, l’agent dont le jeton est positionné en avant de la file (le plus loin à gauche) est choisi comme cible. S’il n’est pas une cible éligible, il sera ignoré et l’agent suivant sur la piste sera choisi comme cible.
Quand un agent est choisi de cette façon, son jeton est déplacé tout à droite de la piste.

On considère l’agent dans le premier espace comme étant l’agent principal et il obtient la décision finale sur ce que l’équipe doit faire! Si seulement la vie était si simple. Je pourrais commencer à emmener ma propre piste de Cible Prioritaire pour des réunions…

Les emplacements pour les cartes :

Tric Trac

Certes ce n’est pas très palpitant de regarder les emplacements quand ils sont vides mais c’est l’endroit où les Cartes d’équipements (Requisition), le Paquet de Menace et de cartes de Dossier(Affaires) seront placées. Il est probable que les Cartes d’équipements (Requistion) ne seront pas placées ici et qu’à la place nous ajouterons une pile de défausse pour le Paquet de Menace.

De toute façon, une fois que le jeu est lancé, cette zone sera plus palpitante.

Degré de Menace :



Typiquement les histoires dans Hellboy ont tendance à être une course contre la montre. Hellboy et l’équipe doivent localiser leur objectif avant qu’un mal antique ne soit lâché ou un rituel terrifiant achevé. Dans le jeu ceci est représenté par la Piste de Menace.

Pendant le cours du jeu, certains événements feront évoluer la Menace plus près de sa conclusion inévitable et dramatique. La piste est déplacée d’un cran par des cartes tirées du paquet de Menace, comme quand les agents prennent du temps pour se reposer, ou s’il y a trop d’Essaims d’Homme Grenouille sur le plateau, etc.
Selon le Dossier(Affaire) que vous jouez il y aura des effets différents si le traqueur atteint des étapes spécifiques de la piste de Menace. Plus haut il est, plus les choses seront mauvaises !

Renseignements recueillis : (échelle d’indices)



A l’opposé de la piste de Menace, vous avez celle des Informations Recueillies. Elle est utilisée pour représenter combien d’indices vitaux les agents ont réunis pendant le cours de la mission. Il y a des indices qui pourront être une preuve importante qui exposera une faiblesse de la menace finale.

Chaque fois que les agents rassemblent un de ces indices, le jeton Informations de la piste est déplacée d’un ou plusieurs crans. Comme la Menace, les Dossiers (Affaires) dicteront ce qui arrivent quand le jeton d’Informations atteint certaines cases.

Apprendre à équilibrer la gestion de la Menace et prendre son temps pour récolter tous les indices afin de compléter la piste des Informations est une partie clé du jeu et qui vous amenera à faire quelques choix difficiles.

Bien, en espérant que vous avez aimé cette inspection du Quartier Général (HQ). Demain James M. Hewitt (l’auteur) sera de retour sur le blog pour vous donner un aperçu du paquet de Menace.

Si l’aspect narratif des missions est suffisamment développé, ça peut être un bon point pour se démarquer de beaucoup de crawlers. 

J’aime bien l’ambiance surnaturelle (Lovecraftienne?) de la chose aussi.

plutonaute dit :Un Horreur à Arkham mâtiné de Time Stories (?) couplé à de l escarmouche et du dungeon crawler! La sauce à l air de prendre comme ça à vue de nez! Faudra goûter maintenant! !

Avec un soupcon des contrées de l'horreur. Zut un truc qui était vraiment pas prévu d'acheter (encore...) mais je pense attendre la version fr ce coup ci.

clemich dit :Si l'aspect narratif des missions est suffisamment développé, ça peut être un bon point pour se démarquer de beaucoup de crawlers. 

J'aime bien l'ambiance surnaturelle (Lovecraftienne?) de la chose aussi. 

Bah Mignola/Lovecraft c'est le grand amour donc oui forcément dans Hellboy tu as une ambiance/inspiration Lovecraftienne par moment. Même Batman par Mignola tu as du Lovecraft. (Batman, La malédiction qui s'abattit sur Gotham)

Bah Mignola/Lovecraft c'est le grand amour donc oui forcément dans Hellboy tu as une ambiance/inspiration Lovecraftienne par moment. Même Batman par Mignola tu as du Lovecraft. (Batman, La malédiction qui s'abattit sur Gotham)

Merci pour les précisions^^ Je ne connaît vraiment pas l'univers d'Hellboy (mis à part un visionnage distrait de l'un des films), mais ce que j'en apprends ici me plaît bien.


Pour compléter le post de Pyramidou






Et pour repondre à Renand, une vidéo a été faite, reste à savoir de quoi elle traite (présentation du jeu ou une réel partie) on en sera plus pendant le Kickstarter.

Nouveau ticket sur le blog, je vous mets le lien : https://www.needycatgames.com/blog/2018/4/18/hellboy-week-the-deck-of-doom

Et en français :

Hier, le charmant Rob a fait un très bon travail en expliquant le plateau du Quartier Général (HQ) . Un des éléments de celui-ci était la piste de Menace, elle agit comme une sorte de minuteur, jusqu’à la Confrontation, elle avance indépendamment de si vous êtes prêts ou pas. Un groupe de joueurs qui aura enquêté brillamment découvrira le Boss avant que la piste de Menace n’arrive au bout. Ceci arrive, mais j’ai vu des cas innombrables où les agents ont pris leur temps, pensant qu’ils en avaient…avant que les choses ne tournent mal.

Bref, gardez à l’esprit une chose: vous ne savez pas comment et à quelle vitesse la piste de Menace s’avancera, merci au Paquet de Menace.



Le Paquet de Menace est un des trois paquets d’un jeu de Hellboy. Vous avez le Paquet de Dossier(affaire), que j’ai expliqué mardi et qui manipule le plan globale et sa structure narrative; enfin il y a le paquet de Rencontre (que Rob couvrira demain), qui vous dit ce qui est dans chaque pièce que vous explorez. Le Paquet de Menace complète l’ensemble en créant toutes sortes de surprises inattendues, assurant que deux parties de Hellboy ne soient jamais les mêmes.

Le Paquet de base de Menace contient ce qu’il faut d’effets inhabituels et effrayants, néanmoins au début de chaque Cas(Scénario) vous rajouterez et mélangerez des cartes supplémentaires. Certaines de ces cartes appartiennent au Cas(scénario) lui-même, ajoutant des éléments sur mesure à l’histoire, tandis que d’autres sont liés à des agents spécifiques lorsqu’ils participent à une enquête. Une carte de Menace pourrait voir Hellboy se mettre en colère, ou que le feu qui vit à l’intérieur de Liz Sherman, et qu’elle combat, ne se manifeste.



Jouer Liz exige plus qu’un peu de chance. Vous pouvez continuer à accroître sa Flamme pour causer plus de dégâts, mais si elle va trop haut …ce ne sera pas jolie. Oh et encore une fois, ceci n’est pas une carte finale. C’est une maquette.

En dehors de ceci, les Cartes de Menace peuvent amener de nouveaux ennemis dans le jeu, présenter des effets environnementaux provisoires ou modifier les règles subtilement. Ce qui est le plus important, c’est que la majorité de cartes de Menace fera avancer la piste de Menace. Dans un paquet donné, vous devriez vous attendre à ce que les deux tiers des cartes fassent avancer la piste et un nombre d’entre elles pourrait même la faire avancer deux fois. Vous piocherez une de ces cartes à la fin de chaque tour, ainsi il y a un réel sentiment de pression du temps.




Bien sûr, le Paquet de Menace n’est pas la seule façon de faire avancer la piste de Menace. Si le plateau n’a pas d’ennemis, les agents ont l’option de se reposer. Ceci leur donnera un sursis bien mérité, les laissant examiner des indices librement, et se guérir de quelques blessures (qu’ils subiront, croyez moi!), ou se mettre à l’abris en prenant une meilleure position. Le repos est un outil incroyablement puissant dans l’arsenal des agents, mais il augmente la Menace quand vous le faites. Comme avec beaucoup de choses dans ce jeu, tout se réduit à une décision. J’ai vraiment aimé observer nos testeurs se prenant la tête sur la décision de se reposer, particulièrement quand ils font le mauvais choix…

Bien sûr, il serait fou de parler du Paquet de Menace sans mentionner l’illustration. Comme pour les images de maquette ci-dessus, l’idée est d’avoir un emplacement consacré à accueillir un peu de touche fantastique qui caractérise la série (comics). Une des vraies joies de travailler sur un produit sous licence comme celui-ci, est la source de dessin et je suis impatient de voir à quoi les cartes vont ressembler.

et je vous laisse pour ce soir avec un boss en cours de peinture :

Je connais pas du tout l’univers mais je vais suivre de près : graphiquement c’est super chouette

Hello, 

petite video peinture…

Peinture Hellboy Mantic


Et voici à quoi ressemblera Abe Sapien :



Edit: Renand, ton lien ne marche pas. C’est peut être ce tutoriel que tu voulais montrer : https://youtu.be/v6f4w7edTFk

J espérais le harpon pour Abe ! C est chose faite! 
Mantic France a confirmé la distribution d une vf! Et réfléchit à accompagner le KS…

Croisons les doigts !

Nouveau ticket du blog sur le deck de rencontre :

Aujourd’hui nous allons parler de la façon dont vous allez explorer le plateau de jeu.
En revenant en arrière dans les premiers jours de développement nous savions que nous voulions que le plateau de jeu grandisse en même temps que les joueurs l’explorent. Après tout, les agents du BPRD ne savent pas où se trouve exactement leur cible et finissent par subir des événements inattendues en chemin. En conséquence, quand vous jouez au jeu de Hellboy, la zone du plateau évoluera en chemin.



La mise en place est dictée par le Dossier (affaire) que vous jouez. Celui ci vous montrera quelles tuiles placer et de quel côté les mettre. En regardant de plus près une tuile comme ci-dessus (prototype) vous verrez qu’elle est divisé en quatre zones.



Mais pourquoi la tuile est-elle divisée en quatre zones? Eh bien, parce qu’il y a quelques raisons à cela. Premièrement et peut-être le plus important encore, les zones montrent jusqu’où vous pouvez vous déplacer. Les agents peuvent avancer jusqu’à deux zones (orthogonalement ou diagonalement).

Deuxièmement la zone dicte quels ennemis vous pouvez attaquer. Un ennemi qui est dans la même zone qu’un agent peut être attaqué avec une action de Combat. Tandis qu’un ennemi qui est dans une zone différente doit être ciblé avec une action de Tir. Qui plus est, pour interagir avec un Indice ou un Point d’Intérêt vous devrez être dans la même zone.

-Carte de rencontre :

Cependant, l’élément le plus passionnant de la séparation en zone est que l’on utilise pour dicter exactement ce que vous trouverez dans la pièce. Vous voyez, chaque pièce inexplorée a une Carte de Rencontre face caché. Quand vous entrez la première fois dans la zone vous retournez la carte pour révéler ce qui s’y trouve. (Créant une sorte de suspense)



Chaque Carte de Rencontre à quatre emplacements, dont chacun pourrait ne rien contenir, ou avoir des ennemis, ou événements, voir des Marqueurs D’investigation. Ceux-ci sont tous mis sur la nouvelle zone explorée.
Vous placez alors le premier élément dans la zone la plus proche de l’agent faisant l’action, puis dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la zone. Dans une zone à 2 emplacements, le premier et troisième éléments sont placés dans cette zone et le deuxième et quatrième sont dans la suivante.

Le Paquet de Rencontre est divisé en Étape Un, Étape Deux et Les Rencontres du Début de Cas(Scénario/affaire) - ceci détermine l’ordre dans lequel ils apparaîtront, mais l’ordre exact est aléatoire. Comme quand vous explorez, vous placerez les Cartes de Rencontre pour déterminer ce qui est dans chaque zone. Ainsi même si vous avez joué une mission auparavant, l’ordre des rencontres pourra être entièrement différent. Cela signifie que la valeur de rejouabilité du jeu principal est fantastique.

Une VF et je prends direct !

Le Hellboy qu’on a pu voir précédemment sera exclusif à la campagne Kickstarter.
L’heure de lancement vient d’être annoncée (8pm in Uk donc 21h00 chez nous)


Nouveau ticket de blog :

Nous avons joué tant de parties de Hellboy ces semaines passées, pour nous assurer qu’il soit aussi lisse que possible et je dois dire que cela a l’air bon. 
Nous avons joué le scénario de démonstration, Andy contrôlant le stoïque Johann Kraus et le curieux Adam jouant avec le feu en incarnant, Liz Sherman. Après des semaines de peaufinage, le jeu nous donnait satisfaction - une aventure solide, bien rythmée, avec plusieurs moments à suspense et une fin…et bien vous devrez garder un œil sur la chaîne d’Andy pour en savoir plus ;) 

Bref ! Assez parler de cela. Vous êtes ici pour la semaine de Hellboy et aujourd’hui j’ai consenti à divulguer quelques secrets sur comment les Actions des Agents marchent. Si vous n’avez pas lu les anciens articles, il y a des liens sur le blog de Mantic!

Au début de chaque tour de jeu, chaque joueur prend trois Cubes d’Action et les met sur sa Carte d’Agent. Ces cubes peuvent alors être dépensés dans la phase d’Agent, chacun donnant droit à une Action. Ce qui est vraiment intéressant c’est qu’il n’y a pas d’ordre de joueur  - les Cubes peuvent être dépensés comme vous souhaitez. Hellboy pourrait utiliser un cube pour tirer sur un Monstre Grenouille, puis il pourrait en dépenser en deuxième pour lui donner un coup de poing, ensuite Abe entrerai en action… c’est entièrement libre, ce qui mène à des discussions très intéressantes autour de la table!

Il y a beaucoup d’Actions, certaines d’entre elles pourraient être utiliser plus que d’autres. Voici une rapide présentation :

Déplacement 
C’est l’Action la plus directe, laissant un agent avancer jusqu’à deux zones. Cependant, ceci n’est pas sans restriction. Si à n’importe quel moment vous essayez de quitter une zone occupée par des ennemis, vous avez une décision à prendre. Au choix, vous essayez de vous dérober devant eux, prenant un point de dégât, ou vous les laissez vous suivre dans la zone suivante. Si un autre agent dans votre zone se sent généreux, il peut renoncer à un de ses propres Cubes d’Action pour distraire un ennemi et vous donner une chance de vous esquiver. Ceci est le premier cas de figure de beaucoup de situations où vous pouvez dépenser des Cubes d’Action ensemble, ce qui donne un sentiment réel de travail d’équipe et d’interactivité entre les joueurs.

Combat 
Cette action vous permet d’attaquer un ennemi dans votre zone en faisant un test contre votre compétence de COMBAT. La présence d’autres ennemis dans votre zone fera baisser le résultat de votre dé, tandis que d’autres agents dans votre zone peuvent renoncer à des Cubes d’Action pour améliorer votre dé. De nouveau, ceci est vraiment important - un personnage comme Johann, par exemple, ne pourrait pas être particulièrement fort dans un combat, mais il peut fournir de l’aide aussi bien que quelqu’un d’autre.

Tir
Semblable à l’action Combattre, mais il utilise votre compétence de TIR, elle exige une Arme à distance et cible des ennemis dans d’autres zones. Les agents ne peuvent pas vous aider ici - en fait, s’il y a un autre agent dans votre zone ciblée ou dans la ligne de votre tir, il pénalisera un de vos dé à moins qu’il ne renoncent à un de ses Cubes d’Action pour s’écarter du chemin.

Examiner
Une des choses qui fait vraiment qu’Hellboy le jeu de plateau se démarque de beaucoup d’autres jeux, est son accent sur l’enquête. Partout dans un Cas(un scénario) les agents auront des occasions multiples de faire avancer les Informations sur la piste en examinant des Indices (en faisant un test de compétence EXAMINER), espérant gagner un indice de valeur qui les aidera dans la Confrontation finale. Ainsi, le paquet de carte de Dossier créera souvent des points de contrôle en forme de Points d’Intérêt - les joueurs devront chercher dans la zone pour trouver le point approprié et l’examiner avec succès pour tourner la carte suivante dans le paquet de carte.

Explorer
Les agents peuvent utiliser cette action en étant debout dans une porte qui mène à une zone inexplorée, les laissant retourner et installer la Carte de Rencontre. L’exploration est la clé pour progresser (et, comme vous devriez le savoir à ce jour, la progression est quelque chose que vous devez toujours avoir en tête), mais vous devriez être prudents - explorer une nouvelle zone trop tard, vous exposera nécessairement à quelques ennemis.

Nettoyer 
Quand le jeu avance, le plateau peut être amené à être encombré par des éléments comme des Essaims de Grenouille (qui sont le signe avant-coureur d’une terrible menace antique - et qui pourrait bien jouer sur l’avancement de la piste de Menace), un autre exemple sera, le Feu (qui peut brûler des choses importantes comme des jetons d’indice, ou le décor et par la même occasion une variété inflammable d’agent…). Les actions nettoyer sont votre chance de vous débarrasser de ces contrariétés. Nous avions récemment une partie où le joueur de Johann a passé plusieurs tours de suite à faire des actions de nettoyage, gardant du coin de l’œil le joueur de Liz… La chose importante à garder en tête est que ce jeu est entièrement coopératif.

Échanger
Au début de chaque Cas(Scénario) vous équiperez votre groupe avec des armes à feu ou autre porte-bonheur, mais parfois vous arriverez au milieu de la partie et vous vous rendrez compte que quelqu’un d’autre pourrait mieux utiliser votre équipement. L’action Échanger vous laisse permuter des objets et rendre tout le monde content. 

Ceux sont les sept actions de base qui sont disponibles pour tout le monde, mais chaque Agent a aussi un ensemble d’Actions Uniques - des choses que seul lui peut faire. Certains d’entre elles sont des versions plus puissantes des actions standard; Abe, par exemple, a un mouvement “une fois par tour” qui le laisse se déplacer de trois zones plutôt que de deux et ignore les ennemis. D’autres actions sont vraiment uniques, comme pour Hellboy qui lance des éléments de Décors (ce qui crée quelques moments hilarants de discussion, genre - “je compte jeter cette bibliothèque sur ces monstres Grenouille.” “Attends, je n’ai pas eu l’occasion de l’examiner encore!” “Ouais, mais … cela les tuera.” “Sérieusement, nous avons besoin de ces informations!” “Ok, je la jette.” “Argh!”)

Ainsi vous avez eu un bref aperçu des Actions. Vérifiez le blog de Mantic demain pour un dernier avant goût de Hellboy avant que le compte à rebours réel du Kickstarter ne commence! J’espère que vous avez aimé ce coup d’oeil dans le développement de Hellboy : le Jeu de société et cela se vérifiera mercredi pendant le lancement du kickstarter. Je suis vraiment fier de la tournure de ce jeu, et vous remercie à l’avance pour votre soutien !