Hier j'ai joué à....

Une partie solo des Contrées de l’Horreur.
Un peu long à installer mais une belle immersion dans ce monde menaçant.
J’adore ce jeu.
Oui y’a des dés mais pas que…faut aussi bien calculer, anticiper, utiliser à bon escient ses cartes, ses pouvoirs…
Je joue avec Trish Scarborough l’espionne repentie et Jim Culver le musicien.
Contre Azathoth.
J’avance bien dans la partie jusqu’au moment où je tire une carte Rumeur (Le marcheur du Vent) qui fait perdre 6 PV et je n’arrive pas à m’en débarrasser.
Je n’ai peut-être pas assez joué coopératif avec mes 2 persos sachant que tous les deux avaient des pouvoirs très coopératifs…justement.
Bref perdu mais j’adore ce jeu…déjà dit je crois :D

Camel up à 4 et Expédition NW passage à 2 (victoire qui s’est jouée au tout dernier tour :mrgreen: )

Hier, c’était un petit tounois doomtown. Je suis arrivé 3ème.

Découverte de plusieurs jeux hier :
Mice and Mystic ou nos souris ont eu un mal fou a gagner la 1ere mission…
Meurtre a l’abbaye ou un joueur avec une unique question de monomaniaque répété mille fois a tué le jeu en 15mn :lol:
Fives Tribes ou j’ai eu du mal à engranger des points
Manhattan project ou la partie fut très équilibré entre les joueurs.

J’ai proposé à la découverte :
-Mice and Mystics (4 joueurs) : Une défaite sur le premier chapitre. Je n’ai jamais vu autant de mauvais lancer de dés sur une partie :D . Nous n’avons même pas entendu les appels au secours de Mizz Maggie!
-Pandemie (4 joueurs): Encore une défaite. Nous avons trop négligé un continent et les cartes de propagation sont sorties trop proches les unes des autres.
-Talisman (2 joueurs): Une découverte pour moi. Sympa.

Une partie d’horreur à Arkham contre Hastur. Victoire des investigateurs. Hastur est à mon sens le plus simple. Plutôt que d’empêcher sa venue en tentant de sceller les portails (8 points indices contre 5 en temps normal, on préfère oublier), on préfère ne rien faire pour l’éviter. Nous gérons les monstres tandis que les portails s’ouvrent. Nous gérons très bien l’échelle de terreur ce qui fait qu’il n’apporte jamais (ou presque) de malus pour le combattre.
Deux parties d’Archaelogia à 2 joueurs. Je perds les deux parties. Le jeu est intéressant, rapide et agréable, servi par un matériel de qualité et un thème bien transcrit. On se sent vraiment dans la peau d’un archéologue du début du XXe siècle (à vouloir voler les découvertes des autres, à les vendre au marché noir…). La concurrence est rude. Cependant, l’impact des événements est important. La première partie a été un boucherie car je me suis fait voler 2 fois sans avoir de cartes pour contrer mon adversaire et sans pouvoir le voler à mon tour) et j’ai joué de malchance dans les piles fouillées (mon adversaire me bat d’une quinzaine de points). La deuxième partie a été un peu plus équilibrée (je ne perds que de 3 points) mais encore une fois, je joue de malchance car je tombe 2 fois sur les fouilles qui ne donnent rien (je perds donc 2 actions et 2 pièces pour rien). J’avais de meilleures cartes que durant la première partie ce qui m’a permis de voler mon adversaire, de me protéger d’un vol.

Une partie de Dominant Species à quatre. Ça y est, mon groupe de joueur l’a adopté après des débuts un peu difficile. Je termine troisième suite à des mauvais choix de cartes dominance.
Une partie solo de Legendary sur le 2ème match de la ligue saison 4. C’est encore une victoire.
Une partie à 2 de Hyperborea. C’est mon top du mois. Très très bon, envie de rejouer très vite pour tester les règles avancées. J’ai gagné de 2 points.

yanoban saudes dit:Talisman (2 joueurs): Une découverte pour moi. Sympa.

A deux joueurs c'est moins drole qu'a 3 ou 4 car là on peux bien rire des déboires des autres. Au dela de 5 joueurs le jeu devient hyper long (trop !)
Albatur dit:A deux joueurs c'est moins drole qu'a 3 ou 4 car là on peux bien rire des déboires des autres. Au dela de 5 joueurs le jeu devient hyper long (trop !)

J'ai quand même bien rigolé des déboires de mon adversaire! :D

Augustus , Mixmo, Marrakech, Petit Prince, chronicards.

Dominion 2 joueurs : avec principalement du Dark ages et 3 créations perso. La province maudite attendra une prochaine partie pour être utilisée :).
Québec 4 joueurs : bon sang, pourquoi ce jeu a-t-il fait un flop sur TT? Qu’il est bon, mais qu’il est bon! Preuve qu’Ystari se trompe rarement. Je ne m’en lasse pas.
Mystères 3 joueurs : toujours désespérément impossible de s’en lasser…

Love Letter : fraîchement arrivé chez nous, on découvre tout doucement ce (tout) petit jeu de cartes, très malin ! Un plaisir de relancer partie sur partie.
Coloretto : un petit jeu de cartes qu’on avait emprunté “sur sa réputation” à la ludothèque, qui a été un gros coup de coeur familial, et dont forcément il a fallu acheter un exemplaire. On a choisi la version “anniversaire” avec le nouveau design, et la carte dorée en supplément.
Joué à 4, les parents + le grand de 11 ans et la ptite de 9… elle nous a écrasé hier soir !
Mr Jack Pocket : après y avoir joué pas mal sur la tablette il y a quelques mois, on a emprunté ce petit jeu tout nouvellement arrivé à la ludothèque. En “vrai” c’est aussi très sympa !

Yep, Coloretto est une petite merveille, dans le top 10 galactique.

Première partie de The Manhattan Project hier, à 3 joueurs.
Le jeu est à peu près conforme à ce que j’attendais, à savoir un mélange d’Agricola (on pose des ouvriers sur un plateau central et/ou personnel pour déclencher un effet) et de Tzolk’in (ouvriers à poser/reprendre à intervalles réguliers) mâtiné d’un côté agressif (possibilité de bombarder les bâtiments adverses pour les bloquer temporairement). De ce point de vue-là, pas de surprise et pas de déception. Le jeu tourne bien, le matos est impeccable, la règle est parfaitement écrite. J’ai bien aimé le principe d’espionnage, même si je l’ai trouvé cher et difficile à mettre en place (en espionnant on se prive d’une autre action sur le plateau central). J’ai également bien aimé les cases qui proposent un plus gros bonus ($, yellowcake) en contrepartie d’un petit bonus offert aux autres joueurs. J’aurais d’ailleurs aimé que le concept soit poussé plus loin.
Quelques déceptions en revanche :
- Je pensais trouver, un peu comme dans Tzolk’in, un jeu dans lequel le “tempo” est très important pour la gestion des ouvriers : savoir quand placer seulement un ou deux ouvriers pour temporiser afin de bloquer un joueur ou d’attendre une ouverture. Dans les faits, nous avons tous eu l’impression qu’une fois notre “moteur à uranium/plutonium” acheté, rien ne nous incitait à temporiser, au contraire : on fait un gros tour en plaçant un max d’ouvriers pour récupérer un max de ressources et/ou construire une bombe, puis un tour “à vide” où on rappelle tout le monde.
- Dès la première partie, j’ai eu l’impression qu’on faisait tous un peu la même chose : il n’y a qu’une seule voie vers la victoire (construire des bombes) et qu’un seul moyen d’y parvenir (récupérer du yellowcake pour faire de l’uranium ou du plutonium). Les bâtiments personnels ne sont pas très variés et ne font “que” produire des ressources plus ou moins efficacement. J’ai un peu peur que le jeu se renouvelle assez mal, mais je me trompe peut-être.
- Enfin, si j’ai beaucoup aimé le fait de pouvoir ralentir un adversaire trop en tête en bombardant ses bâtiments, j’ai trouvé dommage que cela affecte énormément l’équilibre des forces : je me suis pour ainsi dire “sacrifié” pour ralentir le joueur proche de la victoire, mais j’ai du coup perdu du temps et laissé le champ libre au troisième joueur, qui remporte la partie sur le fil. Sans le vouloir, j’ai fait du kingmaking et je pense que c’est un aspect inévitable du jeu : mon choix d’attaquer le joueur en tête était parfaitement logique (il lui manquait une dizaine de points d’une part et d’autre part, le troisième joueur était trop bien protégé derrière une armée de chasseurs) et je ne le regrette pas, j’ai d’ailleurs terminé deuxième alors que j’étais loin derrière au départ… mais j’ai quand même trouvé un peu dommage que le bombardement soit très handicapant pour la cible, gênant pour l’attaquant et bénéfique pour tous les autres joueurs (qui du coup peuvent joueur normalement dans leur coin). J’aurais aimé que les effets des bombardements soient plus globaux et affectent tout le monde, quitte à être moins puissants.
- Pour terminer, j’ai trouvé dommage que rien ne soit prévu pour adapter le plateau central aux configurations 2-3 joueurs. J’imagine bien qu’à 4 et 5 joueurs ça doit fighter pour obtenir une place sur le plateau, mais là on faisait un peu ce qu’on voulait…
Voilà, c’est indéniablement un beau jeu qui tourne très bien, mais qui semble manquer de variété et qui m’apparaît très sensible aux situations de kingmaking. Si j’avais un temps infini j’y rejouerais volontiers, mais j’ai déjà tellement de bons jeux auxquels je n’ai pas le temps de jouer…

Ocelau en avait dit le plus grand bien. D’autres ici aussi. Ocelau me l’avait vendu tant que tant par MP, me disant tout le bien qu’il en pensait.
Et puis d’autres jeux à jouer, pas l’occasion de le trouver, celui-ci, ni la volonté de l’acheter par crainte de ne pas trouver les joueurs avec qui le jouer.
Et puis, un ami joueur se l’est procuré il y a trois semaines de ça.
Une première partie achevée il ya trois semaines, à trois joueurs, en me demandant où pouvait bien se cacher le plaisir ludique dans une telle prise de tête, à ne pas comprendre ce qui se passe réellement. Pas une cata, mais presque, et la confirmation que j’avais bien faiti de ne pas céder à l’achat à l’époque de sa sortie.
Et puis nous avons remis ça la semaine passée, toujours à trois joueurs. Dès les premiers tours, les choses se sont mises en place. Plus claires. Plus évidentes. J’ai joué comme un manche mais là n’était pas la questiion : je me suis amusé à jouer, j’ai pris du plaisir, j’ai tenté des choses, j’ai senti du développement, une âme au jeu que peu d’entre eux ont, ce petit truc en plus.
Rebelote hier, les trois mêmes joueurs, toujours la même mauvaise stratégie et le même sentiment d’être dépassé, dont témoigne d’ailleurs mon score de fin de partie (56 vs 57 vs 77). Mais quel plaisir ! Quelle envie de tenter, de chercher l’alternative, d’ouvrir une voie que les autres ne prennent pas.
J’ai donc découvert, joué, et appris à beaucoup aimer Western Town. Je trouve que ce jeu a effectivement ce petit truc en plus, ce sentiment d’âme que d’autres n’ont pas : un ancrage thématique, une manière de tout relier, de donner le sentiment de quelque chose qui s’emballe, qui se développe…
Pourtant, la première partie pique franchement et apparaît très contre intuitive, je trouve, par rapport aux standards que l’on connaît et dont le monde du jeu nous abreuve, et dont, je crois, je commence à me lasser. Je cherche cette étincelle en plus et je crois bien que Western Town le possède, selon mes goûts.
Aujourd’hui, je m’interroge. Pourrais-je le présenter à ma compagne ? Saurais-je d’ailleurs le présenter pour que, malgré sa première partie forcément terrible en termes d’apprentissage de la règle assez foisonnante, elle ait assez envie d’y revenir avec la certitude de l’apprécier ? D’ailleurs, et je sais que les avis sont partagés à ce sujet, Western Town se plie-t-il réellement au jeu à deux, tant c’est la configuration à laquelle je joue le plus régulièrement et tant je sais que mes autres joueurs potentiels n’auront jamais, jamais, jamais, ni la patience ni la confiance en eux pour absorber et aborder ce jeu ?
J’hésite à me prendre Western Town, qui m’apparaît aujourd’hui comme un des très grands jeux auxquels j’ai joué ces derniers mois/années.

Édit : dans mon souvenir, il avait un jour été question des idées de chacun, justement, sur la manière dont ils présentaient la règle du jeu à de nouveaux joueurs. Ça dit quelque chose à quelqu’un, cette discussion ?

Découverte samedi dernier de Talisman, à 2. Oui je sais, pas la config rêvée mais bon…
J’ouvre le plateau et là mon fils de 16 ans me sort “c’est un jeu de l’oie ton truc!”…
Précision importante: il ne fréquente pas le forum TT. :lol: :lol:
Bref, un peu moins d’une heure plus tard son magicien mord la poussière dans la zone intérieure tandis que moi j’ai bien du mal avec mon elfe à récupérer des objets.
On s’est marré, vanné et finalement pas si ennuyé que ça. On s’est même amusé à le jouer roleplay, c’est bien le seul moyen de ne pas trop trouver le temps trop long !
A la fin de la partie, j’ai eu le droit à un “c’est cool en fait” suivi d’un “c’est quand qu’on attaque les jeux de rôle ?”
Foutue jeunesse !

elijah29 dit:
J'ai donc découvert, joué, et appris à beaucoup aimer Western Town. Je trouve que ce jeu a effectivement ce petit truc en plus, ce sentiment d'âme que d'autres n'ont pas : un ancrage thématique, une manière de tout relier, de donner le sentiment de quelque chose qui s'emballe, qui se développe...
Pourtant, la première partie pique franchement et apparaît très contre intuitive, je trouve, par rapport aux standards que l'on connaît et dont le monde du jeu nous abreuve, et dont, je crois, je commence à me lasser. Je cherche cette étincelle en plus et je crois bien que Western Town le possède, selon mes goûts.

Je l'ai déjà dit, mais comme WT reste pour moi l'une de mes plus grosses claques ludiques de ces dernières années, un gros +1 :pouiclove:

1 parties de Carcassonne + marchants et bâtisseurs à 4 joueurs histoire de commencer léger et faire découvrir le jeu.
Partie bien sympa et la sauce a bien pris. Mais partie curieuse 3 ou 4 ville seulement ont été finalisés. Tout le monde joue blocage ou dispute de territoires et je me suis embourbé dans un lutte à 3 couleurs pour un gros château au centre qu’on a fini par ce partager sans le clôturer. Tout s’est joué au ressources, forcement il y en a eu que 4 de distribuer. Je finis bon dernier :roll:
On augmente ensuite le niveau avec Fives tribes, d’entrée on sent la copine d’un joueur totalement largué. On a beau insister sur les explication, ça veut pas rentrer :? On se lance dans la partie espérant que tout deviendrait plus clair en jouant. Rien n’y a fait, au final elle s’est braqué et est passé en mode autiste sur son téléphone ne relevant la tête que pour jouer le 1er coup trouvé. :(
Partie plutôt étrange, 1er tour pas moins de 6 cases mono colors, ça bataille dur sur les mises. Beaucoup trop d’ailleurs toute la partie. Je finis bon dernier complémentent aveuglé par un duel sur les marchandises avec ma femme qui nous aura fait oublié de contrer mon pote qui lui s’est gavé chaque tours en générant un Djinn avec le pouvoir qui va bien. Bon pas grave, ce fut haletant de bout en bout, on s’est bien marrer tout du long.
Initialement, on voulait enchainer sur un Myrmes … On a sagement décidé d’Arrêté la soirée là.
Sur le départ, mon pote me chambre. Pour une fois, il gagne tout haut la main et de mon coté, je finis largement dans les choux. On décide de régler ça au bras de fer mental.
Je sors K’Dor pour 3 parties expresse. 3 victoires de mon coté, l’honneur est sauf. :mrgreen: Ce petit jeux est parfait pour ça.

loic dit:
elijah29 dit:
J'ai donc découvert, joué, et appris à beaucoup aimer Western Town. Je trouve que ce jeu a effectivement ce petit truc en plus, ce sentiment d'âme que d'autres n'ont pas : un ancrage thématique, une manière de tout relier, de donner le sentiment de quelque chose qui s'emballe, qui se développe...
Pourtant, la première partie pique franchement et apparaît très contre intuitive, je trouve, par rapport aux standards que l'on connaît et dont le monde du jeu nous abreuve, et dont, je crois, je commence à me lasser. Je cherche cette étincelle en plus et je crois bien que Western Town le possède, selon mes goûts.

Je l'ai déjà dit, mais comme WT reste pour moi l'une de mes plus grosses claques ludiques de ces dernières années, un gros +1 :pouiclove:

Tu fais évidemment partie de ceux qui ont très bien parlé du jeu, merci et bravo.
Dis-moi, Loïc, je sais que tu en as fait plus que des tartines sur WT mais je te demanderais bien un service : avec ton grand nombre de parties, j'imagine que tu es passé maître dans l'art de l'expliquer à un nouveau joueur.
Y a-t-il une procédure miracle à suivre, respecter, pour que tout se déroule de manière à peu près intuitive pour le néophyte ?
elijah29 dit:
Y a-t-il une procédure miracle à suivre, respecter, pour que tout se déroule de manière à peu près intuitive pour le néophyte ?

C'est pas évident. Ca fait longtemps que je ne l'ai pas fait.
Je crois que je commence par expliquer les items de score (attrait, or, pop) en disant que le tour commence par la révélation du Lincoln. Ensuite, j'explique les étapes du tour (choix des cartes, phase de jeu, fin de tour).
Pour la phase de jeu, je montre comment ça se passe. Je prend une carte de ma main, je fait l'effet du haut. Ensuite, je pose une carte face cachée en demandant au joueur suivant de faire de même. Révélation. Et ainsi de suite jusqu'à la carte du dernier joueur jouée toute seule. Ensuite, pareil, exemple sur l'exploitation, en insistant lourdement qu'on peut exploiter avec les cartes sur table ET les cartes en main (un détail que les gens oublient souvent). Ensuite, j'explique la fin de tour, puis le scoring final. Ensuite, je passe à l'explication en détail des bâtiments disponibles en commençant par le carpenter.
Et puis de toutes manières, le jeu est trop original pour être vraiment compris, donc on y va en guidant les joueurs (stratégiquement, je mets en avant la banque, assez intéressante pour débuter) et je dis bien qu'il faut choisir le carpenter parmi les 4 premières cartes.