loic dit: Ce qui confirme que c'est une grosse tendance (t'as testé Aquasphère ?)
En ce qui concerne aquasphère, ça m'a pas choqué perso. La présentation est un peu laborieuse en config 2 ou 3 joueurs, et encore. Là où on a eu le plus de mal, c'est pour piger que l'approvisionnement en poulpes/temps/cristaux se faisait en fin de tour sur la tuile centrale actuelle. D'habitude, on révèle une tuile qui nous montre le set up. (bon, on a ensuite compris l'intérêt de la chose évidemment)
De mon côté, notre 6ème partie de Twilight Struggle dans le cadre de mon challenge “10 jeux 10 fois”. J’ai joué les USA et j’ai perdu par une victoire automatique au tour 6. La fin de partie est survenue lors du décompte de l’Afrique alors que mon adversaire avait la dominance. En effet, ce fut encore la carte Decolonization qui lui a permis de s’établir dans cette région lord du premier tour (il contrôlait alors tous les battlegrounds au nord de l’Afrique du Sud). Je n’étais pas présent en Afrique mis a part en Afrique du Sud car j’ai dû gérer l’urgence à plusieurs endroits : Tour 1 & 2 : lutte en Europe, Asie et Moyen Orient mais pas de décompte. Tour 3 : j’avais la carte de décompte Moyen Orient et j’ai réussi à gagner +3 VP. Il faut dire que j’avais mis mon adversaire sous Red Scare/Purge. Cependant, il réussit à gagner 8 VP en Europe. Tour 4 : j’ai joué Bear Trap en headline et j’avais en main la carte de décompte Asie. Hélas, à cause d’une main de cartes bien pénible (Warsaw Pact, Quagmire, Duck and cover), je n’ai pas réussi à refaire mon retard dans cette région : -8 VP… Tour 5 : j’avais la carte de décompte Asie du Sud Est et j’ai réussi à marquer +3 VP. Tour 6 : j’avais la carte de décompte Amérique du Sud mais mon adversaire l’emportera en décomptant l’Afrique. Avec le récul, j’ai sans doute dû trop vouloir “blinder” le Moyen Orient et l’Asie du Sud Est puisque j’avais les cartes de décompte de ces régions, que j’étais sous pression au niveau scoring. Du coup, j’ai perdu pied en Afrique et aux Amériques. J’ai eu 4 cartes de décompte et mon adversaire 2. J’ai trouvé que ce n’était pas un avantage puisque l’on a une carte de moins en main (et quand on joue les USA, c’est loin d’être anecdotique) et que cela oriente notre tour de jeu. Je me suis évertué à jouer les cartes soviétiques afin d’épurer le deck et envoyer à la défausse les événements adverses. Les scores de fin de tour résument bien ma lente mais inéluctable défaite : Fin de tour 1 : -2 VP Fin de tour 2 : -4 VP Fin de tour 3 : -6 VP Fin de tour 4 : -10 VP Fin de tour 5 : -12 VP Plus on y joue et plus on apprécie le jeu et ressent la tension, la nécessité d’être partout à la fois. Ce jeu est vraiment excellent. Il transpire l’Histoire : quel thème ! quel pouvoir narratif !
Une partie de Rencontre Cosmique, à 4 joueurs. Chouette partie, avec plein de retournements de situation. J’adore ce jeu. Je pourrais y jouer tout le temps. Une partie de Santiago de Cuba, toujours à 4 joueurs. Ca faisait longtemps qu’on n’y avait plus joué. C’est agréable, pas trop long ni trop compliqué. Une partie de Skulls, à 4 joueurs, avec 3 verres de vin dans le nez. C’est marrant et ça me rappelle à quel point je suis incapable de bluffer.
Une partie de orcs orcs orcs, à 3 joueurs. J’aime bien le thème, le matériel et la mécanique ( mini deck-building et tower defense). Le jeu est simple et quand on a compris les symboles sur les cartes, on peut mettre en place des petites combos. Par contre, je m’attendais a une ambiance un peu plus “fun” autour de la table, et ce n’était pas vraiment le cas. Faudra rejouer avec d’autres joueurs pour voir si l’ambiance change. Première impression mitigée donc.
J’ai fais ma première partie d’Endeavor. Le jeu est vraiment chouette, ce n’est pas trop compliqué, le jeu est stratégique à souhait. Par contre, c’est difficile de savoir qui est devant mais le plaisir est réellement là.
Un petit Maka Bana, a 4, qui était resté bien enfoui: un jeu dont je n’avais pas vraiment apprécié les premières parties, mais quand tu joues avec des joueurs qui cherchent vraiment le mal, ça devient tout de suite plus fun. Comme quoi, les joueurs font aussi le jeu
Un aquasphère à 3 joueurs. Je renouvelle mon admiration pour Feld d’avoir pondu cette usine à neurones. Non pas que les règles soient difficiles, bien au contraire, mais ça a fumé dans les crânes. Si on veut au mieux réussir sa programmation et anticiper un tant soit peu à la fois les actions nécessaires, et les coups de l’adversaire, faut un minimum se casser la tête. Après un départ très laborieux de ma part sur le premier tour, je me concentre sur les extensions de labo, et deux cartes qui me seront très utiles: effet immédiat 2 temps et une programmation sous marin et surtout, une carte permettant au décompte de programmer un robot temps. Ça a payé, à l’aide de quelques poulpes dézingués au passage, et des cristaux obligatoires (la contrainte majeure du jeu). Upgrader son labo en marqueur temps+lettre semble être indispensable tant le temps, véritable monnaie du jeu, est plus que précieux. Je suis dernier joueur la plupart du temps, ce qui aide à prévoir les majorités sur les 6 sphères. De plus, être à l’aise en temps + cartes à effet programmation + dernier joueur permet de temporiser au max et d’avoir une très bonne visibilité en jouant après et plus que tout le monde. 6 sous marins, ça paraît très chaud, ça coûte cher, et sur la fin, on préfère faire de la carte car c’est 5 points aussi, sans coût en temps, pour peu qu’on ait un labo le permettant. 85-70-70.
Hier soir, première partie de Space Hulk death angels en solo, suite aux très bons retours des TTciens sur ce forum. Je n’ai pas été déçu ! merci à eux. Grâce aux vidéos de “des jeux sur la table” et de rahdo, la partie s’est déroulée sans accroc et sans retour à la règle. C’est simple (dans les règles), rapide, tactique, thématique, tendu du string et moulesque. Du tout bon pour moi. Voici mon petit compte-rendu : J’ai perdu dans la dernière salle, avec mon denier space marine (frère valenzio je crois me souvenir) qui faisait face à un dernier alien. Bref, tendu de chez tendu. Mais juste avant, il avait 6 aliens devant lui et deux dans le dos. Normalement, il est obligatoirement mort. Sauf que sa capacité spéciale, en défendant grâce à l’action soutien, s’ il obtient une tête de mort (une chance sur deux sur un dé de 6), un alien est tué et les autres réattaquent. Et là, je fais 7 tête de mort de suite !!! Niveau proba, j’ aurais mieux fait d’aller jouer au casino hier soir Il se retrouve donc face au dernier alien. Il lui faut toujours en défense une tête de mort ou un jet supérieur à 1 (le dé va de 0 à 5). Et je fais zéro . Je meurs au bord de la victoire, après 7 lancers miraculeux. J’ai eu juste une petite question de règles (je la pose ici et dans le forum approprié). Je suis dans la dernière salle. Les deux piles blip sont vides. La partie “instinct” de la carte événement tirée me dit de placer deux genestealers derrière un space marines. Je les prends du paquet général de genestealers ou je n’en place pas car les piles blips sont vides ? j’ai appliqué la deuxième règle, mais n’en suis pas sûr du tout. Alexandre
3 parties de Colt express à 3,4 puis 5 joueurs. Une bonne grosse soirée dans la bonne humeurs mention spécial pour la partie à 5 où un joueurs finit avec un total de 16 balles dans le buffet tout en terminant second. 1 Partie de Biblios à 4 intercalé au milieu, un mélange simple et efficace de stop ou encore, de mise et de bluff. Même si le thème me rappel le boulot, on y reviendra surement.
Go west : Colovini, on n’aime ou on n’aime pas l’artificialité de la thématique au profit des mécanismes diaboliques. Moi, j’adore ! Partie de longue haleine ou je fais un gros démarrage puis galère en mode lente agonie… Onirim : En coop à deux, on démarre tranquilou puis on se prend de cauchemars quatre tours d’affilée ! On finira par gagner sur la dernière carte en jetant une clé. Planes : Excellent ! Je l’avais acheté en aveugle en imaginant avoir affaire à un mini-Trains mais c’est très différent. Un jeu abstrait où il faut jouer ses cartes avec parcimonie pour remplir des objectifs à court terme tout en assurant sa fin de partie (plus on réussit à embarquer ses pions et engranger des points de victoire, moins on en dispose sur le jeu pour créer des mouvements avantageux). On a testé à deux joueurs, c’est très fluide et bien agréable, on peut garder l’autre à l’oeil. Je n’ai pas l’impression qu’y jouer à plus apportera énormément, mais on ne sait jamais. Du Tzaar en boucle : on ouvre systématiquement la partie par une prise des pièces les moins nombreuses (les Tzaar, il me semble), mais les derniers coups ne forment jamais le même schéma ! On joue en mise en place aléatoire et ça fonctionne pas mal, ça permet des parties rapides et décomplexées. Spectaculum : Deux parties à deux, ça tourne très bien et ça se joue vite, vachement plaisant pour un jeu boursier ! Terres d’élevage : Toujours sympa, mais l’extension me semble indispensable pour renouveller un peu les parties. Aventuriers du rail Europe : Quand les adversaires débutants ne pensent pas à vous bloquer un peu, y’a moyen de scorer sévère ! Je bats mon record avec 160 points. J’aime vraiment le jeu, mais pas assez pour acheter de nouveaux plateaux.
encore TERRA MYSTICA, à 3 joueurs les joueurs “confirmés” ont nains et aurenes, le débutant sirenes je gagne avec les nains de 11 pts sur des aurenes vaillantes, le joueur sirene est loin mais il a beaucoup aimé le jeu, c’est l’essentiel content de découvrir un nouveau peuple, c’est efficace mais un peu trop scripté comme jeu, les nains, je ne suis pas absolument fan les aurenes ont fait ce qu’elles on pu… les sirenes sont le seul peuple à me poser autant de problème de regles concernant “navigation et adjacence”, c’est pas clair dans ma tête…
Ces derniers temps : Plusieurs parties de Coup Guatemala 54 - excellent reboot du premier opus avec pléthore de rôles. Nos automatismes sont à refaire Du Babel : rapide et violent. Vous êtes masos pour continuer à y jouer après 3 écrasantes défaites. Et plein de parties de de Casltes Battle, le prototype que j’ai inscrits sur BGG au concours de création d’un jeu en 18 cartes.
Historia à 5 joueurs. Allez hop, un petit jeu de civ de plus. Après la pénurie de ces dernières années, on en a dans tous les sens. Historia propose sa vision des choses avec un tableau de dev qui prend tout le plateau et une carte du monde relégué dans un coin. Le tableau représente donc le développement de chaque joueur : horizontalement, le développement technologique ; verticalement, le développement militaire. La position de votre curseur dans le tableau indique votre mode de “gouvernement” : plutôt logique et bien pensé. Chaque joueur dispose de 10 actions (sous forme de carte). A chaque tour, en fonction de son dev techno, on en joue 1, 2 ou 3 et on les résoud toutes à son tour dans l’ordre de son choix : exploitation de ressources, dev techno ou militaire, guerre, construction de merveille,… Jusqu’à la révolution. Lorsqu’un joueur en joue une, on finit le tour en cours et un nouveau tour commence. Le timing est donc au centre du jeu. Les actions jouées ne sont plus dispo jusqu’à la fin du tour et on en récupère plus si on la déclenche. Il faut donc avoir un plan pour savoir quelles actions récupérées, l’ordre du tour est assez important et se fait dans l’ordre décroissant du score. C’est très bien foutu et plutôt original. Hier, mon leader de premier âge m’incitait à me développer technologiquement, j’ai donc bourriné dans ce sens, les autres joueurs me copiant (ce qui me rapporter des PV). Je chope quelques merveilles basées sur cette strat (les merveilles étant assez convoité, je n’avais pas beaucoup de choix car j’ai fait la course en tête du début à la fin). Je suis assez équilibré dans mon jeu et je tape un peu partout mais je commence à me faire remonter par un joueur militaire qui gagne plein de points par le contrôle des territoires et un joueur “utopiste” (mode de gouvernement des joueurs très développés techno mais très faible en militaire) qui construit des merveilles à tour de bras et construit une industrie du tourisme autour. J’enchaine les révolutions en fin de partie pour leur couper l’herbe sur le pied et gagne avec 3 petits points d’avance sur le 2° (l’utopiste) et 7 sur le 3° (le militaire) aux environs de 150 PV. Les deux autres sont très loin, à égalité aux alentours de 110 PV. Vraiment très sympa et grosse envie d’y revenir.
loic dit:Historia à 5 joueurs. Allez hop, un petit jeu de civ de plus. Après la pénurie de ces dernières années, on en a dans tous les sens. Historia propose sa vision des choses avec un tableau de dev qui prend tout le plateau et une carte du monde relégué dans un coin. Le tableau représente donc le développement de chaque joueur : horizontalement, le développement technologique ; verticalement, le développement militaire. La position de votre curseur dans le tableau indique votre mode de "gouvernement" : plutôt logique et bien pensé. Chaque joueur dispose de 10 actions (sous forme de carte). A chaque tour, en fonction de son dev techno, on en joue 1, 2 ou 3 et on les résoud toutes à son tour dans l'ordre de son choix : exploitation de ressources, dev techno ou militaire, guerre, construction de merveille,... Jusqu'à la révolution. Lorsqu'un joueur en joue une, on finit le tour en cours et un nouveau tour commence. Le timing est donc au centre du jeu. Les actions jouées ne sont plus dispo jusqu'à la fin du tour et on en récupère plus si on la déclenche. Il faut donc avoir un plan pour savoir quelles actions récupérées, l'ordre du tour est assez important et se fait dans l'ordre décroissant du score. C'est très bien foutu et plutôt original. Hier, mon leader de premier âge m'incitait à me développer technologiquement, j'ai donc bourriné dans ce sens, les autres joueurs me copiant (ce qui me rapporter des PV). Je chope quelques merveilles basées sur cette strat (les merveilles étant assez convoité, je n'avais pas beaucoup de choix car j'ai fait la course en tête du début à la fin). Je suis assez équilibré dans mon jeu et je tape un peu partout mais je commence à me faire remonter par un joueur militaire qui gagne plein de points par le contrôle des territoires et un joueur "utopiste" (mode de gouvernement des joueurs très développés techno mais très faible en militaire) qui construit des merveilles à tour de bras et construit une industrie du tourisme autour. J'enchaine les révolutions en fin de partie pour leur couper l'herbe sur le pied et gagne avec 3 petits points d'avance sur le 2° (l'utopiste) et 7 sur le 3° (le militaire) aux environs de 150 PV. Les deux autres sont très loin, à égalité aux alentours de 110 PV. Vraiment très sympa et grosse envie d'y revenir.
Est-ce que vous avez rajouté un Civbot ? Hier soir, partie à 4 d'Historia pour nous + 1 Civbot. On est assez mitigé sur cette première partie ...
loic dit:Historia à 5 joueurs. Allez hop, un petit jeu de civ de plus. Après la pénurie de ces dernières années, on en a dans tous les sens. Historia propose sa vision des choses avec un tableau de dev qui prend tout le plateau et une carte du monde relégué dans un coin. Le tableau représente donc le développement de chaque joueur : horizontalement, le développement technologique ; verticalement, le développement militaire. La position de votre curseur dans le tableau indique votre mode de "gouvernement" : plutôt logique et bien pensé. Chaque joueur dispose de 10 actions (sous forme de carte). A chaque tour, en fonction de son dev techno, on en joue 1, 2 ou 3 et on les résoud toutes à son tour dans l'ordre de son choix : exploitation de ressources, dev techno ou militaire, guerre, construction de merveille,... Jusqu'à la révolution. Lorsqu'un joueur en joue une, on finit le tour en cours et un nouveau tour commence. Le timing est donc au centre du jeu. Les actions jouées ne sont plus dispo jusqu'à la fin du tour et on en récupère plus si on la déclenche. Il faut donc avoir un plan pour savoir quelles actions récupérées, l'ordre du tour est assez important et se fait dans l'ordre décroissant du score. C'est très bien foutu et plutôt original. Hier, mon leader de premier âge m'incitait à me développer technologiquement, j'ai donc bourriné dans ce sens, les autres joueurs me copiant (ce qui me rapporter des PV). Je chope quelques merveilles basées sur cette strat (les merveilles étant assez convoité, je n'avais pas beaucoup de choix car j'ai fait la course en tête du début à la fin). Je suis assez équilibré dans mon jeu et je tape un peu partout mais je commence à me faire remonter par un joueur militaire qui gagne plein de points par le contrôle des territoires et un joueur "utopiste" (mode de gouvernement des joueurs très développés techno mais très faible en militaire) qui construit des merveilles à tour de bras et construit une industrie du tourisme autour. J'enchaine les révolutions en fin de partie pour leur couper l'herbe sur le pied et gagne avec 3 petits points d'avance sur le 2° (l'utopiste) et 7 sur le 3° (le militaire) aux environs de 150 PV. Les deux autres sont très loin, à égalité aux alentours de 110 PV. Vraiment très sympa et grosse envie d'y revenir.
Est-ce que vous avez rajouté un Civbot ? Hier soir, partie à 4 d'Historia pour nous + 1 Civbot. On est assez mitigé sur cette première partie ...
Non. Je m'amuse pas à rajouter ce genre d'éléments dans une partie à 5 d'un jeu où personne ne connait. Ce genre de trucs me tentent rarement, le jeu se suffit à lui-même j'ai trouvé. Quand je maitriserais la bête et que j'aurais peut être pris le temps de les jouer en solo, je verrais peut être pour les rajouter dans le jeu à plus. Là, on n'a pas ressenti de manque, tout était nickel.