-Funkenschlag, carte des Etats-Unis, 6 joueurs donc sur la carte complète. Et elle est vraiment drôle cette carte, avec cette “frontière” qui sépare la côte Ouest de la zone Est-Centre Est par des prix dissuasifs. Premier tour, je prends une centrale qui permet de fournir deux villes avec 3 charbons. Pas forcément le plus économique mais j’ai tenté un truc que je ne fais pas d’habitude, fournir un maximum de ville au plus vite, et ne pas me contenter d’une seule au premier tour. Donc je m’installe à Détroit, au Nord de la zone Est, à peu près au milieu. Une région assez centrale avec plein de connexions dans plusieurs directions. Et puis une autre ville dont j’ai oublié le nom. Suite à cette première installation, on se retrouve à 4 joueurs dans la zone Est, et deux sur la côte Ouest. Ce qui est amusant c’est que c’est précisément les deux qui étaient assis de ce côté là du plateau. Je pense que l’on pourrait mener une étude, sur ce genre de jeu, “de l’influence de la position autour du plateau sur le placement sur celui-ci”. On a toujours tendance à se positionner du côté le plus accessible pour soi, indépendamment de toute considération stratégique. Bref je ferme ma parenthèse. Au tour suivant j’achète la fameuse “centrale 13”, l’éolienne qui fournit deux villes gratuitement. Sur le plateau je me développe en direction de la côte Est, bloquant deux tour plus tard la joueuse qui s’est installée au Nord de la côte. Heureusement pour elle, je l’ai bloquée avec ma 7e ville, donc elle ne sera embêtée qu’un tour. Entre temps j’ai acheté une centrale qui fournit 5 villes avec 2 charbons, puis au tour suivant je remplace ma première centrale par une qui fournit 4 villes avec deux déchets. Potentiellement 11 villes donc, même si je n’en ai pas encore autant. Ca arrive le tour suivant, où je prends définitivement le large quant au nombre de villes. Je comptais d’abord remonter vers le Nord de la côte Est, mais le joueur venant du Sud m’en a empêché, je suis donc parti vers le Sud. Et puis je continue à m’étendre, sans acheter de nouvelle centrales, ce qui fait que le moment arrive où je pourrais finir la partie avec une 17e centrale, mais cela ne m’aurait fait finir que troisième. Deux joueurs possédaient 13 villes et étaient capable de leur fournir de l’électricité à toutes. Je m’arrête donc à 16 villes. Tour suivant, j’achète la centrale à 50$ pour 85$, celle qui fournit de l’électricité pour 6 villes gratuitement. Je remplace pour ça ma centrale numéro 13, ce qui me permet de passer de 11 à 15 villes fournissables. Mais dans le même temps les deux autres augmentent aussi leurs capacités. Donc même dilemme, si je termine la partie maintenant, je suis 3e. Sauf qu’au tour suivant, eux la termineraient à coup sûr, et je serai sous la menace d’une troisième joueuse, qui peut fournir 16 villes mais n’en possède à ce tour que 14. Cruelle décision, j’arrête là. En terme géographique, le vainqueur a démarré au Sud de la côte Est, celui qui m’a pris le Nord en phase 2. La deuxième a commencé au Centre Sud de la région Est, à l’opposé de moi. Et la quatrième est celle qui s’est installée au Nord de la côte Est. Sans surprise (pour moi), les deux exploitants de la côte Ouest ont fini bon derniers, sans avoir jamais tenté une seule incursion de “l’autre côté”. En tout cas je suis vraiment heureux de constater que le jeu est tout aussi plaisant à 6 qu’à 3 ou 4, et qu’il ne tire pas trop en longueur pour autant. Et pour ma part je pense que j’aurais dû induire un peu plus de roulement dans les centrales devant moi, parceque si au début je pouvais fournir plus de ville que je n’en possédais, l’équilibre s’est totalement inversé ensuite.
-Saboteur. 2. Pfiouh ça devait faire presque 10 ans que j’y avais pas joué, ma soeur l’avait reçu étant enfant et elle fête aujourd’hui ses 20 ans, c’est dire ! Bon je ne connaissais pas le “2”, mais rien de bien compliqué, juste des rôles en plus, et probablement quelques cartes. Du coup pour raconter la partie il faut que je parle des rôles. Deux équipes, bleus ou verts, pouvant chacune emprunter certains tunnels spéciaux que l’autre ne peut emprunter, et vice versa. Un chef d’équipe, qui est à la fois vert et bleu. Un paresseux, qui gagne avec les gagnants quels qu’ils soient, mais qui gagne deux pièces de moins (rôle inutile sachant qu’on n’a pu faire qu’une manche). Un chercheur de cristal, qui se fiche de l’or mais gagne un point par cristaux présents dans les tunnels. Et des saboteurs, évidemment. Donc on construit tranquillou et on s’embête gentiment, au point que chaque chemin finit par se terminer en cul de sac. Et puis sur le seul chemin susceptible d’arriver au bout, apparaît une porte bleue. Posée par moi, puisque je n’ai pas précisé que j’étais un nain bleu. Un joueur ayant vu l’une des cartes face cachée l’a désignée comme étant la carte or convoité. Tout proche de l’avoir, on se retrouve avec deux joueurs, jouant consécutivement, qui font tout pour nous empêcher de l’atteindre, sans s’en cacher. On se rabat tant bien que mal sur les deux autres, mais ce n’était pas de l’or, il n’avait donc pas menti. Et sur la fin, les deux joueurs s’amusent à nous faire dévier à chaque fois que l’on pense s’approcher du but. Echec donc, et victoire des saboteurs. Qu’aucun des deux n’était finalement, juste des nains verts frustrés de laisser la pépite aux bleus. 5 points pour le “vrai” saboteur donc, que nul n’avait repéré, et trois pour le ramasseur de cristaux. Mais plus le temps pour une autre manche. Bien sympa ce jeu en tout cas, j’avais oublié.