Blockade Runner. Déjà en regardant le plateau on pense tout de suite à Serenissima. Des ports présentant diverses ressources, la mer divisée en “cases”, et des bateaux qu’y vont s’y promener, livrant des ressources d’un port à l’autre.
Nous sommmes ici au Sud-Est des Etats Unis, en pleine guerre de Sécession. Nous, nous sommes des contrebandiers profitant de l’occasion pour d’une part, acheter des marchandises aux rebelles sudistes à prix cassés, pour les exporter, et d’autre part leur livrer à prix d’or armes et produits de contrebande fournis par les pays voisins. Le but étant d’être le plus riche à la fin.
Mais ce n’est pas si facile, puisqu’à chaque tour, l’Union va venir instaurer des blocus sur les villes et ports du Sud, ce qui se révèle dangeureux pour nos navires.
Le système de jeu est on ne peut plus simple.
On commence avec deux navires, avec une vitesse et une capacité en ressource donnée.
Chaque tour, quatre actions possibles parmi acheter des marchandises, déplacer les bateaux (d’autant de cases que la vitesse du bateau), livrer des marchandises, acheter des bateaux supplémentaires ou jouer une carte.
Les bateaux supplémentaires, on les achète sous forme d’enchères, ce qui peut permettre de ne pas perdre d’action pour ça, profitant des enchères des autres.
Bon heureusement, un joueur qui lance une enchère peut en relancer autant qu’il veut, tant qu’il n’a pas obtenu de bateau.
Les cartes c’est juste des effets coup de pouce sympas, mais rien qui ne déséquilibre totalement le jeu.
Et entre chaque tour, l’Union intervient, ses forces vont se déployer autour des ports Sudistes, désignés par le tirage d’un certain nombre de cartes.
Au plus on aura livré de matériel de guerre pendant le tour, au plus ce développement sera ralenti, par la diminution du nombre de cartes piochées. D’ailleurs celui qui en aura livré le plus bénéficiera d’une action supplémentaire au tour suivant.
Si l’on veut ensuite pénétrer, ou quitter, un port cerné par les forces du Nord, à condition qu’il ne soit pas complètement fermé, il faut… lancer des dés ! Au plus notre bateau est rapide et la défense du port est importante, au plus on aura de chances de s’en sortir, à conditions que les forces du Nord présentes ne soit pas trop puissantes. Et perdre un bateau, c’est mal, et pas seulement pour les marchandises perdues. A la fin, la valeur de nos navires compte dans le décompte de l’argent, ce qui évite de prendre des risques inconsidérés, en mode “je lance un bateau contre un méga barrage j’ai pas grand chose à perdre”.
Concernant le déroulement de la partie j’ai commencé au Sud, ce qui fut une bonne chose car j’étais relativement seul et tranquille les deux premiers tours, avec des allers-retours réguliers entre Cuba, gros fournisseur d’armes, et la côte Sud. Les attaques de l’Union se concentrant en grande partie sur la face Atlantique, je n’ai pas été trop embêté, mais en revanche j’ai vite été rejoint par mes adversaires, fuyant cette partie du plateau.
Je développe une méga flotte, ce qui fait que je suis toujours dernier à jouer. Et ça c’est pas très pratique, les marchandises se font rares à la fin du tour quand tout le monde évolue au même endroit, et leur prix à la revente baisse. Gros fournisseur d’armes, je bénéficie trois fois (sur 4) de l’action supplémentaire, un bon bonus également.
Et puis quand fréquenter les ports devient de plus en plus dangereux, grâce à mon nombre important de navires, je trouve toujours quelque chose d’intéressant à faire à moindre risque. Je peux me flatter d’être le seul à n’avoir perdu aucun bateau durant la partie. Il faut dire que même si je n’ai rien contre le hasard dans les jeux, quand le déroulement de la partie le permet, je choisit toujours l’action qui ne me fera prendre aucun risque, même si elle est moins intéressante, même si le risque en face est minimum. Au final j’ai dû faire trois lancés de dé dans la partie, l’un forcé car un port a été fermé alors que je m’y trouvais, les deux autres volontaires mais avec une proba d’échec de 1/16, au dernier tour quand vraiment tous les ports étaient cernés.
Donc grâce à ma flotte importante, 6 navires à la fin d’une valeur cumulée de 95 000$, je termine… 2e, avec 156 000$. Le premier loin devant avec 205 000$, le troisième me talonne et les deux derniers finissent avec moins de 100 000$. Il faut dire qu’ils ont tous deux perdu beaucoup de navires, ça pardonne pas.
(edit : De l’air !)
eipi dit:Blockade Runner. Déjà en regardant le plateau on pense tout de suite à Serenissima. Des ports présentant diverses ressources, la mer divisée en "cases", et des bateaux qu'y vont s'y promener, livrant des ressources d'un port à l'autre. Nous sommmes ici au Sud-Est des Etats Unis, en pleine guerre de Sécession. Nous, nous sommes des contrebandiers profitant de l'occasion pour d'une part, acheter des marchandises aux rebelles sudistes à prix cassés, pour les exporter, et d'autre part leur livrer à prix d'or armes et produits de contrebande fournis par les pays voisins. Le but étant d'être le plus riche à la fin. Mais ce n'est pas si facile, puisqu'à chaque tour, l'Union va venir instaurer des blocus sur les villes et ports du Sud, ce qui se révèle dangeureux pour nos navires. Le système de jeu est on ne peut plus simple. On commence avec deux navires, avec une vitesse et une capacité en ressource donnée. Chaque tour, quatre actions possibles parmi acheter des marchandises, déplacer les bateaux (d'autant de cases que la vitesse du bateau), livrer des marchandises, acheter des bateaux supplémentaires ou jouer une carte. Les bateaux supplémentaires, on les achète sous forme d'enchères, ce qui peut permettre de ne pas perdre d'action pour ça, profitant des enchères des autres. Bon heureusement, un joueur qui lance une enchère peut en relancer autant qu'il veut, tant qu'il n'a pas obtenu de bateau. Les cartes c'est juste des effets coup de pouce sympas, mais rien qui ne déséquilibre totalement le jeu. Et entre chaque tour, l'Union intervient, ses forces vont se déployer autour des ports Sudistes, désignés par le tirage d'un certain nombre de cartes. Au plus on aura livré de matériel de guerre pendant le tour, au plus ce développement sera ralenti, par la diminution du nombre de cartes piochées. D'ailleurs celui qui en aura livré le plus bénéficiera d'une action supplémentaire au tour suivant. Si l'on veut ensuite pénétrer, ou quitter, un port cerné par les forces du Nord, à condition qu'il ne soit pas complètement fermé, il faut... lancer des dés ! Au plus notre bateau est rapide et la défense du port est importante, au plus on aura de chances de s'en sortir, à conditions que les forces du Nord présentes ne soit pas trop puissantes. Et perdre un bateau, c'est mal, et pas seulement pour les marchandises perdues. A la fin, la valeur de nos navires compte dans le décompte de l'argent, ce qui évite de prendre des risques inconsidérés, en mode "je lance un bateau contre un méga barrage j'ai pas grand chose à perdre". Concernant le déroulement de la partie j'ai commencé au Sud, ce qui fut une bonne chose car j'étais relativement seul et tranquille les deux premiers tours, avec des allers-retours réguliers entre Cuba, gros fournisseur d'armes, et la côte Sud. Les attaques de l'Union se concentrant en grande partie sur la face Atlantique, je n'ai pas été trop embêté, mais en revanche j'ai vite été rejoint par mes adversaires, fuyant cette partie du plateau. Je développe une méga flotte, ce qui fait que je suis toujours dernier à jouer. Et ça c'est pas très pratique, les marchandises se font rares à la fin du tour quand tout le monde évolue au même endroit, et leur prix à la revente baisse. Gros fournisseur d'armes, je bénéficie trois fois (sur 4) de l'action supplémentaire, un bon bonus également. Et puis quand fréquenter les ports devient de plus en plus dangereux, grâce à mon nombre important de navires, je trouve toujours quelque chose d'intéressant à faire à moindre risque. Je peux me flatter d'être le seul à n'avoir perdu aucun bateau durant la partie. Il faut dire que même si je n'ai rien contre le hasard dans les jeux, quand le déroulement de la partie le permet, je choisit toujours l'action qui ne me fera prendre aucun risque, même si elle est moins intéressante, même si le risque en face est minimum. Au final j'ai dû faire trois lancés de dé dans la partie, l'un forcé car un port a été fermé alors que je m'y trouvais, les deux autres volontaires mais avec une proba d'échec de 1/16, au dernier tour quand vraiment tous les ports étaient cernés. Donc grâce à ma flotte importante, 6 navires à la fin d'une valeur cumulée de 95 000$, je termine... 2e, avec 156 000$. Le premier loin devant avec 205 000$, le troisième me talonne et les deux derniers finissent avec moins de 100 000$. Il faut dire qu'ils ont tous deux perdu beaucoup de navires, ça pardonne pas.
Ce serait pas mal de développer un peu quand tu fais un compte rendu de partie...
Yomgi44 dit:
Ce serait pas mal de développer un peu quand tu fais un compte rendu de partie...
Oui je sais c'est un gros pavé tout moche
Peut être que ce n'est pas le bon endroit pour détailler autant. Je sais que si j'essaye de me restreindre j'y arriverai pas. C'est la 3e ou 4e fois que je raconte mes parties ici, et effectivement le problème est le même à chaque fois, je m'en rends bien compte. Pour les éventuelles deux, (voire, soyons fous, trois) personnes que ça va intéresser, tout le reste va passer sans même jeter un oeil. Intérêt minime, donc, à voir si je continue ou pas du coup.
Si si, je blaguais, justement c’est cool d’avoir de longs comptes rendus comme le tien ! Enfin moi j’aime bien, sinon je vois pas trop l’intérêt de dire à quoi t’as joué hier si c’est juste pour citer un nom de jeu ![]()
du point de vue du lecteur, de simples paragraphes seraient moins rédhibitoires. ![]()
Yep, des blocs de 4-5 lignes et des espaces entre. Please!!!
Hier soir à l’occasion d’un déplacement pro sur Paris, découverte du “dernier bar avant la fin du monde” avec un joueur local. bilan de la soirée : découverte du seigneur des anneaux JCE et 3 parties de warhammer 40000 conquest en buvant 2 litres de biere !
Ca fait un peu mal a la tête mais des soirées jeu comme ca j’aime bien !
Abuzeur dit:Yep, des blocs de 4-5 lignes et des espaces entre. Please!!!
En effet, suffit juste d'aérer ton CR et tu vas gagner bcp de lecteurs (qui actuellement fuient ton texte).
eipi dit:Blockade Runner. Déjà en regardant le plateau on pense tout de suite à Serenissima. Des ports présentant diverses ressources, la mer divisée en "cases", et des bateaux qu'y vont s'y promener, livrant des ressources d'un port à l'autre.
Nous sommmes ici au Sud-Est des Etats Unis, en pleine guerre de Sécession. Nous, nous sommes des contrebandiers profitant de l'occasion pour d'une part, acheter des marchandises aux rebelles sudistes à prix cassés, pour les exporter, et d'autre part leur livrer à prix d'or armes et produits de contrebande fournis par les pays voisins. Le but étant d'être le plus riche à la fin.
Mais ce n'est pas si facile, puisqu'à chaque tour, l'Union va venir instaurer des blocus sur les villes et ports du Sud, ce qui se révèle dangeureux pour nos navires.
Le système de jeu est on ne peut plus simple.
On commence avec deux navires, avec une vitesse et une capacité en ressource donnée.
Chaque tour, quatre actions possibles parmi acheter des marchandises, déplacer les bateaux (d'autant de cases que la vitesse du bateau), livrer des marchandises, acheter des bateaux supplémentaires ou jouer une carte.
Les bateaux supplémentaires, on les achète sous forme d'enchères, ce qui peut permettre de ne pas perdre d'action pour ça, profitant des enchères des autres.
Bon heureusement, un joueur qui lance une enchère peut en relancer autant qu'il veut, tant qu'il n'a pas obtenu de bateau.
Les cartes c'est juste des effets coup de pouce sympas, mais rien qui ne déséquilibre totalement le jeu.
Et entre chaque tour, l'Union intervient, ses forces vont se déployer autour des ports Sudistes, désignés par le tirage d'un certain nombre de cartes.
Au plus on aura livré de matériel de guerre pendant le tour, au plus ce développement sera ralenti, par la diminution du nombre de cartes piochées. D'ailleurs celui qui en aura livré le plus bénéficiera d'une action supplémentaire au tour suivant.
Si l'on veut ensuite pénétrer, ou quitter, un port cerné par les forces du Nord, à condition qu'il ne soit pas complètement fermé, il faut... lancer des dés ! Au plus notre bateau est rapide et la défense du port est importante, au plus on aura de chances de s'en sortir, à conditions que les forces du Nord présentes ne soit pas trop puissantes. Et perdre un bateau, c'est mal, et pas seulement pour les marchandises perdues. A la fin, la valeur de nos navires compte dans le décompte de l'argent, ce qui évite de prendre des risques inconsidérés, en mode "je lance un bateau contre un méga barrage j'ai pas grand chose à perdre".
Concernant le déroulement de la partie j'ai commencé au Sud, ce qui fut une bonne chose car j'étais relativement seul et tranquille les deux premiers tours, avec des allers-retours réguliers entre Cuba, gros fournisseur d'armes, et la côte Sud. Les attaques de l'Union se concentrant en grande partie sur la face Atlantique, je n'ai pas été trop embêté, mais en revanche j'ai vite été rejoint par mes adversaires, fuyant cette partie du plateau.
Je développe une méga flotte, ce qui fait que je suis toujours dernier à jouer. Et ça c'est pas très pratique, les marchandises se font rares à la fin du tour quand tout le monde évolue au même endroit, et leur prix à la revente baisse. Gros fournisseur d'armes, je bénéficie trois fois (sur 4) de l'action supplémentaire, un bon bonus également.
Et puis quand fréquenter les ports devient de plus en plus dangereux, grâce à mon nombre important de navires, je trouve toujours quelque chose d'intéressant à faire à moindre risque. Je peux me flatter d'être le seul à n'avoir perdu aucun bateau durant la partie. Il faut dire que même si je n'ai rien contre le hasard dans les jeux, quand le déroulement de la partie le permet, je choisit toujours l'action qui ne me fera prendre aucun risque, même si elle est moins intéressante, même si le risque en face est minimum.
Au final j'ai dû faire trois lancés de dé dans la partie, l'un forcé car un port a été fermé alors que je m'y trouvais, les deux autres volontaires mais avec une proba d'échec de 1/16, au dernier tour quand vraiment tous les ports étaient cernés.
Donc grâce à ma flotte importante, 6 navires à la fin d'une valeur cumulée de 95 000$, je termine... 2e, avec 156 000$. Le premier loin devant avec 205 000$, le troisième me talonne et les deux derniers finissent avec moins de 100 000$. Il faut dire qu'ils ont tous deux perdu beaucoup de navires, ça pardonne pas.
Un peu plus aéré et tu m'as donné envie de m'interesser à ce jeu...
Fait. Merci Bertrand pour le modèle ![]()
Il faut dire qu’à la base j’étais parti sur la forme un jeu = un paragraphe. Mais avec une telle quantité de texte c’est plus possible, effectivement.
Ludo le gars dit:On est revenu à Deus à 3 joueurs et on s'est bien fait plaisir en fait...
Ah ah.
C'est un jeu qui s'apprécie de plus en plus au fil des parties.
Hier, j'ai joué à Puerto Rico. Une partie à 4 joueurs, et je finis dernier.
Ca me mine : j'adore ce jeu, mais j'y suis vraiment nul.
Ludo le gars dit:On est revenu à Deus à 3 joueurs et on s'est bien fait plaisir en fait...
Oui j'étais surpris par ton avis tiède sur le premier CR.
De mon coté c'est un jeu que j'apprécie énormément. Surement le jeu de 2014 que je retiendrai avec Splendor.
Ludo le gars dit:On est revenu à Deus à 3 joueurs et on s'est bien fait plaisir en fait...
Deus est apparemment un jeu qui se savoure sur la durée, on l'apprécie un peu plus à chaque nouvelle partie.
Juste deux remarques :
- les majorités de fin de partie : tu sembles dire que le premier joueur est désavantagé à ce niveau-là, mais les ressources étant en quantité limitée, qu'est-ce qui empêche le premier joueur d'accumuler lui-même des ressources pour en priver les joueurs suivants ? Voir les autres joueurs obtenir les majorités n'est pas une fatalité, à mon avis.
- dans ton tableau final, tu dis avoir été gêné par l'impossibilité de construire un bâtiment orange : pour résoudre ce problème, je recommande la variante du bâtiment joker proposée par l'auteur. Je comprends pourquoi elle n'a pas été incluse d'office dans les règles, mais à mes yeux elle est indispensable si on veut joueur "sérieusement".
Hojyn dit: dans ton tableau final, tu dis avoir été gêné par l'impossibilité de construire un bâtiment orange : pour résoudre ce problème, je recommande la variante du bâtiment joker proposée par l'auteur. Je comprends pourquoi elle n'a pas été incluse d'office dans les règles, mais à mes yeux elle est indispensable si on veut joueur "sérieusement".
Tu sais en dire plus sur cette variante car, lors de nos parties, nous avons eu le même reproche?
SwatSh dit:Tu sais en dire plus sur cette variante car, lors de nos parties, nous avons eu le même reproche?
Même question.
Et il serait bon de la publier sur la fiche du jeu si elle est cool
Bonjour,
Copier-coller de la dernière page des règles de Deus :
Variantes
Départ alternatif
Au lieu de commencer avec 2 bâtiments de chaque type, chaque joueur prend secrètement un total de 10 bâtiments de son choix qu’il place sur les colonnes correspondantes de son plateau individuel. Les bâtiments restants sont placés dans la réserve personnelle, comme pour le jeu de base. Les joueurs habitués peuvent commencer avec 9 ou 8 bâtiments au lieu de 10. Les joueurs experts peuvent commencer avec 7 ou 6 bâtiments.
Configurations de jeu alternatives
Vous pouvez modifier la position des tuiles Continent en début de partie en vous inspirant des exemples suivants ou en le faisant librement. Assurez-vous juste que le nombre de tuiles correspond bien au nombre de joueurs (4 tuiles à 2 joueurs, 6 tuiles à 3 joueurs et 7 tuiles à 4 joueurs) et que 2 villages barbares ne se touchent jamais.
Carte Bâtiment Joker
Cette variante est faite pour les joueurs qui veulent diminuer un peu l’influence du hasard de la pioche. Une seule fois dans la partie, chaque joueur peut choisir l’action Construire un bâtiment sans tenir compte de la couleur de la carte Bâtiment qu’il joue. Vous devez alors jouer la carte face cachée sans la montrer aux autres joueurs et la placer dans une colonne de la couleur de votre choix. Cela coûte 1 or si la carte est la première de la colonne, 2 ors si c’est la seconde, 3 ors si c’est la troisième, etc. Cette carte ne vous donne aucun pouvoir mais elle permet de construire un bâtiment (et donc, de placer le pion Bâtiment sur le plateau de jeu) et d’activer le pouvoir des autres cartes de la colonne. Cette carte compte également parmi les cartes nécessaires à la construction d’un temple. Il n’est pas possible de constuire un temple avec cette carte.
Bonne journée !!![]()
JNerk dit: Bonjour,
Copier-coller de la dernière page des règles de Deus :
Oups, je ne savais pas que c'était dans les règles. Merci JNerk
JNerk dit:
Cela coûte 1 or si la carte est la première de la colonne, 2 ors si c’est la seconde, 3 ors si c’est la troisième, etc.
Donc, si je comprends bien, un soldat face cachée coûte toujours 5 ors?
SwatSh dit:Donc, si je comprends bien, un soldat face cachée coûte toujours 5 ors?
Non.
1 si c'est le premier, 2 pour le second ...
SwatSh dit:JNerk dit: Bonjour,
Copier-coller de la dernière page des règles de Deus :
Oups, je ne savais pas que c'était dans les règles. Merci JNerk![]()
C'est fou, à chaque fois que je parle de cette variante on me demande d'où elle sort, à croire que personne ne lit les règles.
JNerk dit:
Cela coûte 1 or si la carte est la première de la colonne, 2 ors si c’est la seconde, 3 ors si c’est la troisième, etc.
Donc, si je comprends bien, un soldat face cachée coûte toujours 5 ors?
Non, si ton bâtiment joker est ton premier soldat il coûte 1, ton deuxième il coûte 2, etc. Et il ne faut pas oublier non plus que c'est une fois par partie.
C'est une variante très, très utile, essentielle à mes yeux, dans les configurations 3 et 4 joueurs, où il arrive souvent qu'on ne parvienne pas à mettre la main sur un type de bâtiment donné.
