Hier j'ai joué à....

Monsieur Phal dit:Cher(s) Monsieur(s),
Avec toutes ces parties jouées, il serait bon d'aller laisser vos avis sur la fiche du jeu. Oui. Ce serait cool :)
Bien à vous
Monsieur Phal

Je suis presque à jour de mon côté. J'ai 3-4 jeux où j'attends encore quelques parties pour me faire un avis définitif. C'est le cas d'Agricola, Spyrium, et Sherlock (je ne sais pas comment le noter. C'est un bon jeu mais... j'aime pas trop :mrgreen: ). Ca arrive très bientôt !

Pendant les vacances, en famille:
smallworld + extensions (meme pas peur, honneur aux dames, maaaudits et Royal Bonus): a 4.
C’est le classique des rencontres familiales. Ce coup-ci avec mes 2 gamins (9 et 6 ans) et le frangin. Voulant trop mettre de baton dans les roues de mon frangin c’est finalement mon fils de 9 ans qui l’emporte ! Les sorciers intrepides de mon fils couples a des amazones imperiales nous ont fait tres mal (on a joue que “entrepide” donnait un 2eme tour et donc qu’il pouvait reappliquer son pouvoir de transformation)…
L’extension Royal Bonus apportent 3 nouveaux peuples et pouvoirs qui sont au final moins interessant qu’ils n’en ont l’air (on avait un peut tricher en melanger les peuples pour qu’ils apparaissent dans les premiers). Moins interessant car pas si fort que cela et pas tres passionnant a jouer.
heros a louer: a 3,4 ou 5. Belles illustrations pour un jeu d’enfoire. Ca tourne vite et bien mais c’est un peu lassant quand meme.
Je pense que la regle japonaise (en variante) pour la demande d’indice est plus fine et interessante a jouer. Incontestablement le succes des enfants (13, 10 et 9 ans) ils ont enchaine les parties toute la fin de semaine.

Arlequin: a 4,5 et 6. La belle surprise des vacances. Un jeu de carte de bluff, de chance et d’enfoire. Une sorte de poker-menteur ameliore. Le dilemne de perte de points lors de la denonciation d’une annonce est excellent.
En gros un joueur pioche un certains nombre de cartes (2 a 5 suivant l’avancee du jeu) et fait une annonce parmi celles autorisees (proches de celles du poker). Soit le suivant accepte et replace les cartes sous la pioche sans les regarder, en pioche des nouvelles et doit faire une annonce egale ou superieure. Soit le suivant refuse l’annonce. A ce moment le joueur etale les cartes sur la table et le suivant en retourne 1. Si l’annonce ne peut etre verifier avec la carte retournee, le joueur perd autant de points que de cartes en jeu. Si l’annonce n’a pas ete mise en defaut, le suivant peut soit retourner une nouvelle carte soit abandonner et dans ce cas il perd autant de points que de cartes retournees sauf si il a retourne toutes les cartes a ce moment-la la derniere carte vaut le nombre de cartes deja retournees.(par ex si l’annonce en cours est constituee de 4 cartes, la perte de points en retournant toutes les cartes est de 1+1+1+3=6 pts).
chaque joueur demarre avec un capital de 13 pts, on ne peut jamais regagner de point.
La Isla: a 3 et 4. Un Feld leger, rapide et colore. On peste sur ses tirages de cartes et on rale des combos de la mort des adversaires :o).
Peu d’interaction sur nos parties entre “debutant” malgre le plateau commun mais amha la cote des animaux doit amener a une plus grande interaction.
Tres plaisant a jouer, un Bruges plus accessible et rapide.
Aventurier du Rail Europe: a 4. je ne me souvenais plus trop mais les grands troncons desequilibrent un peu le jeu a mon gout. Mon frangin ne s’est focalise que dessus sans reprendre d’objectif et gagne haut la main…
Godz: a 2 pour faire decouvrir a mon frangin. Toujours du mal avec ce jeu. Il a pour lui l’originalite de la gestion des ressources et contre lui le rythme tres lent au debut avec une montee en puissance un peu tout le temps pareil.
Je percois un bon potentiel de Wargame light mais pas trouver le bon groupe de personnes pour y jouer de cette facon… Car si il est joue de facon developpement/gestion chacun dans son coin, il devient vite repetitif et trop trop looooooong…
Le gros moins sont les regles approximatives et mal traduites.

R: Avec mon fils de 9 ans. J’adore ce jeu minimaliste (2 sets de 8 cartes), d’ailleurs c’est le seul (pas aime Love Letter ni Coup/complot) car il n’y a pas de hasard de pioche. Derriere ses faux airs de bataille/chifoumi c’est un vrai jeu de guessing/double guessing avec une profondeur strategique rare pour un jeu si court et minimaliste.

Space maze: a 3 en famille. A la demande des enfants et pour mon plus grand plaisir on a ressorti ce jeu d’Essen 2013 (ou 2012 ?). Alors il y a qques imperfections (notamment la mise en place de base qui n’est pas heureuse) mais c’est super fluide et assez malin.
Le pitch: chaque joueur gere 3 aliens (1 vert, 1 orange et 1 violet) la difference entre les joueurs etant la forme de l’alien et pas la couleur. Chaque joueur demarre aussi avec une main de carte. Le but: aller chercher au coeur d’un labyrinthe de tuile un artefact magique et le ramener a sa navette.
Le plateau est compose de tuiles carrees avec une porte coloree (bleu, jaune ou rouge) sur chacun de ses cotes. Le truc c’est qu’un alien ne peut traverser une double porte (les cotes des tuiles qui se touchent) que si les couleurs primaires correspondent a la couleur secondaire de l’alien (ex: l’alien vert ne peut passer d’une tuile a une autre que si les portes qui se touchent sont une jaune et une bleue). Les cartes servent a modifier le labyrinthe.
Deroulement: le premier joueur lance une pelletees de des puis chaque joueur en commencant par le premier choisit un de qui lui permettra de faire une action. Chaque joueur choisira en tout 3 des. Puis on redemarre un tour. Il y a 2 types de des: des des avec des pieds qui indiquent quel(s) alien(s) pourra avancer ce tour (chaque joueur devra en piocher 1) et des des colores qui permettent d’activer les cartes en mains en fonction de leur valeur et de leur couleur. PAr ex un de violet de valeur 5 permet d’activer les cartes de valeur 5 ou + et ce autour de son alien violet.
Un peu de planification, beaucoup de chaos, des petits coups d’enfoires, de l’excellent materiel pour un bon moment familial.

Une partie des demeures de l’épouvante : nous jouons l’appel à l’aide, premier scénario de l’extension l’appel de la forêt.
Je joue le gardien et mon épouse 3 investigateurs (l’archéologue, le détective et le vendeur dont j’ignore le titre exact). C’est un renouvellement en profondeur du jeu de base qui est très bien pensé. Finie la trame linéaire (un indice menant à un autre qui en mène à un autre…). Ici, il faut faire des allers et retours vers les alliés et mener une véritable enquête pour déterminer qui est celui qui œuvre pour les forces du mal. Deux méthodes, pouvant être complémentaires, permettent d’y parvenir. De plus, le rythme de la partie est rapide et tendu, puisque les investigateurs n’ont que 10 tous pour découvrir et éliminer leur ennemi, alors que le gardien a le même nombre de tours pour éliminer un seul personnage. J’ai très bien senti monter la pression en voyant mon adversaire devoir faire un choix alors qu’il n’avait pas suffisamment d’indices.
C’est notre première partie avec cette extension et j’espère que les autres histoires seront dans la même ligne.

brokoli dit:Cyclades : Découverte pour moi. Je savais que je n'allais pas adorer, puisqu'en général les jeux de Cathala me plaisent pas des masses et encore moins les jeux à tendance Améritrash.
Là j'ai trouvé le jeu très intéressant mais c'est les retournements de situations monstrueux qui m'ont embêté. Typiquement, celui qui a gagné notre partie a juste eu LA bonne opportunité au moment où il avait le plus de thune pour la concrétiser : énorme offrande à Arès, assaut d'une première métropole auquel il avait accès, puis achat d'un pégase pour aller attaquer la seconde (unique) métropole du plateau, qui était pourtant bien défendue. Un bon jet de dé et c'était gagné.
Si il n'avait pas eu le pégase avec Arès en premier dieu (dans l'ordre vertical), il n'aurait eu aucune chance, étant assez faible sur le plateau.
Mais surtout, c'est ce côté attentiste qui m'a énormément gêné : on a eu l'impression qu'il fallait juste laisser un joueur construire sa métropole (ce qui est un certain investissement) pour l'attaquer ensuite. Bref, ça a créé une partie avec une situation assez sclérosée, les premières métropoles se sont fait très tardives, et avec le recul, je pense qu'au moins une des deux n'aurait pas du être construite (trop mal défendue).
C'est frustrant car c'est un jeu avec des mécanismes très sympa, avec un thème très bien rendu et un matos de grande qualité.

Avec pas mal de parties au compteur, on devient parano et on essaie d'avoir tout prévu à chaque construction de métropoles.
Quant aux retournements de situation, c'est vrai qu'ils sont fréquents et énormes ( moi c'est ce que j'aime : on est jamais vraiment out à Cyclades ), mais ils trouvent souvent leur origine dans une belle idée d'un joueur ou d'une prise de risque pleine de panache, du coup ça passe pour moi.
M'enfin je comprends le problème, oui.
Ceci dit : t'es pas fan d'Innovation, toi? Parce qu'en termes de retournements de situation et de remise à zéro, ça peut aller loin aussi!
deepdelver dit:
palferso dit:
joker75 dit:
Je te rejoins sur The capitals. Aussi un de mes TOC ludiques de ces deniers mois. Bien plus profond et "gamer" que Suburbia. Quand viens-tu faire une partie à Capital city ? :D

J'espère bientôt... Ce sera avec plaisir. Je te préviendrai. Sinon, tu vas à SkiCity? :wink:

Non, pour aucun de nous deux, restrictions budgétaires.

:( Quelle déception... J'avais déjà sorti THE CAPITALS, CLASH of CULTURES et dépoussiéré ma boite de RIO de la PLATA... :cry:
heros a louer: a 3,4 ou 5. Belles illustrations pour un jeu d'enfoire. Ca tourne vite et bien mais c'est un peu lassant quand meme.
Je pense que la regle japonaise (en variante) pour la demande d'indice est plus fine et interessante a jouer. Incontestablement le succes des enfants (13, 10 et 9 ans) ils ont enchaine les parties toute la fin de semaine.

Tu parles de quelle variante ?

Il y a d'ailleurs une personne je crois qui proposait une variante qui changer la donne lors de la passassion de la carte, a savoir qu'on puisse donner la carte à qui on veut il me semble...
viking dit:Avec pas mal de parties au compteur, on devient parano et on essaie d'avoir tout prévu à chaque construction de métropoles.
Quant aux retournements de situation, c'est vrai qu'ils sont fréquents et énormes ( moi c'est ce que j'aime : on est jamais vraiment out à Cyclades ), mais ils trouvent souvent leur origine dans une belle idée d'un joueur ou d'une prise de risque pleine de panache, du coup ça passe pour moi.
M'enfin je comprends le problème, oui.
Ceci dit : t'es pas fan d'Innovation, toi? Parce qu'en termes de retournements de situation et de remise à zéro, ça peut aller loin aussi!

Peut-être qu'avec l'expérience ce côté là ne me dérangera plus (si j'ai l'occasion d'y rejouer souvent ^^).
Je ne sais pas si c'est l'explication, mais ce que j'aime bien dans Innovation c'est que même les trucs méchants détruisent le jeu à retardement : si on prend moteur à explosion par exemple, on a un certain nombre d'actions pour minimiser son impact ou l'éviter. Des trucs plus directs comme Vaccination peuvent détruite totalement l'influence en un coup, mais ont des contreparties. Et puis les dominations sont toujours sûres, ce qui n'est pas le cas des bâtiments dans Cyclades. Enfin bref, dans Innovation il y a non seulement des solutions pour anticiper mais en plus il y a toujours des plans B.
Dans Cyclades, le plan B c'est battre en retraite… et encore c'est pas toujours possible. Si t'as perdu, t'as tout perdu : tes troupes, tes cornes d'abondance, tes bâtiments. Et là bonne chance pour se refaire.
Et je trouve, finalement, difficile de se défendre : soit on passe par le (très convoité) Arès qui sert à aussi à attaquer, soit par Poseidon pour empêcher le passage vers son île, mais avec des créatures complètement fumées comme le Pégase, le Kraken ou l'autre qui éloigne les bateaux, cette défense semble bien légère.
Et donc on en vient à ce que j'ai dis après : une apparente prédominance de l'attaque par rapport au développement. Il est facile de conserver son argent pour faire un gros coup d'attaque avec Arès (potentiellement combiné à une méchante créature), il est plus difficile de construire des bâtiments/métropoles tout en les défendant correctement.
Enfin c'est mon ressenti, j'aimerais me tromper bien sûr…

Il est pas rare qu’à Innovation j’aie l’impression de ne rien pouvoir faire, quand même. Mais tu as raison, ce n’est pas tout à fait le même feeling à Cyclades.
C’est vrai, c’est priorité à l’attaque, c’est aussi pour ça que même avec une seule île et 1 pauvre bâtiment tu n’es jamais out : Apollon rapporte 4 pièces, et si les autres ne sont pas trop idiots ils ne vont pas spécialement chercher à te péter les glawis.
Après quand même la maîtrise augmente avec le nombre de parties et il y a des fois où un joueur arrive juste à écraser la partie et à s’imposer sans contestation possible parce qu’il a paré à toutes éventualités (même si c’est pas toujours possible!)
Pégase et les autres créatures sont là, bien visibles, avant même les enchères, si un autre a plus de sous que toi, il a bien géré son timing et a gardé des pièces chaque tour pour pouvoir balancer du lourd au bon moment : j’ai l’impression que c’est juste bien joué!

Didou_did dit:
heros a louer: a 3,4 ou 5. Belles illustrations pour un jeu d'enfoire. Ca tourne vite et bien mais c'est un peu lassant quand meme.
Je pense que la regle japonaise (en variante) pour la demande d'indice est plus fine et interessante a jouer. Incontestablement le succes des enfants (13, 10 et 9 ans) ils ont enchaine les parties toute la fin de semaine.

Tu parles de quelle variante ?

Il y a d'ailleurs une personne je crois qui proposait une variante qui changer la donne lors de la passassion de la carte, a savoir qu'on puisse donner la carte à qui on veut il me semble...

Lorsque tu demandes un indice avec la regle de base tu montres une carte et le donneur te dis si c'est la meme ou pas. Avec la regle japonaise le donneur te repond par rapport a la regle de la carte et non par rapport a sa valeur. Par ex avec la sorciere, tu demandes si le heros vagabond est compris entre 3 et 5.
Monsieur Phal dit:Cher(s) Monsieur(s),
Avec toutes ces parties jouées, il serait bon d'aller laisser vos avis sur la fiche du jeu. Oui. Ce serait cool :)
Bien à vous
Monsieur Phal

Et les Madames alors ????? :shock:
remigrec dit:
Didou_did dit:
heros a louer: a 3,4 ou 5. Belles illustrations pour un jeu d'enfoire. Ca tourne vite et bien mais c'est un peu lassant quand meme.
Je pense que la regle japonaise (en variante) pour la demande d'indice est plus fine et interessante a jouer. Incontestablement le succes des enfants (13, 10 et 9 ans) ils ont enchaine les parties toute la fin de semaine.

Tu parles de quelle variante ?

Il y a d'ailleurs une personne je crois qui proposait une variante qui changer la donne lors de la passassion de la carte, a savoir qu'on puisse donner la carte à qui on veut il me semble...

Lorsque tu demandes un indice avec la regle de base tu montres une carte et le donneur te dis si c'est la meme ou pas. Avec la regle japonaise le donneur te repond par rapport a la regle de la carte et non par rapport a sa valeur. Par ex avec la sorciere, tu demandes si le heros vagabond est compris entre 3 et 5.


Hmmm, ok mais cela ne marche qu'avec les cartes " plus de ou entre " ou alors je bug.
Car si la carte passée doit être une carte pair. Je vais pas te montrer une carte qui te montre impair ... Tu vas forcement me dire non ...
Mais je dois bugger. Je vais tester néanmoins :)

Si le heros vagabond suit la regle “moins de”, tu peux passer une carte paire ou impaire, ca te donnera toujours des indications, pas aussi directes que le numero de la carte mais je trouve cela plus subtil et aussi ca ne t’oblige pas a avoir la carte dont tu voudrais l’info. Mais je n’ai pas teste :mrgreen:

Concernant Cyclades, le seul moyen de ne pas être déçu est de le prendre pour un jeu d’ambiance.
Avec un sacré beau matos. :-)

remigrec dit:Si le heros vagabond suit la regle "moins de", tu peux passer une carte paire ou impaire, ca te donnera toujours des indications, pas aussi directes que le numero de la carte mais je trouve cela plus subtil et aussi ca ne t'oblige pas a avoir la carte dont tu voudrais l'info. Mais je n'ai pas teste :mrgreen:
Exact. On avait testé le jeu comme et AEG a décidé par la suite de changer la règle car la règle actuelle est plus simple à expliquer (et on ne perd pas trop en finesse). Par contre, comme on trouvait la règle japonaise très sympa, on l'a gardé en fin de livret. Pareil pour la fin de partie.
On a aussi changé la règle du "je n'ai pas de carte correspondant à la contrainte".

dominion intrigues 2 fois
orcs orcs orcs
samouraï quest
pandémie le remède
les 3 derniers étaient une découverte…
je vais commencer par la fin ^^
j’ai bien aimé le mécanisme des dés de pandémie même si notre victoire ne fut pas si difficile à obtenir, d’autant qu’il n’y a pas bvesoin de tout nettoyer une fois les remèdes découverts, ce qui facilirté grandement la tâche.
samouraï quest : là encore une victoire en coop mais à force on se spécialise un peu avec la team :D. par contre, plus tendu pour gagner. Il faudra voir à l’avenir si la partie aurait véritablement eu un autre profil avec d’autres pouvoirs.

orcs orcs orcs : :kwak: un jeu véritablement sympa, j’ai vraiment hâte de le retester !
une mécanique simple avec du deck building et DU MASSACRE DE PEAUX-VERTES !!! :mrgreen:
dominion l’intrigue : un jeu de ma top liste, 2 parties aux antipodes : une ultra rapide et une plus tactique, une rjeouabilité infinie ou presque pour moi …
bref, je ne me suis pas ennuyé

Beaucoup de jeux aujourd’hui.
Scrabble, Palais de Carrara, Parade,Taluva à 2.
Dixit à 5.
Augustus ,Marrakech , casino hot dog à 3.

Un Caverna avec l’ami beri, remporté 82-67, avec les aménagements de première partie. Une partie bien sympathique.

Deux parties de Ghost Stories hier. Trois joueurs dont mon frère qui découvrait le jeu. Mais on a perdu, les deux fois.
La première fois fut rapide : on est tous morts alors que l’on avait à peine dégommé une douzaine de fantômes. Mon épouse a joué un peu perso, sans trop s’engager et ça a été un peu vexant.
La deuxième fois, on a mieux tenu puisqu’on a éliminé cette fois près de trente fantômes, mais toujours pas le poil de cul de loin d’un Wu-Feng.
Fait chier ce jeu : je l’adore mais sur 24 parties, je n’en ai gagnée que 2. J’ai pourtant bien relu les règles et bien réfléchir à chaque fois, au bout d’un moment, on est submergé : chaque joueur fait entrer un ou deux fantômes par tour et n’en zigouille qu’un tous les deux tours → on se retrouve envahis, hantés, possédés ou morts… Bien beau jeu tout de même (mais fait chier !)

Augustus. 2e partie, (très) longtemps après un première qui m’avait laissé mauvaise impression…
Eh bien je confirme, vraiment pas pour moi ce jeu. Enfin il fallait bien réessayer. En fait je ne m’amuse pas, je ne prends aucun plaisir, je place mes petites légions en mode quasi-automatique et puis voilà. 4 joueurs, je suis le premier à atteindre 7 objectifs, et je finis 2e.

Libertalia, à 5. Ca faisait longtemps celui là, je n’y avais joué qu’une ou deux fois “en vrai”. Et j’avais oublié que j’aimais autant ce jeu de guessing.
Une première manche équilibrée où l’on gagne tous entre 18 et 22 points, puis je creuse l’écart en 2e grâce à mon esclave affranchi (chaque nuit, 1 doublon par perso dans le repère de niveau supérieur) posé en début de manche, combiné à une main de “gros” personnages, et malgré la présence de brutes (défausser le personnage de rang le plus élevé dans le bateau). 39 points gagnés cette manche, je prends le large.
Donc dernière manche en mode “je gère mon avance tranquillou”, cette fois je me fais tuer pas mal de personnages, ce qui me permet de sortir un sorcier vaudou (2 doublons par perso décédé) efficace. Je gagne finalement avec 86 points, contre 64-63-62-61 pour mes adversaires.
A noter la forte présence de personnages à “effet retard”, du genre “payez maintenant, gagnez (peut-être) à la fin”. Je n’en ai joué aucun, j’ai sûrement bien fait puisque ce fut une hécatombe pour ceux qui s’y sont risqué.

, que je découvre, avec les 5 même. Jeu d’enchère de monsieur Knizia, mais d’enchères très particulières. A son tour, on peut ajouter une tuile à la file d’éléments disponibles, ou lancer une enchère sur ladite file.
Un seul tour d’enchère, qui commence par le voisin de celui qui l’a lancé pour finir par ce dernier. On mise ou on passe, facile. Sauf que l’on ne dispose que de trois tuiles monnaie, chacune ayant une valeur comprise entre 1 et 16, donc on misera une (et une seule) de ces tuiles. Celui qui emporte l’enchère gagne donc les tuiles proposées, mais également la tuile qui a été misée lors de l’enchère précédente, pour s’en servir à la manche suivante. D’ailleurs si personne n’est intéressé celui qui a lancé l’enchère est obligé de payer et de l’acquérir.
Donc on ne peut effectuer que 3 achats maximum à chaque manche, si on a fini on attend en regardant les autres. On fait ça pendant trois manches.
Je ne détaillerai pas les effets des différents types tuiles disponibles à l’achat, chacun a sa propre manière de faire gagner (ou perdre) des points, que ce soit à la fin du jeu ou à la fin de la manche. Certaines jouent sur des combinaisons, d’autres sur des majorités, d’autres encore ont une valeur fixe.
Personnellement j’ai beaucoup aimé le système tordu des enchères (mais j’aime les enchères tordues), un peu moins le côté “stop ou encore” qui régit la file des tuiles dispo à l’achat. Je n’ai rien contre le stop ou encore dans un jeu d’ambiance, ça peut même beaucoup me plaire, mais dans un jeu plus exigeant force m’est de constater que je n’aime pas ça.
Parti complètement à l’aveuglette au début, je ne suis aucune espèce de stratégie, jouant à l’instinct et en fonction des opportunités du moment. Au final et contre toute attente, je finis 2e avec 30 points, contre 34 pour le premier. Il faudra que je réessaye pour mieux comprendre comment bien jouer, j’avoue que le classement final, au vu de la manière de jouer de chacun, m’a laissé un peu dubitatif quant à la maîtrise que l’on a “vraiment” sur le jeu.

Récemment, à part quelques Wir Sind das Volk avec Tub’, pas mal de Pathinder en famille (2 et 4 joueurs, histoire de faire la campagne en couple ET avec mes filles, sans doubler toutes les parties).
Deux jeux très différents, mais très réussis dans leur genre. J’avais zappé Pathfinder en le soupçonnant d’êter proche d’un SDA JCE qui au final était trop technique pour ce que je cherchais. Pour l’instant un bon jeu de cartes d’aventures sans trop de prise de tête et avec des dés. Miam. Histoire de flipper comme une bête lors des lancers (nombreux) :mrgreen: