Hier j'ai joué à....

Pas grave, tu revendras ton call to glory :)

Lapinesco dit:Wakanda : avec et sans les petits coyotes rouges :), un chouette petit jeu à deux bien vicelard, on l'aime beaucoup par ici.
Bon ressenti similaire par chez moi aussi :-)

Hier soir chez des amis, 6 joueurs.
Une partie de 6 qui prend. Découverte pour moi, petit jeu d’ambiance assez sympa. J’ai bien aimé.
Ensuite un Iknow, toujours bien ce jeu de culture générale avec un peu de stratégie a l’intérieur
Et pour finir Augustus. Le jeu ne me convient pas du tout, mais les autres ont eu l’air de bien aimer

- The golden ages : excellent jeu, très belle découverte. Un peu déstabilisant au début lorsque l’on comprend qu’un colon ou qu’une ville posée sur une tuile veut dire qu’on gagne la ressource (les) qu’une seule fois et qu’ensuite c’est épuisé (sauf si l’on repart et que l’on revient s’entend)…
Vraiment très sympa. Parties à deux. En effet quelques problèmes d’ergonomie sur les cartes merveilles mais franchement c’est bien peu en regard de la profondeur du jeu. Un nouveau Nations pour moi.

- Samuraï Spirit :
joué à deux et gagné à la deuxième partie. Je ne sais que penser, un goût de reviens-y, mais un peu étonné par la rapidité du jeu. Faut que j’y joue à plus de deux, il devrait gagner en discussion et profondeur.
- Colt Express : excellent dans le genre.
- Deus: un des meilleurs jeux de ces derniers temps: une élégance rare: quelle classe ce sebduj !
- Imperial Settlers: trois parties deux joueurs. J’aimerais vraiment l’aimer plus mais je n’arrive pas à dire ce qui m’en empêche. Peut-être un peu convenu… je ne sais…
- Innovation : à deux. Toujours le must après 60 parties ! Je le joue encore souvent sans son extension.
- Nations, the dice game: récréatif, vraiment bien vu mais aurait mérité un véritable développement avec plus de tuiles mais la dynamique est vraiment bluffante.

Die burgen von Burgund à 4 dont un habitué et 3 qui ne connaissaient pas, la aprtie a été jouée avec les plateaux pour débutant.
Un jeu très sympa, une partie de presque 3h, une partie disputée avec un classement évoluant tout au long de la partie et 2-3 erreurs (2 bâtiments identiques dans le même village).
Au final, le premier à 215 (ou 225 je ne sais plus) et je finis 4ème avec un score proche de 180 (de mémoire).
Le premier a gagné de nombreux points grâce à ses tuiles jaunes lors du décompte final.
Pour ma part je n’avais que des tuiles jaunes de bonus (par exemple une pépite gagnée à chaque prise de 2 ouvriers, des ouvriers qui font +/- 2 …) ça a été très utile en cours de partie mais par contre lors du décompte final je n’avais quasiment que les 25 points gagnés pour avoir fini en 1er ou 2ème les terrains d’un type.

Au fianl, j’ai beaucoup apprécié, j’ai réfléchi sans pour autant avoir eu l’impression de me torturer le cerveau et j’y rejouerai bien volontiers.

180 points pour le dernier, c’est déjà très très bien, surtout pour un débutant. :)

frayaka dit:
Superhandz dit:
sgtpepere dit:
Lancement de soirée avec 6 qui prend à 8. Un classique que je ne connaissais pas, qui est très chaotique mais qui permet aussi de choisir et de ne pas faire n'importe quoi. Marrant. :) :pouicboulet:

Le jeu n'est quasiment plus chaotique à 5 joueurs avec la variante "Stratégie"
Je n'y joue plus d'ailleurs que dans cette configuration.

j'ai cherché sur BGG et je n'ai pas trouvé de variante à ce nom
idem sur la section règles et variantes sur TT.
Peux tu détailler stp?
C'est un autre nom de la variante 'pro'? où à 5 on ne jouera qu'avec les cartes de 1 à 54?

J'ai repris l'appellation du site BGA, il s'agit bien de la variante où on joue avec 10*n+4 cartes (n étant le nombre de joueurs) donc 54 cartes de 1 à 54 à 5 joueurs. Variante reprise dans la règle du jeu.
sgtpepere dit:180 points pour le dernier, c'est déjà très très bien, surtout pour un débutant. :)

On était 3 à être débutant dans ce jeu mais pas débutant dans les jeux de plus de 30 minutes. :P
Et, paradoxalement, je me demande si on n'a pas fait de bons scores car on était débutants : chacun se focalisait sur ses choix et il y avait peu de compétition pour les tuiles.
- un s'est précipité sur les tuiles bateau et a pu beaucoup vendre
- un autre a rapidement fait ses mines et s'est ensuite focalisé sur ses villages et les tuiles "4 PV par ..." (il avait la possibilité de poser plusieurs bâtiments d'un type par village)
- et moi je me suis focalisé sur les tuiles bonus (+/- 2 par ouvrier, 1 pépite quand je prends 2 ouvriers ... 7 en tout), les bonus de territoires de couleur finis et, dans la mesure du possible, l'élevage d'animaux.
Xahendir dit:
sgtpepere dit:180 points pour le dernier, c'est déjà très très bien, surtout pour un débutant. :)

On était 3 à être débutant dans ce jeu mais pas débutant dans les jeux de plus de 30 minutes. :P
Et, paradoxalement, je me demande si on n'a pas fait de bons scores car on était débutants : chacun se focalisait sur ses choix et il y avait peu de compétition pour les tuiles.
- un s'est précipité sur les tuiles bateau et a pu beaucoup vendre
- un autre a rapidement fait ses mines et s'est ensuite focalisé sur ses villages et les tuiles "4 PV par ..." (il avait la possibilité de poser plusieurs bâtiments d'un type par village)
- et moi je me suis focalisé sur les tuiles bonus (+/- 2 par ouvrier, 1 pépite quand je prends 2 ouvriers ... 7 en tout), les bonus de territoires de couleur finis et, dans la mesure du possible, l'élevage d'animaux.

Finalement, chacun a joué dans son coin, en gérant au mieux son tableau excel. Pas de tension, pas d'interaction ? En fait je pose la question car j'envisage un achat à plus ou moins long terme, mais si le manque d'interaction est si flagrant, pas sûr que je passe à la caisse. Attention, cela n'enlève en rien les qualités intrinsèques du jeu :)
Snounn dit:Finalement, chacun a joué dans son coin, en gérant au mieux son tableau excel. Pas de tension, pas d'interaction ? En fait je pose la question car j'envisage un achat à plus ou moins long terme, mais si le manque d'interaction est si flagrant, pas sûr que je passe à la caisse. Attention, cela n'enlève en rien les qualités intrinsèques du jeu :)

La seule véritable interaction, c'est de prendre une tuile avant un joueur qui la voulait lui aussi. En-dehors de ça... Alors oui, il faut surveiller ce que font les voisins, mais c'est pas non plus "Dallas, ton univers impitoyable", quoi. :P
Comment ça, cette référence montre mon grand âge ? :lol:

C’était notre première partie et les choix sont nombreux donc c’est dur, je trouve, de maîtriser toutes les subtilités et de penser à bloquer les autres.
Et puis, je n’ai pas fait un descriptif détaillé des 3h de jeu … :P
Mais, par exemple, tu peux te dire
- “tiens, vu le résultat de mes 2 D6 je vais prendre les 2 châteaux pour que personne d’autre n’en ait à cette phase”
- ou encore “il y a une tuile avec 4 moutons et une autre avec 3, je vais acheter les 2 pour me faire 11 points et empêcher quelqu’un d’autre de le faire”
- ou encore “tiens, je pense que ce joueur vise les bâtiments en 4 et 6, il a fait un 3 et un 2 et n’a qu’un ouvrier donc il ne peut avoir que le bâtiment en 4 en sacrifiant son ouvrier ou alors il doit sacrifier un dé pour avoir le bâtiment en 6 donc je vais prendre le bâtiment en 4”

Mais bon :
- tu fais avec les résultats des dés que tu as
- tu dois réfléchir à ce que tu veux faire pour toi
- tu dois réfléchir à ce que tu veux faire contre les autres
- il y a un ordre du tour
- il faut comprendre la stratégie des autres joueurs


Donc pour ma part je suis content de comprendre comment marche le jeu, de voir les interactions des pouvoirs des différentes tuiles, … Et pour une partie plus stratégique, on verra la prochaine fois.

C’est un peu la réponse classique que je vais donner pour ce style de jeux. L’interaction n’est pas extrêmement flagrante dans sa mécanique pure, mais ça dépend ensuite de ce qu’en font les joueurs. Il y a plein de situations dans lesquelles les joueurs peuvent obtenir des frictions, même si on reste globalement dans une course aux points de victoire dans laquelle chacun a sa chance (pas ou peu de kingmaking / kingbashing).
On peut se disputer les marchandises pour des ventes ultérieures, les tuiles (aussi celles au centre, ce qui implique une lutte pour les pépites), certaines couleurs de tuiles pour s’offrir un accès à d’autres régions / chiffres sur son plateau individuel, les tuiles de bonus si on est parti sur une direction commune. Bref, il y a quand même de quoi faire quand on commence un peu à maîtriser. Bon jeu !

Par rapport à ma réponse ci-dessus, je précise que ce n’est pas une critique de ma part, hein (je voudrais pas vexer les fans du jeu) : c’est clairement un bon jeu, pas de doute là-dessus, mais c’est pas non plus le jeu le plus interactif du monde.
Tiens d’ailleurs, j’ai joué à Bruges hier soir : victoire 77 à 59 avec une superbe famille de 7 malandrins (dont le perso qui rapporte 2PV par malandrin et celui qui rapporte 2 pièces d’or par malandrin). On a réussi à se tirer un peu dans les pattes (moi en volant des sous et en faisant sauter les canaux et maisons adverses, ma copine en me filant un troisième marqueur danger jaune qui m’a fait perdre… 17 pièces d’or !).

Nefertiti : eh bien, une agréable surprise. Un bon jeu dans lequel on peut jouer sur plusieurs tableaux, avec pas mal d’interactions entre les joueurs. Très intéressant.

julien24 dit:Nefertiti : eh bien, une agréable surprise. Un bon jeu dans lequel on peut jouer sur plusieurs tableaux, avec pas mal d'interactions entre les joueurs. Très intéressant.

Oui, un très bon jeu d'enchères !

Au programme : Star Realms (x2) et Trains.
Star Realms (à 2) : partie super frustrante.
Je joue avec une débutante (qui apparemment ne connaissait pas le principe du deck-building). Elle a du mal à comprendre le principe du jeu et l’intérêt de l’ajout/retrait des cartes du deck, elle bute un peu sur les termes en anglais (draw, discard …) et elle joue mécaniquement.
Je n’ai pas de chance (aucune carte intéressante à acheter) et elle beaucoup : dès que j’achète ma dernière carte, je pioche pour la remplacer une carte qu’elle achète au tour suivant, carte remplacée par une carte … inintéressante. Je concède que je me suis focalisé sur la fédération du commerce (elle a tout raflé) et les blobs et que je n’ai peut-être pas assez fait attention aux cartes des autres factions.
De mémoire, pendant toute la partie je ne lui ai fait perdre que 20 points d’autorité.
Score : 58 - 0

Trains à 4 :
J’ai beaucoup aimé le jeu (j’aime le deck-building de façon générale).
Contrairement à ce que j’ai lu, le jeu ne fait pas doublon avec Dominion : en plus de l’utilisation d’un plateau, le mécanisme global est assez différent.
Notamment :
- dans Dominion, on reçoit un deck initial dont on cherche à se débarasser cartes les cartes “prennent de la place” et ne sont pas intéressantes comparées aux autres lors de la suite de la partie
- dans Trains, une partie des cartes du deck initial servent tout au long de la partie (celles qui servent à poser des rails et des gares) et, de toute façon, il n’y a pas de cartes permettant d’écarter des cartes (en tout cas dans les cartes que j’ai vues).
Concernant la partie : je suis celui qui a le plus vite essayé d’augmenter son pouvoir d’achat puis par la suite sa capacité à piocher (24 cartes piochées en un tour de mémoire).
Le système d’ajout à sa défausse de cartes “ferraille”, qui ne servent à rien, est une bonne idée : pendant toute la partie on doit veiller à ne pas “diluer” son deck et à les écarter assez régulièrement, d’autant plus que contrairement aux cartes “domaine” de Dominion elles ne donnent rien en fin de partie.
En fin de partie j’étais bien moins développés que ce que j’avais prévu au début.
Même si mon deck est plus abouti que celui des autres je finis dernier car je suis le moins bien développé sur le plateau et la première … celle qui passé le plus de tour à se plaindre d’avoir ses cartes action au moins bon moment ou de ne pas pouvoir acheter des actions intéressantes.
De mémoire les score sont 40-36-35-31. (je suis à peu près sûr de l’écart entre les scores mais je n’arrive plus à me souvenir s’ils allaient de 30 à 40 ou de 20 à 30).

Star Realms (à 4) et en chacun pour soi :
Partie plus longue (1h-1h15 de mémoire) que ce à quoi je m’attendais : instinctivement je serais partie sur l’idée d’essayer d’éliminer mes adversaires les uns après les autres mais les 3 autres joueurs répartissent les dégâts entre leurs 3 adversaires, sauf quand l’un des 3 semble assez en avance.
J’ai du mal à avoir des cartes de la Fédération du commerce et des Blobs intéressantes donc je me rabats sur l’Empire galactique et le Culte de la machine. Au final ce n’est pas inintéressant mais ça aurait été encore mieux si j’avais choisi cette orientation dès le début.
En fin de partie, avec un score de 10-8-10-5 (de mémoire), le joueur à 8 pose pas mal de vaisseaux blobs et 2 explorateurs, utilise les capacité d’alliance, sacrifie 3 vaisseaux pour infliger plus de dégâts … et élimine ses 3 adversaires. Ça tombe bien, il devait y aller. :P
En conclusion, la prochaine fois que je jouerai avec ces joueurs, je testerai une autre variante de multijoueur : soit l’attaque à gauche soit l’hydre à 2 têtes.
Et j’essaierai soit Fédération + Blobs soit Empire + Culte (même si je me demande ce qu’il reste à écarter après plusieurs tours).

Pour Star Realms à plus de 2 joueurs, je joue systématiquement en mode Boss (un joueur, avantagé, contre tous les autres). Ca varie le jeu, ça joue vite, en équipe, et c’est bien tendu !

Lewis and Clark. Que j’avais découvert au Paris et Ludique en 2013, mais je n’y avais pas rejoué depuis. Eh bien, cette partie m’a rappelé à quel point j’avais aimé ce jeu. 3 joueurs, un habitué et un débutant.
J’ai pris un départ un peu bizarre, puisqu’à la première pose de campement j’avais pas avancé, et j’ai même dû reculer. Mais bon, c’était pour acheter une carte qui va vite sur la rivière.
Donc ensuite j’ai assez rapidement rattrappé ce retard. Mes adversaires jouent indiens à fond, quoique le débutant s’embrouille un peu, semble un peu perdu. Pour ma part, aucun indien au début, du moins pas avant d’arriver en vue de la première chaîne de montagne. Entre temps, j’ai acheté et utilisé une deuxième carte qui va vite sur la rivière, et une carte qui avance dans la montagne, modulo un cheval et une fourrure, et j’atteins ladite montagne assez vite.
A partir de là je trace, pendant que le joueur débutant reste bloqué avec une unique carte pour se déplacer, celle de départ, tandis que le joueur habitué perd du temps, je trouve, à utiliser tous ses indiens. D’indiens, j’en prend également, mais juste de quoi récupérer des chevaux, quelques ressources en rab’, et surtout l’action magique qui permet de réutiliser une carte posée devant un joueur.
En un trajet (j’appelle trajet le chemin parcouru entre deux pose de campement) je traverse la première chaîne de montagne, en un deuxième je traverse la deuxième rivière et la deuxième chaîne, achetant au passage une carte inutile pour en avoir un nombre pair en main. Avec indiens et ressources gérés au poil de cul lors de ces deux trajets, c’est jouissif ! Et dernier trajet, roue libre. Un tour pour récupérer des ressources, un tour pour atteindre la ligne d’arrivée, un dernier pour la dépasser et poser le campement, en reculant au préalable, dû aux cartes qui me restaient.
Victoire assez large donc, le joueur débutant se trouvait quelque part entre les deux chaînes de montagnes, l’autre venait tout juste d’entrer dans la deuxième.

Port Royal, avec les deux même. Un stop ou encore, on pioche des cartes jusqu’à en trouver une qui nous intéresse, soit un bateau qui rapporte de l’argent, soit un personnage “Agricolesque” (du Klemens Franz, ça se reconnait tout de suite), qu’il faut payer et qui rapporte des points ou divers effets. Mais si on se retrouve à piocher deux bateaux de la même couleur, le tour s’arrête, on ne gagne rien. Voilà pour les règles de base.
On en a fait deux parties, ce qui m’a permis de préciser un peu mon ressenti encore flou avec les jeu de ce type. Donc en général, et ça s’est confirmé hier soir, j’aime assez la première partie, plaisir de la découverte, de la surprise. Et puis dès la deuxième je commence à trouver ça répétitif, à moins m’amuser. Et surtout, à jouer un peu trop automatiquement, ce qui pour moi est la pire chose quand je joue à un jeu.
Sinon j’ai gagné la première partie et pas la deuxième. Et j’ai appris que les “stop ou encore”, en anglais, ils appellent ça des “push your luck”. J’aime bien le nom !
Edit : Pour ceux qui l’ont raté, l’article de monsieur Seito sur le jeu vaut vraiment le détour.

6 qui prend, toujours à trois. Bon fatalement quand on est habitué à jouer à plus, à trois ça semble un peu mou. Partie sympa malgré tout, que j’ai remportée. Oui, c’était ma soirée hier !

Hier soir, quatre parties de Dominion pour tester des créations personnelles avec el payo et eto.
1e partie

Amulette d’émeraude (Artefact) 5$
+2 jetons PV
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Je craignais sa surpuissance, mais elle n’a eu aucun succès en raison de la quasi-absence de cartes terminales.
Prestidigitateur (Sursaut – Réaction) 5$
Lorsque vous prenez cette carte en main, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, +1 Carte.
Lorsque vous défaussez cette carte en dehors de votre phase d’Ajustement, +3 Cartes.
Lorsque vous écartez cette carte, +5 Cartes.
Cette carte a bien marché, notamment grâce à la Sorcière de mer et à l’Entrepôt.
2e partie
Amulette d’émeraude (Artefact) 5$
+2 jetons PV
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Sur cette partie, elle était beaucoup plus tentante. El payo et moi en prenons deux assez tôt. Elles ne nous rapporteront que 6 PV, ce qui est faible. Pour ma part, j’avais bourré mon deck de cartes terminales, ce qui me ralentira plusieurs fois, d’autant que l’Amulette sortira souvent à contre-temps. Une fois que j’ai l’occasion d’en jouer deux lors d’un tour, une attaque m’oblige à défausser des cartes. Damned! Le gameplay des amulettes nous a semblé intéressant. Leur équilibre est à voir au fil des parties. Je pense qu’elles doivent très bien marcher avec des piocheurs. Même s’ils ne sont pas terminaux, ils permettent de piocher des amulettes et des cartes terminales pour activer les amulettes. J’ai sans doute eu le tort de ne prendre que des Navires marchands, et aucun Gouverneur.
Justicier (Action-Attaque) 4$
+1 Action
+2 $
Tous vos adversaires piochent 1 carte. Vos adversaires ayant au moins 6 cartes en main doivent défausser 3 cartes.
Mes adversaires n’en ayant acheté que 1 ou 2 chacun, je n’ai presque jamais bénéficié de l’effet de pioche sans l’effet attaque. Du coup, elle a semblé forte, mais je ne la modifie pas pour les prochains tests, car elle semble équilibrée.
3e partie
Province marchande (Victoire) 8*$
8 PV
Lors de votre phase d’Achat, cette carte coûte 1$ de plus par carte Or ou Platine que vous avez jouée ce tour-ci.
Si cette pile est épuisée, la partie est terminée.
Cette pile ne comptait pas comme une pile de cartes Royaume et était jouée en plus de la pile normale de Provinces.
Fausse monnaie (Trésor) 2$
0$
Lorsque vous achetez cette carte, +1 Achat, +4$, recevez un Cuivre.
Tout le monde s’est rué dessus en début de partie pour acheter de la Province marchande. Résultat : je me retrouve avec deux Provinces marchandes (16 PV) et mes deux adversaires avec une. Et tout le monde a un deck ruiné par le Cuivre et la Fausse monnaie. C’était sans doute une erreur.
Déchéance (Action) 3$
+1 Carte
+1 Action
Ecartez une carte de votre main.
Lorsque vous recevez cette carte, placez dans le Rebut les 2 cartes du dessus d’une même pile de cartes Royaume ou du dessus de la pile Malédiction.
La pile Fausse monnaie ayant vite été vidée, la Déchéance a fini le travail pour vider deux autres piles. La dynamique qu’apporte cette carte me semble très intéressante, sinon pour provoquer la fin de la partie, pour vider la pile qui intéresse un adversaire et l’empêcher de comboter follement. L’effet “action” de cette carte me semble à la fois équilibré et suffisamment intéressant pour qu’on l’achète, ce qui provoque son effet “achat” rigolo.
Les scores furent 20-10-8. On remet donc ça avec le même tirage pour ne pas refaire l’erreur de pourrir nos decks si tôt avec la fausse monnaie.
4e partie
On garde le même tirage. On est beaucoup moins friands de Fausse monnaie, n’en achetant qu’avec parcimonie à des moments clés et l’écartant à coups de Renouvellement. Mais la bête est résistante et on en paie très longtemps le prix. Équilibre à revoir pour cette carte qui me plaît bien (elle pourrait donner 1$ ou avoir “si vous avez plusieurs Fausse monnaie en jeu, vous pouvez les écarter”). La partie sera longue, probablement à cause de la présence de Province ET Province marchande.
Que la pile Province marchande remplace la pile Province serait sans doute une bonne idée, créant des parties où l’Or et le Platine sont boudés.
BILAN
6 cartes testées :
- Justicier à retester en l’état.
- Amulette d’émeraude (et autres amulettes) à retester en l’état ; dynamique intéressante où on est incité à pourrir son deck de cartes terminales.
- Prestidigitateur à retester en l’état ; lors d’une partie avec l’Ambassade il a semblé très fort. Ici, on avait l’entrepôt. A voir avec d’autres tirages.
- Province marchande : à retester en supprimant la pile Province.
- Fausse monnaie : équilibrage à trouver, mais carte qui nous a indéniablement attirés.
- Déchéance : à retester intensivement, car les parties qu’elle peut créer peuvent être très fun. Me semble être un game changer.
Vivement la prochaine séance de test!

Marrant la fausse monnaie ! Ce qui pourrait être drôle aussi, c’est qu’une fois utilisée, elle réapparaisse au hasard dans une des piles cuivre, argent, or avec obligation de la prendre pour débloquer le reste de la pile. Après tout, la fausse monnaie peut revenir à la banque … :)