Une excellent partie de Fire in the Lake avec compte-rendu dispo ici :CR
Enorme week-end de jeux en Belgique, avec une quarantaine de furieux/ses.
Rapido, dans l’ordre:
Vorpals
What else? 4 nouveaux convertis par ce dérivé japonais de Seven Wonders sous amphétamines. Et toujours pas de VF…
Egizia (1ère partie)
A 3.
Simple à appréhender, plutôt sympa thématiquement avec le voyage le long du Nil, mais comme d’hab je ne suis pas très réceptif au genre.
Arboretum
A 2. Trop abstrait pour mon pote. J’ai trouvé que ça tournait très bien aussi dans cette config (un peu peur sur le long terme car les tactiques semblent évidentes, mais comme la sortie des cartes change… A revoir). En tout cas, après 4 parties dans toutes les configs possibles, confirmation qu’on tient là un grand petit jeu.
Le Havre (1ère partie)
A 4. Assez simple à manipuler finalement. Thème bien rendu, même si je m’attendais à une fin de partie plus thématique justement, avec de gros transports maritimes, mais il n’en a rien été: c’est parti en latte avec chacun sa tactique de son côté, et vu le nombre de cartes, ça devient assez dur à suivre. Je finis dernier en ayant eu pourtant la sensation de bien développer mon truc (j’étais l’un des deux seuls à avoir des bateaux, mais je les ai sûrement faits trop tôt). Très long quand même…
Room 25 (1ère partie)
A 5. Mouais. Drôle, mais l’impression que tout le monde fait la même chose. Il semble y avoir pas mal de modes de jeu alternatifs, mais pas trop motivé pour réessayer.
Terra Mystica
A 5. Que des experts. Je me fais littéralement défoncer, au point de passer au début du dernier tour pour aller faire la sieste. J’aime bien ce jeu de gestion, c’est l’un des “très gros” que je trouve le plus lisible.
Tope-là! (1ère partie)
A 4. Jeu d’enchères assez malin: on mise pour faire des familles d’animaux, sachant que le dealer a la priorité sur la carte s’il paie la mise la plus élevée. On peut aussi “attaquer” une carte adverse d’une famille qu’on possède aussi: on propose une mise cachée, l’autre accepte direct, ou propose aussi une mise; dans ce cas on échange les sous et le miseur le plus élevé récupère la carte de l’autre. Ceci génère de bons moments de bluff, mais le jeu est vraiment trop long pour ce que c’est: plus d’une heure à 4!
Les demeures de l’épouvante (1ère partie)
A 6 avec le MJ. Version complètement modifiée et pimpée par son proprio, qui l’a transformé en jeu d’enquête façon Cluedo dans l’univers de Lovecraft. Sublime plateau 3D, mais une mécanique qui faisait encore un peu trop amateur, avec des courses aux clefs et serrures dans tous les coins, beaucoup trop d’infos et de tiroirs dans l’intrigue, et la sensation d’un jeu de plateau qui voudrait surtout être un jeu de rôle. Niveau “jeu de figs amateur”, j’ai trouvé que Heroquest Remaster s’en sortait mieux. Très bon moment tout de même, avec une fine équipe d’investigateurs.
Début de partie tranquille, avant l’arrivée des monstres
L’enquête progresse (???)
Combat final dans la crypte…
… et fuite désespérée pour échapper au bestiaire local
Brass (1ère partie)
A 4. Découverte de ce grand classique de Wallace. Assez facile à prendre en main mais très profond et bourré d’interactions. Il faut bien lire le jeu des autres, leur proposer parfois des opportunités pour les pousser à activer ses propres bâtiments… c’est vraiment très fin.
Impossible de rivaliser avec les deux premiers, qui avaient bien 100 parties dans les jambes, mais une performance honorable et une très belle découverte.
Dominant Species (1ère partie)
A 6. Content d’avoir pu essayer ce jeu fascinant. Assez interloqué par l’alliance entre pose d’ouvriers bien dodue+double majorités, et le chaos innommable qui ressort des cartes événements.
Le thème est excellement bien rendu, les différentes espèces ont leur petite spécificité facile à appréhender, et le jeu lui-même n’est franchement pas compliqué une fois saisis les mécanismes de base. Par contre, une fois en train, ça devient vite du grand n’importe quoi: on se retrouve parfois éjecté du plateau par la disparition inopinée de nos marqueurs d’adaptation, et une carte bien jouée peut décider à elle seule de l’issue de la partie (ici, une famine au dernier décompte qui m’a fait perdre une bonne cinquantaine de PV). Bref, comme me le répétaient mes camarades tous grands connaisseurs du jeu: “il faut le prendre comme un party game”. Certes, mais un party game de 5 heures et qui oblige à se torturer les méninges sur des mécaniques de jeu de gestion pour finalement se décider sur une ou deux cartes événement, est-ce bien raisonnable? J’aimerais bien rejouer pour me faire un avis plus objectif…
Renaissance (1ère partie)
A 4. Un vieux monster game de chez Descartes. 4h30 d’une partie plutôt sympa, mais on sent que le jeu est vieux: il faut compter ses jetons sans arrêt, faire des opérations mathématiques imbitables pour savoir combien en choisir, et l’arbre des compétences à acheter ressemble à celui de Clash of Cultures revisité sauce Excel 1990. Le but est de contrôler les provinces offrant les ressources les plus chères, et de déclencher des décomptes de vente via des cartes, façon TS. Plus on a de provinces fournissant une ressource donnée lors d’un décompte de ladite ressource, plus on reçoit de cash. Evidemment, on se retrouve parfois avec des cartes pour des ressources qu’on a pas ou très peu, et c’est alors de bons moments de marchandage pour encourager les adversaires à nous payer pour qu’on daigne jouer la carte.
La montée en puissance brutale au fil de l’avancée scientifique et technologique est bien rendue, mais le jeu devrait être sérieusement toiletté pour tenir la route aujourd’hui.
Les aventuriers du rail - Asie
A 6, trois équipes de 2. Bien aimé le jeu en équipes même si le flou sur ce qu’on a le droit de faire passer comme infos est toujours aussi gênant dans ce type de config.
Wir sind das Volk! (1ère partie)
J’espérais pouvoir le sortir mais j’avais un peu peur de ne pas arriver à bien expliquer les règles, d’autant que je n’avais jamais joué. Pas mal de petites erreurs qui ont faussé la première partie, mais le jeu nous a tellement plu qu’on a enchaîné sur une seconde, puis une 3e le lendemain avec un autre cobaye!
C’est un duel de majorités sur zone en card-driven, façon Twilight Struggle. Allemagne de l’Ouest vs Est durant la guerre froide, en 4 décades jusque 1989.
En fait, c’est une sorte de TS de poche, sans hasard (à part la sortie des cartes), et moins frustrant car on peut jouer les cartes de la faction adverse sans déclencher forcément leur effet “événement”. C’est très calculatoire, avec pas mal de niveaux d’imbrication générés par seulement quelques facteurs (développement économique - mécontentement - niveau de vie), et une phase de fin de période en 10 étapes assez rude à maîtriser au début. Ca rentre cependant assez vite, et le jeu lui même est très rythmé (1h environ).
Le jeu parvient à simuler avec ses quelques systèmes simples un nombre assez hallucinant de facteurs historiques: fuite à l’Ouest et construction du Mur, hausse du niveau de vie et déséquilibre entre les provinces, rôle spécifique de Berlin, besoin en devises étrangères à l’Est, influence de l’économie planifiée des voisins communistes, de la Stasi, etc. Comme dans TS, il y a une grosse interaction et une lutte acharnée de tous les instants pour faire basculer les curseurs essentiels.
Par contre, l’Est est volontairement avantagé, et plutôt un “sparring partner” pour l’Ouest qui a le vrai défi à relever. En 3 parties, l’Ouest n’a jamais gagné. Le jeu n’est pas pour autant déséquilibré, mais je dirais que vu la configuration et la durée très raisonnable, il se pratique plutôt en deux manches pour que chacun joue les deux camps. En tout cas, une grande réussite qui a convaincu les 3 joueurs (tous amateurs de TS) qui l’ont essayé.
Fief
A 5. 1h d’explication, pour une partie avortée au bout de 2h car l’un des joueurs n’a pas voulu empêcher l’alliance d’en face de gagner (c’était bientôt l’heure de préparer le dîner). C’est souvent comme ça à Fief: une fin en eau de boudin car un/des débutants ne veut ou ne peut remplir son rôle. Le jeu génère toujours de grands moments de diplomatie, mais ça reste trop “hit or miss”.
Combien de fois a-t-on vu ce déroulement, avec les joueurs qui se développent tous pareil et se regardent en chien de faïence jusqu’au mariage fatidique qui clôt la partie 2 tours plus tard parce que le camp d’en face est pris au dépourvu ou n’arrive pas à se mettre d’accord, le tout sans le moindre combat? En plus, le jeu est “fiddly” au possible avec ses milliards de jetons, ses cartes illisibles, sa tonne de règles spéciales et d’exceptions sur les votes et les mouvements, et sa FAQ de 20 pages sur TT. J’ai pledgé, mais je regrette un peu: pour une 4e édition, le jeu aurait mérité un toilettage en profondeur pour le fluidifier et l’adapter à des standards plus modernes. Il n’en a rien été, et ce n’est pas l’ajout de bâtiments en plastoc mal adaptés à l’usage intensif des jetons cartonnés qui me fera changer d’avis. J’ai quand même envie de lui redonner sa chance dans l’espoir de LA partie inoubliable, car on sent bien que le système la rend possible.
Le trône de fer
A 4, scénario “Un festin pour les corbeaux”. Le possesseur du jeu nous appate vers 22h avec ce scénario spécial qui soit-disant doit permettre des parties “beaucoup plus courtes”. On a fini à 3h du matin. Aucune importance, car c’était vraiment épique, et le jeu à 4 a parfaitement fonctionné. Le système de PV obtenus par objectifs plutôt que grâce aux chateaux est très bon: il oblige à des mouvements constants et parfois assez osés, et évite le côté statique qu’on retrouve trop souvent sur ce jeu. Je regrette un peu qu’on ne puisse en remplir qu’un par tour (en plus de l’objectif atittré de sa maison), car cela rallonge vraiment la durée. On peste aussi quand on en tire un qui vaut zéro point pour sa maison et qu’on doit quand même le jouer pour en tirer un autre. Il y aurait donc une petite adaptation à faire de ce côté, mais en dehors de ça, c’était absolument excellent, avec le lot habituel de trahisons et de grands discours outrés et outragés. Je gagne avec les Arryn en jouant très agressif, borderline suicidaire. Bien content que ma seule victoire du week end ait été si mémorable.
D’autres curiosités admirées en spectateur:
Un magnifique Blood Bowl avec son terrain personnalisé.
Un Railways of the World à 6 sur double plateau, qui a duré 8 heures…
Abuzeur dit:Les aventuriers du rail - AsieDe mémoire, c'est clair : aucune info.
A 6, trois équipes de 2. Bien aimé le jeu en équipes même si le flou sur ce qu'on a le droit de faire passer comme infos est toujours aussi gênant dans ce type de config.
Quelques parties d’un jeu de dé (qui ne semble pas être un Kinito) et dont je ne me rappelle plus du nom (honte à moi): chaque joueur a 5 dés, les lance et les cache. Ensuite, on fait un pari sur l’ensemble des dés lancés. Au suivant de renchérir ou de demander la vérification (ça, c’est comme dans Skulls & Roses).
Une première partie de Cléopatre, c’est très sympa mais j’ai trouvé ça assez frustrant et long. Peut-être que ça l’est moins quand les joueurs connaissent bien le jeu. En l’occurrence, je lui préfère Sobek pour l’instant.
Une partie de Welcome to the Dungeon. Toujours autant d’excitation, donc nickel.
sgtpepere dit:Quelques parties d'un jeu de dé (qui ne semble pas être un Kinito) et dont je ne me rappelle plus du nom (honte à moi)
Perudo ?
Oui. Impressionnant!
Une partie de Myrmes à 2 joueurs.
Ca faisait plusieurs mois qu’on avait pas joué. Du coup, un peu de mal à se remettre dedans. Avec un jeu aussi impitoyable que Myrmes, il ne faut pas trop se rater.
On rame un peu, moi plus que mon adversaire, qui se montre assez agressif.
Je perds d’un point, à cause d’un cube de nourriture impayé.
Brougnouf dit:Une excellent partie de Fire in the Lake avec compte-rendu dispo ici :CR
'Tain, tu me fais toujours baver avec tes parties de monster games...
J'ai juste hyper envie de rejouer à Andean Abyss, mais que c'est difficile à sortir!
Snounn dit:Perudo ?
Tout à fait ça, merci. Les Russes avec qui je joue utilisent un autre nom ... Faudra que je leur demande à l'occasion.

En lisant la règle, je vois par contre, qu'on ne joue pas le 1 en joker.
Grand week-end pour fêter les 10 ans de mariage d’un ami.
Niveau jeu, avec les enfants (8ans) on sort :
Minivilles : j’anime la première partie, ils en referont 4 tous seuls par la suite. Gros carton,
fallait voir leurs yeux briller quand ils s’apercevaient que la grosse combo de cartes leur faisait ramasser un paquet de pièces ! Le casino des enfants, ce jeu
Tumbling Dice : un jeu de pichenette avec des dés qui a bien marché aussi.
Le labyrinthe magique, un incontournable des jeux pour enfants, la magie des aimants fonctionne toujours.
Entre adultes, une partie d’Evolution de North star Games. Très plaisant, rapide et interactif, simple à comprendre. Même avec les cartes de la V1 (critiquées ici ou là) le jeu fonctionne très bien chez nous, en plus il est beau et thématique. J’aime beaucoup.
Enfin, une dizaine de partie d’un proto de jeu que j’ai créé, qui s’appelle Arena.
ON peut y jouer de 2 à 6 joueurs les uns contre les autres ou en équipe (à 4 et 6 joueurs). Ca a très bien marché, mes amis en ont redemandé (5 sont repartis avec un proto sous le bras). Surtout le jeu en équipe.
Il s’agit d’un combat de magiciens dans des arènes, un jeu à base de cartes (pour former les arènes et pour jouer nos cartes dans ces arènes).
Les règles sont expliquées en 3 minutes, pour des parties de 10 à 30 minutes.
Voilà le thème du jeu :
Le grand tournoi annuel des hommes et femmes de magie se tient à Pulsar. Chacun vient défier un ou plusieurs adversaires dans une des nombreuses arènes de la ville.
Pour gagner, l’on doit savoir protéger sa source de magie, voler celle des autres et savoir écraser leurs pierres magiques. Car ici, point de sang versé, il s’agit de combats amicaux entre gens de bonne compagnie.
Chaque mage, sorcière ou magicienne place sa magie dans des gemmes. Seulement, les plus puissantes sont aussi celles qui rapportent le moins de points de victoire.
Et le gagnant sera celui ou celle qui aura les pierres de plus grandes valeurs en PV encore présentes dans l’arène à la fin de la joute ; tout en ayant su sauvegarder sa source de magie et subtiliser celle des autres.
Je fais un peu de pub, car les règles vidéos et le jeu en PnP sont dispo dans la section création du forum (mais comme il y a beaucoup moins de monde qu’ici). Si ça vous intéresse, n’hésitez pas à le télécharger, y jouer et me faire un retour !
viewtopic.php?f=18&t=150194
Alexandre
Votez Deus à la tric trac cup, dernier jour dernier espoir !
Arkhanor69 dit:Votez Deus à la tric trac cup, dernier jour dernier espoir !
Faut voter Lewis & Clarck. C'est mort, c'est mort Arkhanor. Il faut savoir accepter la défaite

Hier soir, a trois quelques Rounds de Qui paire Gagne. Rien à redire très sympa. Bien sur, plus agréable d’y jouer à plus.
Une partie de Tournay à trois. Cela faisait très longtemps qu’on ne l’avait pas sortie.
Donc, assurément une grosse claque de plaisir ludique ! Même si ! Même si ! J’ai fais n’importe quoi au final oO !!
Je ne sais pas ou je me suis loupé mais au final la partie s’est finie très rapidement.
Je n’avais dans ma ville que 5-6 cartes. Souvent en galère d’argent. Souvent mal venu les crieurs publics.
Mais je pense que j’ai pas assez acheté de cartes 1 et j’ai trop voulu faire du 2.
Et après coup, de plus, je me suis rendus compte que j’avais trop de cartes ( enfin pour le peu que j’avais à 0 pts de victoire … )
'fin bref, j’ai même pas compté mes points tellement c’était pitoyable ^^ Mais ce jeu, est une pure tuerie
Tub' dit:Brougnouf dit:Une excellent partie de Fire in the Lake avec compte-rendu dispo ici :CR
'Tain, tu me fais toujours baver avec tes parties de monster games...
J'ai juste hyper envie de rejouer à Andean Abyss, mais que c'est difficile à sortir!
D'accord avec toi, faut trouver 4 joueurs dispos et très motivés... et puis faut s'ingurgiter de la règle !
Mais que c'est bon !!!
Machi Koro (Minivilles), à 4. Je découvre, et y’a pas à dire je comprends le succès, c’est ultra-simple.
Une première partie sans extension, je joue ultra-violent à base de bâtiments rouges qui, basiquement, volent des pièces à des adversaires. Assez vite accompagnés d’un des bâtiments spéciaux (un parc d’attraction si je me souviens bien), qui augmente la quantité de pièces volés pour chacun de ces bâtiments. J’ai pas gagné, écras comme tout le monde par un adversaire qui gagnait une 15aine de pièces sur un lancé à 7. Quatre fois de suite il nous l’a sorti, le 7.
Deuxième partie avec l’extension, plus de cartes différentes et plus de bâtiments à construire pour gagner. Je mets en place un gros combo à base d’agriculture, de fleurs, et de marchand de fruit et légumes. Combo qui me rapporte potentiellement 30 pièces quand je fais 11 ou 12 avec mes dés. Bah il n’est tombé qu’une fois, alors qu’en face un joueur gagnait une somme indécente à chaque fois que n’importe quel joueur faisait 11 ou 12. Un truc à base de bateaux je crois. Bah il a eu plus de chance que moi, il gagne haut la main.
Tiny Epic Kingdom, à 4 toujours. Encore un petit jeu, le genre de petit jeu que j’affectionne particulièrement.
A la tête d’une petite tribu, on gère un stock de trois ressources et son développement sur une carte. 6 actions possibles, parmi lesquelles se déplacer, se reproduire, ou encore augmenter son niveau de prestige et de magie. Le niveau de prestige c’est des points, le niveau de magie permet d’accéder à divers avantages, spécifiques à la race choisie, et à une manière supplémentaire de marquer des points à la fin.
Par exemple moi j’étais centaures, je kiffais particulièrement les champs (facilité à les défendre et points à la fin pour les champs occupés) et pouvais naître sur une case vide plutôt que sur une case occupée par moi (une fois le niveau correspondant atteint).
Les actions, c’est chacun choisit une action, les autres peuvent choisir de l’effectuer également, ou de récolter des ressources. Et récolter des ressources n’est possible que de cette manière, en ne “suivant pas” une action. Il n’y a pas d’action spécifique pour ça. Quant au combat, c’est un système que j’aime beaucoup. Pas de hasard, on mise secrètement le nombre de ressources que l’on est prêt à dépenser pour le combat, et celui qui en dépense le plus gagne (et les deux doivent dans tous les cas payer).
On fait ça jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit déclenchée (niveau de magie ou de prestige max, ou tous les meeples sur la carte), et puis on compte les points (après avoir fini le tour). Points par niveau de prestige, points par meeples sur la carte, et points supplémentaires donnés par le dernier niveau de magie, s’il a été atteint.
C’est ultra-simple. Dommage que j’aie fait vraiment n’importe quoi, perdant tous mes combats et n’ai suivi aucune stratégie logique. Je suis passé complètement à côté de ma partie.
Et c’est bien dommage, parcequ’encore une fois, c’est pile le genre de petit jeu que j’aime, des choix intéressants et zéro hasard. Et puis le très grand nombre de peuples permet plein d’orientations de parties différentes, ce qui est plutôt sympa.
Je ne peux pas donner les scores, je sais juste que j’ai eu 4 (2 meeples et 2 prestige) quand mes adversaires ont tous dépassé les 10 points…
Colt Express, à 5 et sans pouvoirs des persos.
Après un premier tour marqué pour moi par l’enchaînement “monter sur le toit, descendre du toit” (j’avais oublié que j’avais déjà joué “monter” juste avant…), je ramasse un diamant et une bourse dans un wagon désert. Alors que le shériff se rapproche dangereusement vers l’arrière du train, où a lieu une belle bagarre, je (re)monte et pars vers l’avant.
Echange de tirs avec la demoiselle qui a eu la même idée, tandis qu’à l’arrière les trois autres ne savent plus bien ce qu’ils font, occupés qu’ils sont à se taper/tirer dessus, d’autant que le shériff vient s’en mêler. Du coup moi et ma collègue à l’avant sommes plutôt tranquille, elle part chercher la malette alors que je m’arrête dans le premier wagon, plus prometteur.
Les trois de l’arrière ne s’en sortent vraiment pas, ils tentent de contourner le shériff par au dessus mais l’évènement de l’avant-dernier tour les propulse tous à l’arrière du train. Re-baston donc, tandis que je me remplis les poches à l’avant, rejoint par la voleuse de mallette.
Fin de partie là dessus, et chose étonnante, j’aurais tiré en tout et pour tout une seule fois. Plus étonnant encore, je n’ai reçu qu’une seule balle ! Egalité avec ma collègue de l’avant du train, 2000$, c’est donc le nombre de balles dans le corps qui nous départage. J’aurai donc fini par gagner une partie !
eipi dit:
Colt Express, à 5 et sans pouvoirs des persos.
J'hésitais pour une prochaine partie de tester sans pouvoir de perso justement.
Bonjour
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Cordialement .
Ces derniers temps :
KEMET
2 joueurs.
Pas la configuration idéale mais on avait envie d’y jouer ça faisait trop longtemps.
Je perds 8-10.
Crois bien que j’ai jamais gagné à ce jeu.
Toujours pris de vitesse. Pas le temps de me développer (tuiles, pyramides) que déjà je me fais flinguer aux combats.
Vraiment un jeu agressif.
ADVENTURE TOURS
A 2, 3 et 4 joueurs.
C’est pas du stratégique voire même pas tactique.
C’est de l’opportunisme et de la chance.
Mais c’est bon quand même et très fun.
LINKO
Fraîchement découvert.
A 2, 3 et 4 joueurs.
Meilleur à plusieurs.
Mécanique de pose de cartes originale.
Très interactif.
La partie peut être vite pliée.
Un très bon jeu de cartes.
Bons jeux à tous.
Hier soir
Une partie à 4 d’archipelago
J’avais fait quelques parties en solo au préalable, du coup à plusieur ça m’a semblé bien moins tendu, et je préfère.
Vue que les explications sont longues nous avons fait une partie courte. La fin de partie arrive d’un coup d’un seul par surprise !!!
Je fini 2 ème 10 /8/8/7
Et pour finir une partie à 5 des poilus avec la règle expliquée par les auteurs s’il vous plaît !!!
Un très bon moment de rigolade et de coopération.
Nous gagnons la partie, mais nous avons joué sans les pièges.
Encore une super soirée à la borde.