Hier j'ai joué à....

Un petit résumé de mon weekend :
- Panamax à 4 : bon j’en ai déjà longuement parlé dans mon précédent post, le jeu est fortement déséquilibré (du moins à 4 joueurs) et demande des ajustements de régles (et pas qu’un peu) pour être viable. C’est dommage le concept est sympa, mais par contre même après réglages cela restera un jeu au public très pointu et difficile à sortir.
- La granja à 3 : ma 3ème partie, j’apprécie toujours autant et les 2 autres joueurs qui découvraient le jeu ont également beaucoup aimé. J’ai appris après coup qu’une règle sur les commerces avait été oublié, une règle très importante en plus, je refais une partie jeudi je verrai si elle change vraiment les stratégies (à priori oui puisqu’elle redonne de l’importance aux commerces en fin de partie par rapport aux charettes).
- Kenjin à 3 : un petit jeu sympa, ça se joue vite, le matériel est très joli, très bien pour finir une soirée mais pas plus.
- Orléans à 4 : une très bonne surprise, le jeu est simple à prendre en main, tu arrives le plus souvent à faire ce que tu veux malgré le hasard de la pioche donc peu de frustration. Il y a la limitation de toutes les ressources (y compris les points de victoires) qui est inhabituelle et difficile à prendre en compte lors d’une 1ère partie, mais ce n’est pas un défaut, c’est un aspect qui doit devenir contrôlable avec de la pratique, et c’est justement là qu’est la clé de la victoire entre joueurs expérimentés je pense. Je crois que je vais l’acheter, quand il sortira en français.

Eusébio dit:
- Kenjin à 3 : un petit jeu sympa, ça se joue vite, le matériel est très joli, très bien pour finir une soirée mais pas plus.

J'ai bien aimé aussi, mais j'ai trouvé que c'était trop... "AU PIF". Il y a bien quelques cartes qui permettent de zieuter une carte cachée, mais à part ça, c'est vraiment au pifomètre, et au petit bonheur la chance, tu n'as pas trouvé ?
(j'ai fait que 2 parties, donc j'ai pas non plus un avis définitif).
pit07 dit:
Eusébio dit:
- Kenjin à 3 : un petit jeu sympa, ça se joue vite, le matériel est très joli, très bien pour finir une soirée mais pas plus.

J'ai bien aimé aussi, mais j'ai trouvé que c'était trop... "AU PIF". Il y a bien quelques cartes qui permettent de zieuter une carte cachée, mais à part ça, c'est vraiment au pifomètre, et au petit bonheur la chance, tu n'as pas trouvé ?
(j'ai fait que 2 parties, donc j'ai pas non plus un avis définitif).

Un peu comme vous, 4/5 parties, la belle déception de ce premier semestre pour le moment: bel emballage, bons retours d'ici et d'ailleurs, au final bouaif
pit07 dit:
Eusébio dit:
- Kenjin à 3 : un petit jeu sympa, ça se joue vite, le matériel est très joli, très bien pour finir une soirée mais pas plus.

J'ai bien aimé aussi, mais j'ai trouvé que c'était trop... "AU PIF". Il y a bien quelques cartes qui permettent de zieuter une carte cachée, mais à part ça, c'est vraiment au pifomètre, et au petit bonheur la chance, tu n'as pas trouvé ?
(j'ai fait que 2 parties, donc j'ai pas non plus un avis définitif).

ça doit dépendre des parties, dans celle que j'ai faite il n'y a pas eu tant de hasard que ça, mais faut dire aussi qu'on avait tiré 2 champs de bataille qui forçaient à jouer les cartes face cachées en face visible donc ça a fortement augmenté la lisibilité du jeu.
Lapinesco dit:
Didou_did dit:Une partie à 4 de Shipwrights of the North Sea !
Elle a duré je pense entre 02h30 et 03h00 ^^ Mais que du bonheur.
Il est bon ce jeu :D
Je finirais premier avec 17 Points.

Je l'ai découvert sur une partie à 2 chez un pote, bien aimé aussi que le système de draft soit intégré dans un jeu semi lourd de gestion. Par contre à 4, 2h30 de partie je trouverai ca too much pour le calibre (à vérifier, mais on a du jouer, en s'emmerdant aussi, hein, en 1h max)


1 heure Max à 4 ! Uff :)
Too much, on se pose pas trop de questions, tant qu'on prend du plaisir à jouer, aucun souci de temps de jeu par chez nous :)

1h c’était en duel :), oui le too much c’est juste pour dire qu’au final il n’y a pas tant de possibilités que ça, donc 2h30 ca a du etre pas mal de destruction mutuelle, tu n’avais pas un sentiment de tout refaire à chaque fois ?

Didou_did dit:
Lapinesco dit:
Didou_did dit:Une partie à 4 de Shipwrights of the North Sea !
Elle a duré je pense entre 02h30 et 03h00 ^^ Mais que du bonheur.
Il est bon ce jeu :D
Je finirais premier avec 17 Points.

Je l'ai découvert sur une partie à 2 chez un pote, bien aimé aussi que le système de draft soit intégré dans un jeu semi lourd de gestion. Par contre à 4, 2h30 de partie je trouverai ca too much pour le calibre (à vérifier, mais on a du jouer, en s'emmerdant aussi, hein, en 1h max)


1 heure Max à 4 ! Uff :)
Too much, on se pose pas trop de questions, tant qu'on prend du plaisir à jouer, aucun souci de temps de jeu par chez nous :)

Avec tous les commentaires que je lis, j'ai vraiment hâte de le récupérer, ainsi que son extension et le 2ème volet de la "trilogie de la Mer du Nord".
Lapinesco dit:1h c'était en duel :), oui le too much c'est juste pour dire qu'au final il n'y a pas tant de possibilités que ça, donc 2h30 ca a du etre pas mal de destruction mutuelle, tu n'avais pas un sentiment de tout refaire à chaque fois ?


Non pas tant que ça voir pas du tout.
Les cartes enflures ont été joué sur un peu tout le monde. Bon plus sur moi au début, car je suis toujours l'homme à abattre, mais j'ai pu respirer ensuite quand j'ai réussis à leur faire comprendre que certains prenaient un avantage Net ( Par contre, à trois reprises, je me suis fais supprimer mon outil en cours :evil: ). Bon c'était sans compter le fait que je savais que j'allais surement réussir les 3Pts de guerre. Et de voir que les autre avaient de plus petits bateaux en nombre de points.
D'ailleurs au final comme tu peux le voir sur la photo, je n'aurais construits que 3 bateaux :)
Par contre, on a testé de jouer sans Pionnier.
Eusébio dit:
pit07 dit:
Eusébio dit:
- Kenjin à 3 : un petit jeu sympa, ça se joue vite, le matériel est très joli, très bien pour finir une soirée mais pas plus.

J'ai bien aimé aussi, mais j'ai trouvé que c'était trop... "AU PIF". Il y a bien quelques cartes qui permettent de zieuter une carte cachée, mais à part ça, c'est vraiment au pifomètre, et au petit bonheur la chance, tu n'as pas trouvé ?
(j'ai fait que 2 parties, donc j'ai pas non plus un avis définitif).

ça doit dépendre des parties, dans celle que j'ai faite il n'y a pas eu tant de hasard que ça, mais faut dire aussi qu'on avait tiré 2 champs de bataille qui forçaient à jouer les cartes face cachées en face visible donc ça a fortement augmenté la lisibilité du jeu.


Aucun champs de bataille n'oblige à révéler les cartes.
Globalement je vous trouve bien difficile et bien expéditif dans vos avis. Ce jeu se bonifie si l'on prend le temps d'y rejouer, si on laisse le temps à notre adversaire habituel de remarquer nos habitudes, si on prend le temps de les corriger ensuite. Les terrains dictent notre jeu et donc celui de l'adversaire, tout en nous laissant la liberté de tromper l'adversaire. La rizière appelle les paysans qui appellent le samouraï adverse, qui oblige l'archer ... Libre à vous de répondre ou de bluffer. Si en plus vous jouez avec les mauvaises règles ...
Ce n'est surement pas mon jeu préféré, mais après 16 parties, je suis encore en phase de découverte. Bon, en même temps si vous avez besoin de découvrir un nouveau jeu à chaque session, je comprends que vous n'accrochiez pas.
édition : et pour maîtriser quelque chose, il vaut surement mieux se limiter à 2 joueurs.
Sansdétour dit:Aucun champs de bataille n'oblige à révéler les cartes.
Globalement je vous trouve bien difficile et bien expéditif dans vos avis. Ce jeu se bonifie si l'on prend le temps d'y rejouer, si on laisse le temps à notre adversaire habituel de remarquer nos habitudes, si on prend le temps de les corriger ensuite. Les terrains dictent notre jeu et donc celui de l'adversaire, tout en nous laissant la liberté de tromper l'adversaire. La rizière appelle les paysans qui appellent le samouraï adverse, qui oblige l'archer ... Libre à vous de répondre ou de bluffer. Si en plus vous jouez avec les mauvaises règles ...
Ce n'est surement pas mon jeu préféré, mais après 16 parties, je suis encore en phase de découverte. Bon, en même temps si vous avez besoin de découvrir un nouveau jeu à chaque session, je comprends que vous n'accrochiez pas.
édition : et pour maîtriser quelque chose, il vaut surement mieux se limiter à 2 joueurs.

Hum, y'a un truc que j'ai pas compris alors :? il y a 2 champs de bataille dont l'effet est appliqué durant la phase de déploiement AVANT la phase de révélation (donc quand tu poses les cartes) et dont le texte dit "les cartes faces cachées sont révélées immédiatement et leur effet appliqué". Moi quand je lis ça je comprend que les cartes qui devraient être mise face cachée sont mises face visible et qu'on applique leur effet dès qu'on les pose et pas à la fin.

Champs de bataille dont l’effet est actif pendant la phase de déploiement : “La passe”
Champs de bataille dont l’effet se déclenche avant le combat : “Le sanctuaire”. Tu joues tes cartes normalement (face cachées pour certaines). Quand toutes les cartes sont jouées, tu les révèles, tu actives les capacités des cartes, puis tu résous l’effet du Sanctuaire (détruire la carte la plus faible). Enfin tu résous le combat (déterminer qui a l’armée la plus puissante).
De la même manière,“Le temple d’or” ou “la forteresse” n’exigent pas de jouer les cartes faces visibles.

Sansdétour dit:Champs de bataille dont l'effet est actif pendant la phase de déploiement : "La passe"
Champs de bataille dont l'effet se déclenche avant le combat : "Le sanctuaire". Tu joues tes cartes normalement (face cachées pour certaines). Quand toutes les cartes sont jouées, tu les révèles, tu actives les capacités des cartes, puis tu résous l'effet du Sanctuaire (détruire la carte la plus faible). Enfin tu résous le combat (déterminer qui a l'armée la plus puissante).
De la même manière,"Le temple d'or" ou "la forteresse" n'exigent pas de jouer les cartes faces visibles.

Ok, mais du coup quand il est expliqué dans le manuel que le jeu se joue en 2 phases et ce qu'était la phase de déploiement (tu joues les cartes) et la phase de révélation (tu retournes les cartes face cachées et tu résouds leur effet), pourquoi réécrire dans la description des lieux qu'il faut retourner les cartes faces cachées et résoudre leur effet, ce qui est exactement mot pour mot la phase de révélation ? Et en précédant cela d'un "effet actif durant la phase de déploiement" en plus ? L'information est du coup redondante et source d'erreur, elle ne se justifierait que si un des champs de bataille faisait "sauter" la phase de révélation mais ce n'est pas le cas, la phase de révélation a TOUJOURS lieu. Bref, je trouve ça pas clair, parfois en voulant trop en mettre on induit les gens en erreur. Je t'assure que quand j'ai lu le texte de "la passe", on était 3 joueurs confirmés autour de la table et on a tous compris la même chose, qu'il fallait jouer les cartes secrètes faces visibles et appliqué leur effet comme écrit, soit "durant la phase de déploiement". M'enfin c'est pas grave, et du coup le jeu était plus lisible et moins chaotique que si on avait jouer les règles normales, pas forcément un mal.

Ce week-end a été l’occasion de découvrir un jeu dont j’avais lu du bien sans jamais le testé, Splendor.
Nous sommes quatre joueurs, pour le coup un seul a déjà joué au jeu et s’est donc parti pour l’explication des règles qui se fait en douceur, la mécanique semble simple et le but du jeu l’est tout autant. Ok, nous sommes tous opérationnels pour une première partie.
Rapidement, on semble tous vouloir s’intéresser aux cartes de niveau 1, et on joue plus chacun dans son coin que pour gêner les autres, mis à part quelques petites exceptions pour pimenter un peu la partie tout de même. Au final, on épuise le premier paquet, la partie s’accélère grandement vu le passif en couleur que nous avons tous, puis pour terminer deux joueurs finissent dans le même tour, 16 points chacun.
Deuxième jeu, après hésitation on part sur du simple, du connu même si pour ma part la dernière partie remonte très très loin… Bref, Roborally est de sortie.
Nous voilà donc lancés, dès le premier tour ça tire à tout va, sans trop de conséquences. Au final, deux chemins se dégagent, par groupe de 2 robots donc et ça se tient jusqu’à une petite poussette involontaire qui met un premier robot dans un trou. Après cela, l’avantage est pris, la bataille durera entre les autres mais seulement pour la seconde place. En tout cas une bonne partie, des mécanismes de jeu qui n’ont pas pris une ride depuis toutes ces années. Mais à ne pas jouer à moins de 4 je pense pour qu’il y ait quand même un peu de bagarre et de surprise sur le terrain !

dougbrid dit:Bref, Roborally est de sortie.
Nous voilà donc lancés, dès le premier tour ça tire à tout va, sans trop de conséquences. Au final, deux chemins se dégagent, par groupe de 2 robots donc et ça se tient jusqu'à une petite poussette involontaire qui met un premier robot dans un trou. Après cela, l'avantage est pris, la bataille durera entre les autres mais seulement pour la seconde place. En tout cas une bonne partie, des mécanismes de jeu qui n'ont pas pris une ride depuis toutes ces années. Mais à ne pas jouer à moins de 4 je pense pour qu'il y ait quand même un peu de bagarre et de surprise sur le terrain !
4j offre un bon mélange de contrôle et de chaos fun. En-deçà, on gagne en contrôle ; au-delà, le chaos augmente. Et je le déconseille à plus de 6.
Par chez nous, on joue les courses par étape, pour éviter l'effet "leader esseulé". Càd qu'on part tous de la même case en tant que fantômes (dès qu'un robot est seul sur sa case, sa figurine entre en jeu). Quand un robot atteint un drapeau, son contrôleur le prend devant lui, on finit la manche (pour des éventuels gains d'équipement ou réparations). Au début de la manche suivante, tous les robots repartent en tant que fantômes de la case dudit drapeau et on recommence.
Le premier à avoir glané 2 ou 3 drapeaux a gagné.
Sansdétour dit:Aucun champs de bataille n'oblige à révéler les cartes.
Globalement je vous trouve bien difficile et bien expéditif dans vos avis. Ce jeu se bonifie si l'on prend le temps d'y rejouer, si on laisse le temps à notre adversaire habituel de remarquer nos habitudes, si on prend le temps de les corriger ensuite. Les terrains dictent notre jeu et donc celui de l'adversaire, tout en nous laissant la liberté de tromper l'adversaire. La rizière appelle les paysans qui appellent le samouraï adverse, qui oblige l'archer ... Libre à vous de répondre ou de bluffer. Si en plus vous jouez avec les mauvaises règles ...
Ce n'est surement pas mon jeu préféré, mais après 16 parties, je suis encore en phase de découverte. Bon, en même temps si vous avez besoin de découvrir un nouveau jeu à chaque session, je comprends que vous n'accrochiez pas.
édition : et pour maîtriser quelque chose, il vaut surement mieux se limiter à 2 joueurs.

Comme je l'ai dis, mon avis n'est pas définitif, car je n'ai fait qu'une seule partie. Et je joue avec les bonnes règles. Mais comme première impression (à deux joueurs, tous les deux ayant le même ressenti), ça faisait un peu trop "on pose ça là, on verra bien". La partie a d'ailleurs été très serrée.
A rejouer, sans aucun doute, pour voir ce que ce jeu réserve un peu plus en profondeur :)
Par contre, ma donzelle (mon deuxième joueur :) ) a beaucoup de mal à retenter un jeu qui ne l'a pas conquis ou au moins fait espérer de bonnes choses dès la première partie.
pit07 dit:Par contre, ma donzelle (mon deuxième joueur :) ) a beaucoup de mal à retenter un jeu qui ne l'a pas conquis ou au moins fait espérer de bonnes choses dès la première partie.

Ah oui, mais là c'est pareil, tu ne joues pas avec la bonne règle. Il faut suivre celles édictées il y a 15 siècles. Tu ne lui demande pas son avis !

A 3 joueurs, on s’est mis à enchaîner les parties de Targets
C’est très fun, impossible de ne pas relancer une partie. Petite boite méga plaisir.
Bravo Wilfried et BlackRock.

Lapinesco dit:
pit07 dit:
Eusébio dit:
- Kenjin à 3 : un petit jeu sympa, ça se joue vite, le matériel est très joli, très bien pour finir une soirée mais pas plus.

J'ai bien aimé aussi, mais j'ai trouvé que c'était trop... "AU PIF". Il y a bien quelques cartes qui permettent de zieuter une carte cachée, mais à part ça, c'est vraiment au pifomètre, et au petit bonheur la chance, tu n'as pas trouvé ?
(j'ai fait que 2 parties, donc j'ai pas non plus un avis définitif).

Un peu comme vous, 4/5 parties, la belle déception de ce premier semestre pour le moment: bel emballage, bons retours d'ici et d'ailleurs, au final bouaif

Ben chez nous aussi bien déçus par ce Kenjin.
Déjà échangé :(

Une partie de Fortunes de Mer à 4, avec pour la première fois l’extension Contre vents et marées.
Après plus d’une quinzaine de parties du jeu de base lors de ces 4 dernières année, j’attendais avec beaucoup d’impatience cette extension afin d’apporter un peut de sang frais au jeu. Je n’y jouais d’ailleurs plus depuis plus de 5 ou 6 mois pour cause de lassitude.
Pour cette partie, tous les joueurs autour de la table avaient au moins 4 ou 5 parties au compteur. Nous avons choisi d’incorporer 8 des 11 modules (les moins complexes à appréhender) de l’extension et 2 des 5 variantes proposées.
Variante 1, Les tours flexibles:
On met un cube à la couleur de chaque joueur dans un sac en tissu. Après la pioche de la carte événement, on tire un cube au hasard pour déterminer quel joueur commence à jouer. Une fois qu’il a terminer on tire un nouveau cube, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous le monde ait joué. L’ordre du tour de jeu est donc aléatoire avec toutes les conséquences que cela peut avoir.
La variante a été appréciée car elle ajoute une bonne dose d’incertitude et permet de ralentir les (h)ardeurs de certains joueurs en avance sur le score.
Variante 2, 2 capitaines au choix:
On pioche deux cartes capitaines au lieu d’une. On pratiquait déjà cette variante depuis plusieurs années, donc rien de spécial à dire si ce n’est qu’on a plus de choix. La prochaine fois on essaiera la sous variante qui demande de dépenser 2 Or pour pouvoir piocher un autre capitaine.

Module1, nouvelles cartes rumeurs, missions, événements et capitaines:
Pour vraiment voir ce que cette extension proposait de spécifique, je n’ai inclus que les cartes de l’extension pour jouer. Concernant les Rumeurs, rien de particulier, juste de nouvelles histoires sympatriques qui viennent enrichir les anciennes.
Pour les missions on sent que sur certaines ils se sont vraiment lâché, il y en a de vraiment sympas comme celle qui vous demande d’aller faire exploser un bateau plein de poudre dans un port concurrent. Du coup une fois votre mission accomplie, ce port ne pourra plus proposer de marchandises ni en demander jusqu’à la fin de la partie.
Les nouveaux événements sont très axée météo car nous avons eu beaucoup de tempêtes je trouve. La prochaines fois je les mélangeraient avec la pile des anciens pour les diluer un peu. Sinon j’ai noté qu’il y a des apparition de Man’o’wars PNJ sans qu’il y ai forcément de guerre (même pour les pirates), De nouvelles situations assez originales sont aussi au rendez vous, il y a eu un effort remarqué sur la thématique.
Enfin les nouveaux capitaines qui offre encore plus de capacités spéciales pour des profils de carrières encore plus spécifiques. Les illustrations de ces cartes font vraiment très “photos” contrairement à celles du jeu de base. On aime plus ou moins en fonction de ses goûts.
Module 2, les nouvelles armes spéciales:
Trois nouvelles armes spéciales font leur apparition. Elles font très bien leur office en les combats encore plus expéditifs (et plus tactiques aussi), notamment la double salve et le boulet enflammé. Pour ceux qui veulent pimper leur navire en bête de guerre, c’est parfait.
Module 3, les nouvelles modifications de bateau:
Encore du pimp pour votre navire! Des add on qui vous permettent d’augmenter votre manœuvre, vos jets de reconnaissance, ou de planquer plus de contrebande. Des petits pus toujours plaisant à récolter pour personnaliser son vaisseau.
Module 4, les améliorations de bateau pour les CNJ.
Dès qu’un CNJ débarque sur la map, on lui attribue au hasard 1 ou 2 amélioration de bateau. Du coup lorsque vous les affrontez, vous devez en plus tenir compte du fait que la frégate ou le sloop CNJ face à vous possède lui aussi de la mitraille ou un pierrier. Ca fait réfléchir à deux fois avant d’aller au contact des CNJ.
Module 5, les nouveaux bateaux:
Les caractéristiques du galion ont été revues à la baisse pour rendre le choix plus cornélien entre la frégate et le galion. Sa manœuvrabilité a été réduite à 1 (passe de 2 à 1) ce qui le rend vraiment inefficace pour les raid marchand. On garde le choix d’utiliser ou non les nouvelles cartes galions, mais il n’y a pas beaucoup de raisons de ne pas le faire car un nouveau type d bateau entre en jeu, le Brick.
Il ne coûte que 20 Or et a de bonnes caractéristiques qui en font un navire polyvalent avec 4 de cargaison, 3 de manœuvrabilité et 2 canons. Le seul hic c’est qu’il ne rapporte pas de points de gloire. Bref, un nouveau navire plein de possibilités que 3 joueurs sur quatre on pris lors de la partie.
Module 6, le Galion au Trésor:
Dès le début de la partie, un galion couleur doré est placé sur la carte et se déplace pratiquement à chaque tour. A chaque déplacement il augmente sa cargaison d’or de 5 (il commence avec 5). Il n’engage jamais le combat avec les joueurs. Du coup vers le milieu de partie, le galion commence a être sérieusement chargé d’or, et peut, en cas de victoire en combat d’équipage, vous permettre de remporter la partie si vous parvenez ensuite à rapporter l’or à votre port d’attache (avec la variante de tour aléatoire, rien n’est moins sûr).
Il donne vraiment un petit plus à la partie en enrichissant le “décor” du plateau, et en permettant aux joueurs les plus intrépides de tenter leur chance pour remporter la partie sur un coup de poker.
Module 7, les marchandises de contrebande:
Module très interessant car on peut désormais acheter de la contrebande afin d’augmenter ses profits. toutes les contrebandes coûtent 3 Or et se revendent 10 Or. Et pour chaque tranche de 2 contrebandes vendues (même espacé dans le temps), on gagne 1 point de gloire. La seule restriction et qu’une contrebande ne peut être vendue que dans un port en particulier. De plus, même si vous êtes un honnête marchand sans une seule prime sur le dos, si vous transportez des contrebande, les navires CNJ vous recherchent automatiquement.
Ce module permet donc au joueurs qui n’osent généralement pas passer du côté obscure de la piraterie, d’eux aussi connaître le grand frisson de l’illégalité, et de se faire des profits très honorables au passage.
Un très bon module qui permet donc de se faire de l’argent facile, tant qu’on ne se fait pas rattraper par la patrouille.

Module 8, Vent et météo:
Voici le module qui modifie clairement la physionomie des parties. A chaque début de tour, à l’aide de la rose des vents et d’1D8, on détermine la nouvelle direction du vent. Pour se déplacer d’une case dans la direction contraire au vents, cela coûte le prix exorbitant de 2 actions. Et à contrario, le fait de se déplacer dans la direction du vent compte comme une action gratuite, une fois par tour.
Pour ce qui est de la météo, elle est représenté par un jeton tempête sur un socle en plastique transparent, qui se balade sur la map au grès de la direction du vent qui change à chaque début de tour. Si vous traversez la tempête ou que vous commencez votre tour dans la même case, vous encaissez 3 dégâts aléatoire (minoré par un jet de manœuvre), ce qui n’est pas rien.
Le vent et la tempête qui se balade sur la carte on été les deux éléments qui ont le plus modifié notre manière de jouer. On est obligé de les prendre en compte pour établir un itinéraire, faire des détour pour les éviter, au risque de tomber sur d’autres soucis (CNJ, joueurs), de faire avec et de prendre des dégâts, de perdre du temps dans un port que la tempête s’en aille, etc.
Des aveux même du vainqueur, sans la tempête sur son chemin entre lui et son port d’attache, il aurait pu mettre fin à la partie avec 3 tours d’avance. C’est donc le module qui introduit le plus d’aléatoire et d’incertitudes dans le déplacement et les actions des joueurs sur le plateau.
Enfin pour le matériel, de nouveaux jeton ont fait leur apparition pour permettre d’augmenter sensiblement la lisibilité du plateau. Les jetons port d’attache, les jetons apparition de CNJ et les jetons missions. Une très bonne initiative qui permet d’y voir plus clair. Les plateaux “additionnel” que l’on colle à celui du jeu de base sont parfaitement raccord, de la même teinte, et de la même qualité. Et la cerise sur le gâteau ce sont les plateau Rose des vent et Galion au Trésors qui font vraiment classe à côté de la map.
L’ensemble des joueurs a vraiment beaucoup apprécié cette première partie avec l’extension qui relance l’intérêt pour le jeu en ajoutant de la diversité dans les bateaux disponibles, dans les manières de gagner de la gloire, dans les thèmes de rumeurs, événements et missions, et en apportant un dose supplémentaire de tactique et d’incertitude avec la météo.
Reste a essayer les modules Lieu, Faveurs et Loyauté. Je pense que les Lieux vont encore augmenter considérablement l’aspect aventure et thématique du jeu et décupler les possibilités de gain de points de victoires. A suivre…

Un superbe avis sur ce jeu et cette extension, de vraies perles ludiques