Hier j'ai joué à....

Sansdétour dit:
beri dit:C'est aussi l'une des plus faciles à contrer à 2 joueurs...

Comment, à part lui piquer les prochaines résidences ?
Cela semble justement plus facile à plusieurs, car les autres peuvent se répartir la tâche mais à deux, cela coûte cher, alors qu'on a justement moins d'argent.
C'est vrai qu'à plusieurs il y a ptet plus de concurrence sur la résidence, mais pour peu que peu de joueurs soient partis dessus, ils vont se répartir les ouatmille jetons des architectes et se gaver. A plus de 2, ça m'ennuierait fortement de devoir me dévouer pour prendre une résidence qui ne me sert pas à grand-chose, juste pour empêcher Michel de prendre 7 PV. Ceux qui ne se seront pas dévoués pendant ce temps auront tiré leur épingle du jeu.
A 2 joueurs, le différentiel est direct. Même si tu es au bas de la piste en 5e manche et Michel tout en haut, le fait de lui piquer une résidence te rapportera peut-être juste 1£ ou 2 PV mais surtout, Michel ne prendra pas 7 PV. Soit un différentiel de 9 PV ou plus.
BatMÂnn dit:Pour Tournay, la variante experte est indispensable pour moi.
Elle rend le jeu beaucoup plus technique :)
A deux joueurs, c'est un vrai régal.


Tu parles de commencer avec qu'un habitant ? Ou de mélanger les cartes ? Ou les deux ?
:)
Didou_did dit:
BatMÂnn dit:Pour Tournay, la variante experte est indispensable pour moi.
Elle rend le jeu beaucoup plus technique :)
A deux joueurs, c'est un vrai régal.


Tu parles de commencer avec qu'un habitant ? Ou de mélanger les cartes ? Ou les deux ?
:)

Il s'agit de commencer avec un habitant de chaque population et plus de sous. 8)
BatMÂnn dit:Pour Tournay, la variante experte est indispensable pour moi.
Elle rend le jeu beaucoup plus technique :)
A deux joueurs, c'est un vrai régal.

Complètement d'accord avec ça ! Je préfère laaaargement le jeu avec cette variante.
Il me semble que Sebduj regrettait d'ailleurs de l'avoir mise en variante et de ne pas avoir fait l'inverse (deux habitants de chaque en variante "familiale").
Je suis un peu moins convaincu par les cartes supplémentaires, mais je n'ai pas assez joué avec pour juger correctement.

La variante oblige plus souvent à se spécialiser dans une couleur, alors que le jeu de base récompense plus facilement la dispersion et des stratégies 3 couleurs.
Les deux sont intéressants, et alterner les deux obligent à changer de tactiques.
L’extension change l’équilibre entre les couleurs, notamment sur l’argent, moins généreusement allouée au blanc. Il y a malheureusement 2-3 cartes que je n’arrive pas à utiliser, mais je ne désespère pas.

Tout à l’heure :
Smallworld à 5 joueurs dont 2 novices:
Je suis premier joueur et je commence avec des Amazones des collines, je me trouve un coin sympa et au 2ème tour je me fais 10-12 points mais je suis assez vite en compétition avec un mage je-ne-sais-plus-quoi puis avec un elfe je-ne-sais-plus-quoi.
Pris en tenaille, je passe en déclin et prends des sorciers cartographes. Je repars au même endroit pour convertir à fond (je fais 14 points) mais un peuple passe en déclin et je me retrouve de nouveau en tenaille et repasse en déclin (2 points ce tour là …)
Quand je prends mon 3ème peuple, je n’ai plus de jeton sur la carte et mon expension en bord de fleuve est bloqué par 2 héros …
Bref, partie super frustrante.
Un adversaire avec un peuple ancestral, des Homme-rats durs-à-cuire et des Amazones pillardes fait 21 (!!!) points un tour puis 14 le suivant … assez logiquement, il gagne.
score : 71 - 72 - 98 - 73 - 78
Ensuite, 2 partie de Héros à louer, une avec les règles de base et une avec les règles avancées.

Soirée Jeux-di à 10 avec, pour ma part, plein de petits jeux. Ça fait du bien en ce moment :D
On commence par un Imperial Settlers. Je joue Romain. Ça démarre pas mal, mais je ne trouve pas de moteur à pioche. De plus les bonificateurs qui combottent et le bâtiment qui enlève un bâtiment adverse ne sortent pas…
En face, Diss se goinfre avec les Japonais et pioche très vite de quoi faire le café. Il m’écrasera très facilement et un peu fourbement.
Y a pas à dire, à 2 les différences se font vite, et en général la gestion de la pioche est essentielle. A voir si l’extension, reçue aujourd’hui aidera un peu à réduire le win to win de ce jeu.
On continue avec un Rise to Power pour sa deuxième sortie. A 4, le jeu s’avère encore plus tendu et opportuniste. Heureusement, le jeu est tellement rapide qu’on n’attend pas vraiment son tour.
Question mécanique, c’est toujours aussi fluide et intéressant. Le problème pour Diss a été de ne pas anticiper assez le problème de la taille de sa grille qui l’a empêché de prendre des contrats quelques tours. Avec l’expérience, c’est un élément à prendre en compte pour éviter la frustration de ne pas pouvoir jouer si les adversaires ne laissent pas de contrat disponible dans leurs grilles ou dans la zone d’échange.
Sinon, Moosmi et moi qui connaissions le jeu avons bien mené notre barque. L’expérience paie. Il me bat de 2 points après que je me sois autofloué 2-3 tours en ne prenant pas de contrat quand j’avais de quoi poser ce que je voulais.
Ensuite une petite partie de Dixit le temps que les plats soient prêts. Toujours bon ce jeu d’ambiance! Je mènerai toute la partie avec jusqu’à 6 points d’avance devant mes adversaires. Je tente un ou deux trucs plus subtils et je me fais avoir : personne ne vote pour mes images. Je n’aurais pas dû tenter le diable, Diss me dépose sur le tour dernier coup.
2 parties de Hanabi avec Valérie et Kevin. Un peu dur, on a eu du mal à se comprendre. Mais on s’est bien amusé quand même. 22 points à la première; 3 fusées à la deuxième.
Enfin une partie d’ En Route vers les Indes avec les mêmes. Je suis toujours aussi enthousiaste avec ce jeu. Très très bon.
Je commence et pars en Place Forte/ vente un peu mal rentabilisée… Valérie part en découverte renouveau. Et Kevin part en maintenance maritime/ Évangélisation. Sa méthode sera la plus rapide et je me vois forcé d’écourter la partie pour éviter que l’écart ne se creuse. Je finis 2ème mais Kevin reste un redoutable adversaire :mrgreen:

TS Léodagan dit:
Ensuite une petite partie de Dixit le temps que les plats soient prêts. Toujours bon ce jeu d'ambiance! Je mènerai toute la partie avec jusqu'à 6 points d'avance devant mes adversaires. Je tente un ou deux trucs plus subtils et je me fais avoir : personne ne vote pour mes images. Je n'aurais pas dû tenter le diable, Diss me dépose sur le tour dernier coup.


J'ai remarqué peut être un léger problème à Dixit quand on est 5 ou 6 joueurs, y aura toujours au moins un joueur qui ne tombera pas dans l'évidence, ce qui fait que le conteur marquera même s'il n'avait pas d'imagination , donc j'essaye de jouer subtil perso mais ça marche pas toujours :D
  • Deux parties de Nostra City à 5 joueurs. Excellent jeu sur le thème de la Mafia, on s’y croit. Chacun y va des ses petits trafics et racket pour ramasser de l’argent et le partager ou non. Puis une phase d’enchère pour recruter de nouveaux caids ou des nouveaux turfs ou des point de victoires. Phase d’enchère qui donne lieu à beaucoup de parlotte et souvent à des trahison.
    Attention également à la présence d’indic du FBI en sous main qui chercheront à tous prix contrairement aux caids à faire condamner le Parrain.
    Une découverte très sympa, tout les joueurs dans l’ambiance, de la suspicion, de la trahison, parfait.
    - Une partie de Dogs of War à 4 joueurs. Découverte également et encore une belle réussite. Les règles ne sont pas très complexes mais les choix sont cornéliens. Le thème des champs de bataille de chevaliers est bien retranscrit; et les alliances et trahisons égaieront la partie.
    Très grosse envie de refaire une partie
    - Une partie de Finca. Un pick and delivery dont l’originalité à l’époque était le système de déplacement sur une roue pour récolter les ressources. Jeu agréable, pas trop prise de tête.
    - Andor avec le fiston, on essaye pour la seconde fois la Légende 3.5 (dispo sur le site Iello) et contrairement aux autres Légendes qui nous avions plutôt bien réussi, sur celle ci nous restons sur deux échecs cuisants.

Deux parties d’Arriala avec chéri. :D
Je perds au deux! Je ne sais pas comment il fait pour toujours gagner! :shock:
Il marche à fond sur la pioche des cartes, ce qui est un peu frustrant pour anticiper les actions de l’adversaire!! Mais en tous cas on se marre toujours autant et je n’ai pas dit mon dernier mot!!! Prochaine fois, je change de tactique!!! Héhéhé :twisted:
Dernière partie on avait construit tous les ouvrages d’art (j’étais à la traine donc j’ai construit les 2 mais ça n’a pas été suffisant pour rattraper mon retard!! :evil: ) et tous les ouvrages fluviaux!! Bref, contente, les deux parties étaient assez différentes! :D
A jouer et rejouer… parce que bon il va bien falloir que je finisse par gagner!!! :mrgreen:

Deuxième partie de Troyes 4 ans après la première : c’est bien en fait. C’est très bien même. J’aime beaucoup le ratio profondeur/temps de jeu.
Sinon, juste avant un bon Hamburgum . Sympa et fluide. Il ne sera pas mien mais on s’éclate toujours aussi bien.

découverte de Zhanguo, hier soir à 4.
J’avais lu les règles une fois et vu la vidéo sur les règles en VF, mais j’ai fait une erreur sur le scoring des murs, on calculait les points lorsqu’on les construisait et non pas à la fin… du coup on ne s’est pas précipités dessus… D’ailleurs ce me fut fatal… Je jouais surtout sur le plateau du bas et il fallait 2 murs blancs, je n’en ai eu qu’un… adieu le x3…
On a joué avec la variante 3 cartes de chaque pour n’en retenir que 2.
Un joueur s’est spécialisé dans les murs et scorait une 20aine de points à chaque construction, il était aidé par des bonus ouvriers supplémentaires (tout comme le futur vainqueur d’ailleurs). Mais il n’a pas fait bcp de gouverneurs et s’est fait dépasser au score au décompte final.
Il faut bien calculer ses coups, on ne peut pas jouer à la va vite…
La révolte se gère plutôt bien alors que l’on la craint au départ quand on commence à jouer des cartes sur son plateau et en recrutant.
Rapidement il n’y a plus de marqueurs unification, chaque joueur les thésaurisant pour attendre un mur ou un gouverneur… donc seuls les marqueurs du 2 voire du 3 eme reviennent et c’est là que les palais sont encore plus utiles
Content de mon achat en suivant les retours positifs sur ce jeu:)

Best Essen 2014 game imo

Ton avis, ainsi que celui de Loïc, ont fortement contribué à son achat et sa découverte:)

Suite à un échange avec un gentil trictacien arrivée chez nous de ce fameux Sankt Petersburg version 2004 :shock:
Mais qu’est-ce qu’il est bon ce vieux jeu :D
3 parties cet aprèm’
2 et 3 joueurs
Je perds 150-186
Je gagne 179-136-115
Je perds 163-173 avec un rush final sur les nobles
Bons jeux à tous

Ce soir deux parties avec madame (l’exploit du siècle elle qui ne joue pratiquement jamais :shock: )
La Isla : Découverte de ce Feld familial léger et gentil mais qui ne casse pas des briques non plus, on fait son petit truc dans son coin, absolument 0 intéraction si ce n’est ne pas faire monter les animaux collectionnés par l’adversaire. Le jeu reste fluide et me semble être un bon gateway. Madame n’a pas aimé, trop ennuyeux selon elle. Une ou deux autres parties fixeront définitivement son destin ;). J’emporte la partie grâce à un bonus qui va me permettre d’accumuler pas mal de points et pas mal de jetons récupérés sur des emplacements à 3 et 4.
Châteaux de Bourgognes : Première partie de ce jeu que madame m’avait justement offert pour mon anniversaire et wow, je suis scotché, c’est super fluide, on s’amuse vraiment à élaborer son domaine, comboter avec les tuiles connaissances. Le hasard des dés est très contrôlable grâce aux +1/-1 et c’est très appréciable. Bref, un jeu qui ressortira pour sur, j’ai adoré :D. Madame, elle, a apprécié la fluidité et la rapidité du jeu, et y rejouera avec plaisir :)

Russian Railroads à 3j. Mes deux compères découvrent alors que moi j’ai 2 parties au compteur. Et ben ces 2 parties font déjà une sacrée différence. Mes compères ne jouent pas assez les actions Ouvriers temporaires ou 2 roubles et j’ai un boulevard devant moi pour remporter la partie.
J’aime beaucoup la fluidité de la partie. Ce jeu est à jouer avec des joueurs de même niveau (ce qui est très pénalisant).
Pour décompresser un peu on fait un Formula D, 3joueurs, 2 tours sur le circuit de Monaco. Tout le monde découvre le jeu. On a joué avec les règles simplifiées. Tout le monde a bien apprécié!!
Avec ce jeu, très bonne ambiance autour de la table. Alban l’emporte haut la main avec une conduite digne d’un Ayrton Senna!!
Après le dîner, on a fait un The Golden Ages, 3 joueurs et mes deux compères découvrent le jeu (deuxième partie au compteur pour moi). J’aime beaucoup ce jeu!! Mise en place rapide, l’explication des règles aussi. Mais quelle profondeur ensuite.
Lors du 3ème tour, Alban peste contre une carte bâtiment de Quentin. Pour lui la partie était pliée…c’était victoire assurée pour Quention. Au dernier tour, je déclenche immédiatement l’âge d’or (étant 1er joueur) pour essayer d’éviter la victoire de Quentin au bénéfice d’Alban…mais rien à faire…Quentin l’emporte sur le fil avec 2 points de plus qu’Alban et 10 points de plus par rapport à mon niveau.

Vendredi :
Five tribes à 3 font un novice :
Je voulais tester une stratégie marchands/bâtisseurs mais finalement j’achète un djinn me permettant de remplacer une ressource par 2 esclaves et donc je me suis focalisé sur les marchands et les tuiles de marché.
J’ai encore fait mon radin (je n’ai rien dépensé en enchère) et une fois de plus, j’ai été minable sur la prise de contrôle de tuiles (une seule pour moi …).
Je finis la partie avec pas mal de pièce alors qu’un joueur n’en a plus. Je perds et lui gagne. :P
Mes marchandises me rapportent 74 points grâce à mon djinn (une série de 9, une de 3 et une de 4).
score : 143 - 132 - 176
Miniville (+ extensions) à 3 dont un novice :
On ne s’est pas posé de quesions : on a utilisé toutes les cartes et on a effectué la mise en place avec la règle de Marina et 10 tas.
Rien à signaler en début de partie mais le jeu a fini par être assez frustrant : 2 joueurs (dont moi) n’arrivaient pas à amasser des sous pendant que le 3ème (le novice) volait … il gagne largement la partie
nombre de monuments construits : 6 - 2 - 1
Samedi :
Alchimistes à 4 :
Au premier tour j’arrive à acheter l’artefact qui fait que je ne défausse qu’un des 2 ingrédients utilisés pour fabriquer une potion ce qui me permet d’avoir à effectuer peu de récolte.
Un joueur achètera un artefact augmentant tout gain de réputation de 1, un autre un qui rend les publications gratuites et le dernier mise sur les points apportés par ses artefacts (0 au final).
Après avoir testé 4 recettes, je publie 2 théories dont je suis complètement sûr et plus tard j’en publie 3 autres, sans être complètement sûr mais en partant du principe que tout ce qui a été publié par les autres est correct (après avoir vérifié que ce n’est aps contradictoire avec mes déductions).
A un des derniers tours j’achète gratuitement (grâce à une carte faveur) un artefact qui me permet d’augmenter ma réputation de 6 en rendant 6 pièces.
Les confirmations de théories se multiplient en fin de partie alors que personne ne fait de réfutations. Au décompte final on se rend compte que toutes les théories étaient exactes (mais que des sceaux avec “?” ont été utilisés).
Je gagne, notamment grâce à mes 16 points de théorie et mes 3 points de subvention, pour la 2ème fois en 2 partie. :D
score : 43 - 36 - 35 - 34
2 parties de 7 wonders à 3 :
A j’ai toujours l’impression qu’on manque de tout, notamment de ressources. Lors de la 2ème partie, je n’arrive d’ailleurs pas à faire le dernier étage de Rhodes A, ce qui me prive de 7 points.
Alors que j’aime bien la stratégie scientifique, je n’y arrive lors d’aucune de ces 2 parties.
scores :
63 - 49 - 45 (de mémoire)
49 - 42 - 42

Nouvelle partie de The Spoils, toujours en format limité en n’utilisant que les 78 cartes que nous avions drafté la dernière fois. Pour ce draft, nous avions chacun eu l’équivalent de 6 booster de la 2nd Edition.
Après sélection, il n’y avait plus qu’à y ajouter les ressources adéquates.

Pour mon deck, j’ai décidé de partir sur un bi-trade Arcanist-Rogue avec un splach Gearsmith. Pour les Gearsmith, je n’ai pris que des cartes à 1 de threshold histoire de pouvoir les poser dès le premier tour (j’ai mis une ressource de départ adaptée). Sur les 78 cartes à ma disposition, j’en ai sélectionné 47 et j’y ai ajouté 17 ressources, ce qui me faisait un deck de 64 cartes, pour un minimum de 45. Comme c’est la première fois que je fait un deck en scellé, je ne sais vraiment pas si c’est beaucoup ou peu pour ce format, ni si le nombre de ressources est adapté. En tout cas à l’usage, il ne m’a pas vraiment semblé manquer de ressource. Pour ce qui est du nombre de cartes, il faudrait que j’essaie un deck plus proche de 50 cartes pour voir la différence.
En face ma partenaire de jeu avait monté un deck principalement Warlord et Gearsmith avec un peu d’Arcanist.
La première partie a très vite tourner au fisaco pour moi et a plutôt été à sens unique. Mon adversaire réussi dès les 3 ou 4 premiers tours à me sortir ses quatre Horsmajig. Ces cartes ayant été créées par le dieu de la Synergie lui-même, je me retrouve face à 4 characters ayant chacun 3 de force, 4 de life et 5 de speed (3/4/5)!!

En si peu de temps, c’est juste ingérable pour moi. Surtout que je me débat pour sortir des characters qui pourraient me permettre d’encaisser les coups et de temporisez, mais rien n’y fait. La capacité de mon Topplemajig est risible face au speed 5 des Cavaliers de la Mort et ma tactic Exploding Sock Puppet! est inutilisable puisque les Horsmajigs n’utilisent pas d’abilities, c’est la loose!
Bref, en moins de 7 tours la partie est pliée, je me suis fait rouler dessus.


Deuxième round:
Lors de cette partie, je vais rapidement réussir à neutraliser le character adverse le plus menaçant avec mon item Lugubrious Finger Trap, puis à poser un petit Sneaking Spitspider qui a la capacité COVER, ce qui me permet de commencer à taper en toute quiétude dans la faction adverse.

En face mon adversaire ne parvient pas à poser de character qui fassent vraiment la différence. Elle arrive tout de même à pimper un de ses charac avec Heavy Plating, un item plutôt balaise qui rajoute 4 de force et 4 de vie, même s’il fait qd même perdre 1 de vitesse. Malheureusement pour elle, j’avais le seul “pête-item” de mon deck qui traînait dans ma main à ce moment là et qui me permet de lui détruire son armure au tour suivant.

Vient ensuite la pose tant attendue (pour moi) de “l’Odieuse Diva” Arcanist et de son sous-titre en français qui vaut le détour à lui tout seul. Ce personnage permet tout simplement à son propriétaire de pouvoir regarder en permanence la main de son adversaire, rien que ça. Et en payant 2 ressources, elle a la capacité de faire retirer une carte de son choix de la main adverse; une carte est quand même piochée par l’adversaire en compensation. La carte retirée ne part pas dans la défausse mais sous le deck, ce qui à ma connaissance rend sa récupération moins facile. Bref c’était ma carte fumée du deck j’avoue.
Ma diva va donc faire pas mal le ménage dans la main d’en face. Je vire en premier les charac Warlords les plus dangereux (Rabid Sarume, Flaming Barduse,…) puis les tactic qui pourraient venir contrecarrer les miennes comme Tactician Vacation et Trip Wire.

Mon adversaire encaisse pendant 3 ou 4 tours avant d’enfin pouvoir me sniper ma diva avec une tactic Target Practice, mais la mal avait été fait et pendant ce temps j’avais eu le temps de rameter un troupeau entier de character Rogue avec du speed 4 ou plus.

Le “finish him”, un ou deux tour plus tard, sera vraiment sale avec la pose de la tactic Rogue Forced Recruitment. Alors que mon adversaire joue un Suicide Squad sans se douter de rien, je répond en posant ma tactic, puis je paye en plus le coût du Suicide Squad, avec 4 ressources que j’avais chaudement gardées de côté. Et là, ce character passe tranquillement sous mon contrôle au lieu d’aller grossir les rangs adverses.

Il ne me reste plus qu’à détruire un défenseur en retournant le Suicide Squad contre son propre camp et à attaquer la faction adverse pour clôturer la partie.

troisième round
Pour la belle, mon adversaire commence sur les chapeaux de roue en me présentant rapidement une vielle connaissance, un des quatre Horsemajig, le Pestilence. Ce n’est pas le plus bourrin niveau carac de base, mais instinctivement je vais sur-réagir et lui attacher un item Subversion Matrix pour annuler sa capacité, au cas ou ses petits copains arriveraient un peu plus tard. Dans l’immédiat j’aurai eu mieux à faire que de payer deux ressources pour ça, mais que voulez vous, j’ai juste été profondément traumatisé par la première manche :)
De mon côté je pose un Emphatic Ecto-Manipulator que je boost avec l’item Ectological Hazard Suit pour en faire un charac 4/4/3, ce qui me permet de minimiser les dégâts que ma faction encaisse à cause des character plus faibles mais plus nombreux en face de moi.

Je subi ensuite un gros coup lorsque mon adversaire pose sa première carte de type Node, Hub Node. Celle-ci a la capacité d’aller chercher une autre carte de type Node dans le deck, or j’ai laissé ma partenaire en drafter deux précédemment…
Certes c’est cartes ont comme gros points faible que si une d’entre elle est détruite, toutes les autres cartes Node le sont aussi, mais en attendant, je suis face à une 3/3/3 et à une une 1/1/4. Elle attaque avec Basic Node, je ne bloque pas, pensant juste prendre 3 dommages.
Mal m’en a pris car elle joue alors la tactic Warlord bien bourinne Dragon Juice qui donne +5 de force et me fait prendre 8 de dégât à ma faction. A partir de ce moment là, l’issue ne fait plus trop de doutes.

J’arrive à détruire la cartes Node la plus faible grâce à la tactic 12 Man Brunch of Doom, se qui entraîne la destruction automatique de la deuxième. Cette double destruction me permet enfin de poser un charcar Rogue de speed 4, Swashbuckler. En effet, pour pouvoir la poser sans qu’elle ne se détruise immédiatement, il faut pouvoir retirer du jeu 4 cartes de la défausse adverse, nombre qui n’a été atteint qu’après avoir envoyé les deux Node par le fond. Le Swashbuckler était le carach bien pourvu (4/4/4) qu’il me fallait pour commencer à taper dans la faction adverse tout en laissant mon Ecto-Manipulator en défense. En face rien ne sort pour le contrarier, ce qui me permet de recoller doucement mais sûrement.

D’autant plus que je pose ensuite mon item “piège” préféré (pour le moment), le Jacque’s Trap. Il permet, en s’autodétruisant, de détruire un character de son choix parmi ceux qui attaquent, quelque soit leur points de vie. Je sais que ma partenaire déteste cette carte, qu’elle n’attaquera pas avec du lourd tant que le trap sera là, et qu’à ma connaissance elle n’a aucun pète item en stock. Donc je sais que j’ai pas mal de tours “tranquilles” devant moi pour rattraper mon retard, avant qu’elle ne trouve une solution ou se résigne à sacrifier un gros character, comme son Micromajig Shipping Container dont la destruction aurait pourtant fait apparaître pas moins de cinq Micromajig (1/1/3), ce qui aurait sensiblement ralenti ma progression.

Malgré un pimp du Horsmajig avec l’item Heavy Plating que je snipe avant utilisation avec Precise Sabotage, comme lors de la partie précédente, ma défense avec l’Ecto-Manipulator et le Jacque’s Trap fonctionne outrageusement bien car elle n’ose pas attaquer. Je continue donc à faire travailler mon Swashbuckler puis je pose quelques speed 4 Rogue et mes grosses créatures COVER Arcanist Ominous Oozling et Kinky Asp qui avec leur 9 dommages par tour, ne laissent plus d’espoir au camp d’en face.


Voila, deux parties ou la balance a très vite penchée d’un côté, puis une dernière très disputé avec pas mal de rebondissements. On aura fait beaucoup d’erreurs tactiques, pas forcément joué les bonnes cartes au bon moment, pas pris les bons risques pour débloquer certaines situations, mais en tout cas on s’est bien amusé à builder puis à jouer avec nos deck respectifs et surtout l’expérience rentre petit à petit.
Les trois parties on tenues en moins d’une heure et demis je crois bien. Il faut dire qu’on ne voit pas le temps passer quand on a le nez dedans.
Petit rappel pour ceux qui voudraient voir de quoi on l’air les règles de The Spoils, une guide pour débutant existe en français et permet de se lancer directement dans le feu de l’action, vous le trouverez sur le blog de Run4Games ou dans ce topic de Tric Trac.

A la pause café 2 parties 2 joueurs.

7 WONDERS
Avec la variante Port Marchand cette fois.
Je perds 26-46.
Mon adversaire se goinfre de cartes bleues à PV.
On a envie de re-découvrir ce jeu à 2 joueurs.
Déjà joué avec la variante officielle 2 joueurs.
SANKT PETERSBURG
On découvre ce jeu et on en abuse.
Je perds 129-165.
Une merveille ce jeu qui date de…2004 :shock:
Bons jeux à tous :D