Patchwork Un bon jeu qui tourne bien et on arrive à finir sur des scores positifs maintenant . ça devient tendu quand les deux joueurs veulent absolument récupérer une pièce qui est à une distance de 4 du pion et que ni l’un ni l’autre font un achat car l’autre joueur mettra forcément la main dessus. Star Realms Version print&play en attendant la version magasin en VF. Du très très bon quand on voit le de ce jeu ( ~ 15€)! Une explication en 5 minutes, une précision de temps à autres sur le pouvoir d’une carte et c’est tout. Madame aimant déjà Dominion, le coté duel de points lui plait encore plus . Je cite: “J’aime le principe de faire perdre un nombre de points prédéfinis à son adversaire que d’être celui qui à le plus de points de victoire à la fin d’une partie un peut comme dans dominion”.
ppraistlin dit:Je poursuis a Deus (variante avec interaction forte ) avec mon fils qui me corrige 68 a 23…un combo magique : grosso modo (pas les chiffres exacts mais l idee est la) il sacrifie 5 cartes a la science, il recupere 10 cartes, il sacrifie 10 cartes a la production il recupere 10 resources ble et pierre et il pose bateau avec le combo 3PV pour un duo ble-pierre…15 pts par tours…il le fait 3 fois (au passage aussi il recupere de l argent et des bateaux suivant la meme methode de sacrifice et monte a 50 ors)… Magique …mais completement cheaté la carte bateau d 'echange duo resource vers PV ne peut etre utilisée que pour 2 echanges mais bon il etait loin j avais pas lu sa carte Note pour plus tard : quand quelque chose te parait trop “cheaté” c est que c est “cheaté”
Si le fiston à un seul bateau vente de lot de ressources il ne peux vendre que 2 lots de 2 ressources. Donc 6PV à chaque fois qu’il arrive à activer la carte. Selon ta description 15PV ça veux dire qu’il à vendu 5 lots ce qui est pas la description de la carte! Certes c’est une bonne stratégie à bloquer très vite, mais là c’est plus que cheaté
Femto dit: Si le fiston à un seul bateau vente de lot de ressources il ne peux vendre que 2 lots de 2 ressources. Donc 6PV à chaque fois qu'il arrive à activer la carte. Selon ta description 15PV ça veux dire qu'il à vendu 5 lots ce qui est pas la description de la carte! Certes c'est une bonne stratégie à bloquer très vite, mais là c'est plus que cheaté
Même s'il vend 5 lots à plusieurs bateaux, c'est une combo en 3 tours donc 15/3, cela ne fait plus que 5 PV/tours, ce qui est loin d’être déséquilibré. D'autant que la colonne bleue n’étant pas extensible infiniment, elle arrive "rapidement" à son maximum obligeant ensuite à trouver une autres orientation.
à Carolus Magnus : une partie à 4, en équipes. nous avons gagné en retournant à notre avantage une maxi-région. ce fut tendu sur le contrôle des couleurs, jeu sympa et tactique, jouable en moins d’une heure. Dominion l’intrigue : aucune attaque au tirage et de gros moteurs de pioche (cour, village minier, grand hall). une partie fun où nous avons fait tourner les decks. Ma stratégie harem et éclaireur a été trop longue, j’aurai dû acheter un exemplaire supplémentaire de cette dernière. Barony : une découverte en version 4 joueurs. un placement assassin et un contrôle rigoureux des montagnes par mes adversaires ainsi que 2 raids sur mes villages trop exposés m’ont achevé. j’ai tout de même fini 3e, dans un mouchoir de poche. Un jeu de placement comme je les adore. Istanbul : une belle victoire. pour une fois j’ai su prendre les tuiles spécifiques à chaque ressource assez vite pour en profiter. Une belle ambiance de mauvaise foi autour de la table, signe d’un bon moment ludique.
Femto dit: Si le fiston à un seul bateau vente de lot de ressources il ne peux vendre que 2 lots de 2 ressources. Donc 6PV à chaque fois qu'il arrive à activer la carte. Selon ta description 15PV ça veux dire qu'il à vendu 5 lots ce qui est pas la description de la carte! Certes c'est une bonne stratégie à bloquer très vite, mais là c'est plus que cheaté
Même s'il vend 5 lots à plusieurs bateaux, c'est une combo en 3 tours donc 15/3, cela ne fait plus que 5 PV/tours, ce qui est loin d’être déséquilibré. D'autant que la colonne bleue n’étant pas extensible infiniment, elle arrive "rapidement" à son maximum obligeant ensuite à trouver une autres orientation.
Oui oui il a mal lu la description et il s est laisse emporter par son combo ...ce n est qu apres m avoir ecrasé que j ai lu sa carte..la victoire a ete annulée evidemment La vraie ce soir
Hier soir un Seven Wonders, avec Leaders et la variante équipe de Cities (en fait on a joué à deux avec deux merveilles chacune) - Ma grande n’aime pas la variante 2 joueurs de la boîte mais aime bien jouer avec 2 merveilles ! Vivement “Duel” Ce soir, ce sera sans doute avec Babel ! J’ai gagné grâce à une stratégie bleue pour ma merveille de droite (Halicarnasse) et verte pour ma merveille de gauche (Babylone) mais j’aurais pu mieux jouer !
TS Léodagan dit:Désolé Béri, mais je ne suis pas bien convaincu. Je ne trouve pas qu'à Kingdom Builder il y ait un mauvais hasard dans la pioche.
Il y en a. J'ai vécu et vu vivre des parties ingagnables à cause de la pioche.
TS Léodagan dit:Bref, je préfère sans la variante ^^
Alors joue sans variante .
Ce que j'en pense : plus je joue à Kingdom Builder et plus je pense que ce jeu est très subtil et que, au final, on gagne parce que l'on a joué avec subtilité et comme avec beaucoup de jeux avec plus ou moins de hasard et bien en fait le hasard ne fait ni perdre, ni gagner je ne crois pas trop au "pas de chance"... je suis toujours sceptique quand j'entends un joueur me dire après la partie ;"Ben j'ai pas eu de chance alors j'ai perdu." et je persiste à dire que changer le système de pioche des cartes à Kingdom Builder "métamorphose" voire détruit le jeu Bref c'est comme La Joconde avec moustaches et bouc de Marcel Duchamp...c'est pas du Léonard de Vinci c'est du Duchamp Suis bien content de ma comparaison Ceci dit j'adore Duchamp...ce grand joueur d'échecs
Aujourd’hui : Die Staufer à 5 : Je suis le seul à connaitre le jeu et je finirai logiquement … dernier Scores serrés puisque je suis à une 15aine de points du 1er. Un joueur croyait tenir la victoire lorsque son “dauphin” comprends que les sièges accueillant 2 émissaires comptent pour 2 lors du décompte des objectifs … et passe devant pour 1pt Die Staufer c’est l’absence ultime de thème dans un jeu, mais la mécanique est originale et tourne comme une horloge suisse. J’aime beaucoup mais j’ai parfois peur de le proposer tant il est pas sexy, mais à l’arrivée mes camarades de jeu sont emballés. Zombie Dice vite fait à l’apéro J’échoue sur une cruelle attaque du Père Noël alors que j’étais arrivé à grillé le joueur qui avait passé les 13pts en 1er Sapiens à 4 : Je commence à bien connaitre le jeu et pourtant … Un joueur arrive à se développer sans pb pendant que son voisin annonce qu’il le maitrise sans pb. Jusqu’au dernier tour où il se prend un ours fatal Ne jamais laisser quelqu’un prendre de l’avance en pensant qu’on pourra le rattraper, les points pris ne sont plus à prendre Intrigo à 3 : déjà testé à Esse mais y’a longtemps. Après seulement 2 manches on est 2 à pouvoir gagner à priori assez facilement. Sauf que le tirage des ressources fait que ça ne sera pas possible pour moi et lors de la manche finale, très facile pour lui. Une part de hasard non négligeable dans un jeu assez casse-tête et finalement plutôt long. Trop pour ce que c’est en tout cas.
Réclamé par les enfants, encore 5 parties de Loup garou pour une nuit . Heureusement qu’ils sont partis en vacances, je n’en pouvais plus. Un peu de Magic. Un dernier Timeline - Evènements. Mon fils est presque prêt pour l’oral de Sciences Po … même si certaines confusions persistent : Martin Luther King aurait créé le protestantisme suite à un rêve … 2 Taluva à 2 et 3 joueurs : Toujours du bonheur après 37 parties, surtout quand le gamin, par pure vengeance m’écrase des huttes, permettant à sa mère de monter d’un niveau et de le doubler au dernier tour. Gnark gnark !!! 3 de Choson : Toujours agréable et pas un moment où je regrette Koryo. Seul problème, les règles ne sont pas assez précises concernant les interactions des différents pouvoirs, et l’éditeur n’assure pas le suivi. On fait donc à notre sauce. Splendor sur demande de ma femme. J’essaye de jouer moins de petites cartes, prendre plus de jetons et ça marche. Allez, encore une vingtaine de partie, et je vais finir par l’apprécier ce jeu ! Aux portes de Loyang : Tout seul pour tâter la bête. Oh mon dieu, que c’est froid et mécanique. Je crois que finalement, j’ai envie d’un petit Loup garou pour une nuit.
hier soir : Race for the galaxy : 2 joueurs en mode duel avec le jeu de base, x2 parties Et bien le constat est simple. Malgré les années ce jeu n’a pas pris une ride, et c’est toujours aussi bon de le ressortir !
Petite soirée Jeux-di hier pour moi. Encore un coup dans l’eau pour Endeavor que j’ai ramené pour une nième fois et qui ne sort toujours pas. A chaque fois les joueurs sont très tentés, et puis ça finit toujours par bifurquer… Je dois en être à une 12aine de tentatives cette année… mais j’y arriverai un jour!! Sinon, on commence tranquilou par un Welcome to the Dungeon qui sort, lui. A 4 avec Valérie, Sanjuro et Butze. On se fait une partie voleuse, qu’on le vendait comme Le personnage le plus jouissif. Ben pour l’instant je préfère le mage, mais elle est bien marrante quand même. Comme d’hab, je sens qu’il faut pas y aller et j’y vais quand même. 2 échecs, au revoir. Comme d’hab, c’est Butze qui gagne… On enchaine avec un petit Kingdom Builder à 4 encore, avec 2 plateaux de l’extension Nomades… On joue Paysans + Explorateurs + Ambassadeurs + Forteresses. Je retiendrai la phrase de Sanjuro: “j’aime bien ce jeu… Mais il m’énerve!..” Bon, Sanjuro n’y arrive pas il est dernier, mais il m’aura bien chagriné à vampiriser mon espace et à boucher les forteresses avec ses pierres. Butze part seul dans son coin, en scorant peu aux Ambassadeurs mais fera 2 forteresses. Il finira 2ème, 2 points devant moi. Valérie rushe et nous fait une démonstration d’optimisation avec 12 bons points devant tout le monde. Une belle déculottée. Moi j’adore ce jeu, et il ne m’énerve pas. Par contre, j’y gagne plus. Moosmi arrive. On est 5. Tout le monde songe sérieusement à Endeavor. J’y crois vraiment. Puis Sanju, Moosmi et Butze finisse par se décider pour Bora Bora… A 2 avec Valérie, on se croque 2 parties d’Hanabi en friandise. La première partie est une catastrophe. On pioche notre premier 1 après avoir fait tourner un bon tiers de la pioche. On avait fait du dégât. Au moins 6 des 10 dernières cartes étaient des 1… Bref, 16 points seulement mais avec l’impression que ce n’est pas si mal. Deuxième partie, on part bien, très bien. Mais voilà, la fatigue et la pression ont eu raison du duo. Valérie oublie des indices et défausse le deuxième 4 bleu. Ça me force à défausser, je défausse le 4 blanc. Et là je me décompose: la carte suivante du chemin de défausse de Valérie, c’est le 4 blanc. Je parviens à lui donner un indice: elle a 2 blancs, à savoir que plus tôt je lui avais indiqué ses 4. Je me dis “c’est bon” et elle tente de poser le premier blanc du chemin de défausse, alors qu’il fallait poser le 2, l’autre blanc en question… Arg! On finit à 21 sur la dernière pose. On finit sur un En Route vers les Indes à 2. Premier essai de la variante à 2 (7 cartes sur la route et 1D4). Valérie part sur une stratégie Architecture + Banque + Manufacture qu’elle gère bien. Avec la place forte sur la carte 4 de la route, elle enchaîne les ventes à 5 et achat de points. Elle monte quand même à 14 points sur son tableau! Le problème, elle achète aussi des bâtiments pour scorer et finit par manquer de cubes pour continuer à creuser l’écart. Je pars sur l’achat de marchés pour faire des ventes à peu de cubes. Les technos Métallurgie + Imprimerie + Guildes m’aideront à rentabiliser tout ça à peu cher. Je fais tout à l’économie, comptant sur mes marchés pour finir devant. Gagné 22-19. L’impasse sur les technos 4 me paraît quand même rudement difficile pour gagner… Malgré une bonne partie, Valérie finit derrière. Non que j’aie mal joué, mais bon, ma Guilde a fait le café. Il faut que je tente un vrai rush sur les Indes pour voir si ça peut vraiment le faire, à 3 ou 4 par contre, parce qu’avec 7 cartes à 2, c’est court!
Hier soir pour commencer : un Concordia à 5 joueurs. Environ 2 heures de partie, dans cette configuration ça tourne vraiment bien, c’est fluide, on a tous été emballé par le jeu.
Et pour finir tranquillou : une petite partie de Vendredi 13 toujours à 5 joueurs.
Une partie de Deus à 3, et pour une fois, ça c’est très bien passé pour moi : un peu de militaire au départ pour s’étendre et piller quelques villages barbares, j’ai surtout fait un développement civil-scientifique sur la montagne : - Deux cartes civiles me faisaient gagner 3 ors et 1 PV par montagne occupée (j’en avais 5) - Deux cartes scientifiques me faisaient activer une carte scientifique, et marquer 1 PV par carte scientifique. J’ai terminé avec 5 bâtiments scientifiques et 5 bâtiments civils et me suis imposé 88-75-63. Très très peu de production (1 seul bâtiment construit et 2 offrandes), mais beaucoup d’argent généré. J’aime vraiment ce jeu, mes adversaires sont plus dubitatifs, le trouvant dépendant du tirage. Pas d’accord avec eux. Puis deux parties de Mysterium (enfin plutôt de la VO). Pas évident d’être fantôme, et de ne pas régir aux réactions des médiums. 2 victoires aux tours 7 et 6.
Hier, une partie de Barony à 4 joueurs. Je présente le jeu à 3 personnes (pour ma part, c’est la première sortie de la boîte, avec le beau matériel et pas les versions prototypes/démo essayées sur les salons). Le quatrième joueur (jaune) au tirage choisit un placement éclaté près de zones riches en champs. Je joue troisième (bleu) et essaie de me regrouper au centre, le second (vert) joue assez éclaté également alors que la première (rouge) joue groupé sur un coin. Je fais le choix de privilégier la construction d’une frontière forte autour de mes cités. Je devance vert sur les montagnes qui nous bordent et crée une forteresse pour le bloquer. Rouge fait de même, et jaune lui conteste des champs à l’est. Autant dire que vert râle un peu ! Vert et jaune se livrent une bataille de position pendant que rouge et moi nous développons en douceur. Voyant que je prends de l’avance, vert et jaune viennent me titiller sur mes frontières et me forcent à jouer défensif. Je perds beaucoup de temps à construire des chevaliers pour bloquer mes frontières. Rouge remonte doucement et sûrement, avec même une option pour me passer devant. Je choisis de tenter une manoeuvre aussi discrète que possible sur un de ses villages pour lui chiper une ressource à 5 et devenir duc. J’y parviens mais il me manque une cité. Je finis à 71, juste devant rouge avec 70 ! Ouch, ce fût tendu ! Une remarque de rouge à la fin de la partie “Marc André est un génie !” Il faut avouer qu’elle était déjà fan de Splendor, et cette partie de Barony semble l’avoir conquise. De mon côté, j’avoue que ce jeu me plaît de plus en plus. Il y a un vrai jeu dans le jeu sur la phase de placement, et le déroulement de la partie est un vrai plaisir. Une course aux points qui peut faire penser à Splendor, mais qui me semble tellement plus intéressante sur le plan des interactions directes entre joueur. Bref, ça donne envie d’y revenir ! Le soir, un Seigneur des Anneaux JCE en solo. Un gros deck de bourrin : Aragorn et Prince Imrahil en commandement, Denethor en connaissance essaie d’entrer dans la Moria. Le deck est efficace mais peine à gérer la menace. Je dois temporiser énormément pour piocher une attaque furtive et pouvoir jouer -10 de menace avec Gandalf. Je frôle les 50 (48) quand enfin j’ai de quoi gérer la menace. La fin de partie se déroule ensuite tranquillement. Ouch, encore une victoire qui s’est jouée à rien.
Endeavor : c’est une découverte et une très bonne. Les possibilités de développement sont infinies. C’est fluide et très agréable. Bâtisseurs : simple, efficace, sympa, comme d’hab. Petit prince (Cathala) : très bon, comme toujours. Lords of Scotland : gros coup de coeur ! Un thème un peu plaqué mais une grande richesse : deck building, bluff, stratégie, agressivité. Un jeu simple mais profond, qui a un goût de reviens-y. Réservé chez mon crémier. Héros à louer : jeu très très sympa ! On passe un bon moment, dans le bluff et la bonne humeur. Réservé aussi. => en cours de réconciliation avec les jeux de cartes
Hier, j’ai joué avec un groupe d’adolescents, entre 10 et 15 ans, dans le cadre d’une animation autour du jeu de plateaux. J’avais apporté une trentaine de jeux, mais finalement assez peu ont été joués. Certains ne les attiraient pas tout simplement et les jeunes avaient aussi tendance à vouloir jouer plusieurs fois à un jeu plutôt qu’à devoir apprendre de nouvelles règles. Dans le principe, je jouais la première partie avec eux, et les laissait poursuivre s’ils accrochaient, pendant que j’allais expliquer d’autres jeux aux autres groupes. Ce qui n’a pas marché : Timeline : une seule partie jouée, et personne n’a voulu y goûter à nouveau. Ils ont eu l’impression d’être en cours d’histoire m’ont-ils dit. Bref, un coup dans l’eau. Pandémie le remède : trop de règles pour les trois qui ont essayé. Ils n’ont pas vraiment compris ce qu’ils pouvaient faire et une joueuse a même choisi de saborder la partie plutôt que de tenter de survivre. Ce qui a plu : Les Aventuriers du rail : mais ceux qui y ont joué connaissaient déjà. Guillotine : une seule partie jouée, mais ils ont bien aimé. Facile à comprendre et à prendre en main. Identik : Il a beaucoup tourné. Certains ont adoré, d’autres ont vite décroché. Succès mitigé donc, je pense que les critères de scoring sont parfois difficiles à comprendre pour les plus jeunes. Certains ne comprenaient pas ce que signifiaient certains textes en bas des cartes. Desperados of Dice Town : un peu comme Guillotine, il est sorti sur la fin, mais ceux qui ont joué ont vraiment apprécié. Ce qui a fait un carton : Dixit : pas vraiment une surprise, à chaque animation de ce genre, je constate son succès. 3 ou 4 parties joués, je ne sais plus exactement et une bonne ambiance autour des différentes tablées. Ce jeu a aussi permis de rassembler des ados de plusieurs groupes, alors qu’ils avaient plutôt tendance à rester jouer entre eux sur les autres jeux. Wazabi : il a tourné en continu, sans pause du début à la fin de la matinée. Un groupe y a passé une ou deux heures en non-stop dessus, refusant mes propositions de découvrir autre chose. Ultimate Warriorz : c’était la première fois que je l’amenais à ce type d’animation, et ça a été un gros carton. Comme pour Wazabi, la table n’est jamais restée sans joueurs. Par contre, il attirait clairement plus les garçons que les filles ! Trois ont essayé, mais ont eu du mal à s’impliquer dans le jeu. Côté garçons par contre, le plus gros succès de cette présentation, avec même quelques joueurs qui attendaient la fin de la partie en cours pour être sûr de pouvoir y jouer.
Alors je regroupe plusieurs séances de jeux en une : Regatta : à deux avec madame. Un jeu bien léger et bien agréable à jouer sans se prendre la tête. On enchaine 3 parties. La première ma moitié l’emporte relativement facilement puis j’arrive à gagner la deuxième assez facilement… et je me suis fait punir à la troisième --------- Marco Polo à 4 : 3ème partie, j’aime toujours autant ce jeu. Je m’acharne encore une fois à prendre le personnage qui démarre à Beijin et contrairement aux parties précédentes, je rush les contrats. J’ai cru à ma victoire jusqu’au bout… pour me faire doubler par le joueur vert car le joueur rouge avait fait plus de contrats que moi… Raaaah !!! Bon, j’ai fait quand même quelques erreurs de jeu. J’ai du mal à penser à tout et à optimiser mes tours. Peut être dans 10 parties… Race for the Galaxy à 4 : 3 parties avec full extensions dans une configuration que je joue peu mais apprécie beaucoup. Je ne connaissais pas la dernière extension. Il y a vraiment des cartes violentes dedans. J’ai beaucoup aimé. 3 victoires car le dieu de la chance était avec moi (surtout sur la dernière). Va falloir que je me procure cette extension.
Caverna En 2 temps, et encore… Match aller Caverna 1 Joueurs 0 Mon frère a eu la bonne idée de rapporter MON Caverna en France pour les vacances, du coup j’essaye à deux, première lecture des règles, j’ai beaucoup de mal avec le découpage de l’explication : on commence avec ne présentation générale, avant de passer aux règles à proprement parler, réparties entre un livret et un livret annexe, sans parler de l’erratum. Du coup il se fait tard et on se dit qu’on jouera la prochaine fois.
Match retour Joueurs 1 Caverna 1 On s’y met rapidement. D’une manière générale on la joue un peu en mode survie (Agricola ?) faute de maîtriser l’économie générale du jeu et de pouvoir combiner pour enquiller des PV. Mais les retours à la règle sont incessants pour valider les effets de telle ou telle carte action ou aménagement, chercher les résultats d’expédition etc donc le jeu avance très lentement, d’autant qu’à deux débutants la réflexion est longue. Il se fait tard, nous interrompons la partie, mais au moins on sait comment jouer et les sensations sont bonnes. Conclusion, nous avons hâte d’y rejouer. En revanche, je ne suis pas pressé d’expliquer les règles à un profane
Fumo dit:Hier, j'ai joué avec un groupe d'adolescents, entre 10 et 15 ans, dans le cadre d'une animation autour du jeu de plateaux. J'avais apporté une trentaine de jeux, mais finalement assez peu ont été joués. Certains ne les attiraient pas tout simplement et les jeunes avaient aussi tendance à vouloir jouer plusieurs fois à un jeu plutôt qu'à devoir apprendre de nouvelles règles. Dans le principe, je jouais la première partie avec eux, et les laissait poursuivre s'ils accrochaient, pendant que j'allais expliquer d'autres jeux aux autres groupes. Ce qui n'a pas marché : Timeline : une seule partie jouée, et personne n'a voulu y goûter à nouveau. Ils ont eu l'impression d'être en cours d'histoire m'ont-ils dit. Bref, un coup dans l'eau. Pandémie le remède : trop de règles pour les trois qui ont essayé. Ils n'ont pas vraiment compris ce qu'ils pouvaient faire et une joueuse a même choisi de saborder la partie plutôt que de tenter de survivre. Ce qui a plu : Les Aventuriers du rail : mais ceux qui y ont joué connaissaient déjà. Guillotine : une seule partie jouée, mais ils ont bien aimé. Facile à comprendre et à prendre en main. Identik : Il a beaucoup tourné. Certains ont adoré, d'autres ont vite décroché. Succès mitigé donc, je pense que les critères de scoring sont parfois difficiles à comprendre pour les plus jeunes. Certains ne comprenaient pas ce que signifiaient certains textes en bas des cartes. Desperados of Dice Town : un peu comme Guillotine, il est sorti sur la fin, mais ceux qui ont joué ont vraiment apprécié. Ce qui a fait un carton : Dixit : pas vraiment une surprise, à chaque animation de ce genre, je constate son succès. 3 ou 4 parties joués, je ne sais plus exactement et une bonne ambiance autour des différentes tablées. Ce jeu a aussi permis de rassembler des ados de plusieurs groupes, alors qu'ils avaient plutôt tendance à rester jouer entre eux sur les autres jeux. Wazabi : il a tourné en continu, sans pause du début à la fin de la matinée. Un groupe y a passé une ou deux heures en non-stop dessus, refusant mes propositions de découvrir autre chose. Ultimate Warriorz : c'était la première fois que je l'amenais à ce type d'animation, et ça a été un gros carton. Comme pour Wazabi, la table n'est jamais restée sans joueurs. Par contre, il attirait clairement plus les garçons que les filles ! Trois ont essayé, mais ont eu du mal à s'impliquer dans le jeu. Côté garçons par contre, le plus gros succès de cette présentation, avec même quelques joueurs qui attendaient la fin de la partie en cours pour être sûr de pouvoir y jouer.
Tu as essayé avec des jeux comme Loony quest, Colt Express ou King of Tokyo pour ces séances avec des jeunes entre 10 et 15 ans? Et Concept? Ça pourrait marcher aussi.