Hier j'ai joué à....

Xahendir dit:Je perds d'un point (à 353 de mémoire).

Cela me rappelle l'inflation dans les scores de flipper, j'ai commencé à jouer sur des tableaux à 10 000 points et j'ai fini à 100 000 000. :D

takumi dit:C'est quoi le truc de beri ? Non parce que notre groupe de joueur d'Hanabi des trucs il en a quelques uns. D'ailleurs tu nous regardes jouer à Hanabi tu deviens fou entre les indices en bande, le déplacement des cartes... Les trucs tant qu'ils restent dans les régles et l'esprit c'est ce qui te permet de faire des 30 pts à hanabi.

Cela dépend juste de la définition que l'on donne de "l'esprit" du jeu. Pour moi, les règles sont très restrictives, il est interdit :
d'arranger ses cartes en main pour mettre une information en évidence
toute communication non verbale (haussement d'épaule, soupir ...)
nommer une carte puis une autre ("tu as un bleu et un autre bleu")
en fait toute communication en dehors des couleurs et des nombres ("attention à ce que je vais vous dire", "tu n'as pas oublié ce que je t'ai dit tout à l'heure", "oh je sens qu'il va faire une connerie ...")
...
Pour moi Hanabi est un casse tête à long terme : j'ai envie que l'on construise notre méthode et que notre petit groupe évolue par lui même, dans cet esprit et sans truc importé.
Après chacun joue comme il l'entend.
ocelau dit:
rominet dit:* J'ai lu dans la section Stratégie que certains joueurs trouvaient le "Cheval" trop cher, avec 3 ressources différentes. Je me demande en fait, si ce n'est pas un moyen détourné de permettre au joueur d'alléger son expédition: 3 ressources contre 1.

ça me semble effectivement une bonne raison.
Le problème du cheval n'est pas tant le nombre de ressources que le nombre de ressources différentes, dans un jeu qui facilite le gain de ressources identiques et complique l'inverse.
J'ajouterais qu'il faut que ce cheval (de même que les bateaux) soit un peu cher, sinon personne n'irait chercher de carte pour améliorer le rendement de déplacement.
Et? Ca rendrait les parties plus variées, en enlevant l'obligation absolue d'acheter une carte à montagne.
Sansdétour dit:Hanabi à 4 :
Pour faciliter la compréhension mutuelle, j'ai commencé par expliquer "la variante / le truc" de Beri et ... je n'aurais pas dû, car j'avais l'impression de tricher.
Si tu parles du sens de défausse, ce n'est pas de la triche car c'est totalement logique, même sur les mains de départ.
Ce jeu est génial, il est pour moi l'équivalent d'une oeuvre d'art et j'ai un peu l'impression de l'avoir gâché
Tu l'as dit : Hanabi, c'est de l'art, d'où ma lutte acharnée (dans les milieux intéressés très fermés) contre son galvaudage à coups de conventions non-logiques et pourtant efficaces que la plupart utilisent sur BGA.
de ne pas avoir pris le temps de l'apprivoiser, un peu comme lire une critique avant de découvrir une oeuvre.
C'est sûr que découvrir des trucs par soi-même à Hanabi est un pur bonheur. Les techniques avancées m'ont d'ailleurs été enseignées verbalement alors que j'aurais pris mon pied à les décoder avec ma seule logique. Cela dit, ça prend beaucoup de temps et de parties, le temps de réaliser ce qui ne marche pas, d'où mes propositions régulières de parties pédagogiques sur BGA, pour apprendre aux joueurs certains trucs, tout en les tenant éloignés des sales conventions.
Tout cela pour vous dire d'éviter ce truc, sauf si vous pensez juste à améliorer votre score.
Pas de raison de l'éviter, il est logique (toujours si tu parles du sens de défausse) donc parfaitement dans l'esprit du jeu.
Pas de raison de l'éviter, il est logique

Si je peux me permettre, tu es bien trop sûr de toi.
J'explique toujours à mon fils qu'il est difficile de prouver une règle mais très facile de l'infirmer, et justement quand je leur ai expliqué la tienne, ils m'ont tous regardé avec de gros yeux et m'ont demandé pourquoi ?
On serait peut-être arrivé à la même conclusion mais je ne le saurais jamais ...
Même si chacun devait arriver à cette conclusion, le fait même de ne pas y arriver en même temps la mettrait à mal. Donner un sens unique aux cartes est aussi un facilitateur. Être obligé d'énoncer la règle, de la propager la rend artificielle.
Allez je ne suis pas rancunier je ne t'en veux même pas :mrgreen:

Concernant le sens de défausse à Hanabi, je me souviens que, à sa toute première partie, une des questions de ma femme durant cette partie a été : “Tu commences à défausser de quel côté ?”, alors même que j’avais fais exprès de ne pas lui expliquer les diverses conventions qui existent pour qu’elle puisse appréhender la chose à sa façon.
Comme quoi ce qui peut paraître alambiqué pour certains peut être totalement intuitif pour d’autres & vice-versa.

Sansdétour dit:J'explique toujours à mon fils qu'il est difficile de prouver une règle mais très facile de l'infirmer
Il est très facile de prouver que le sens de défausse est logique. Tout d'abord, pendant la partie, tu te rends vite compte que défausser la carte la plus récente est une erreur, puisque tes partenaires n'ont simplement pas eu le temps de te dire quelque chose dessus (on ne fait pas ce qu'on veut à Hanabi). De même, garder toute la partie la même carte est mauvais, car ça pourrait être une carte parfaitement inutile (par ex un 1 déjà joué ou un 5 mort). Donc tu te dis qu'il faut garder tes cartes quelque temps, mais au bout d'un moment les jeter. Et tant qu'à faire, comme elles sont toutes égales pour toi, les garder aussi longtemps les unes que les autres. Donc tu t'organises visuellement pour repérer l'âge des cartes. Un moyen facile de le faire est droite-gauche. Comme il est plus facile que de te créer un algorithme compliqué dans la tête pour suivre l'âge des cartes, il est plus logique que l'option algorithme, d'autant que les autres ne connaîtront pas ton algorithme, alors que droite-gauche c'est visuel et direct. Bon. Donc pendant les 3/4 de la première partie où tu te fais cette réflexion pour la première fois, tu défausses les anciennes à droite et tu mets tes nouvelles cartes à gauche. Vous refaites une partie. Tes partenaires t'ont vu défausser systématiquement par la droite tout à l'heure. Quel intérêt aurais-tu à ne pas continuer à le faire dès le début de la nouvelle partie, au risque de les perturber/trahir? Aucun. Donc.
Pour faire une analogie, le lundi un pote t'appelle et te dit "ça te dit d'aller faire du shopping? on se retrouve devant le ciné". Vous vous retrouvez devant le ciné. Le mardi il te rappelle et te dit "on va refaire du shopping? RDV devant le ciné comme hier". Vous vous retrouvez devant le ciné. Le mercredi il t'appelle "shopping?? il fait trop beau". Tu réponds "OK" et là, ça coupe et pas moyen de le joindre. Vous allez vous retrouver où?
et justement quand je leur ai expliqué la tienne, ils m'ont tous regardé avec de gros yeux et m'ont demandé pourquoi ?
Ce n'est pas parce qu'ils ne voient pas pourquoi que ce n'est pas logique. C'est la même chose avec certains coups finauds que certains débutants comprennent très vite sans qu'on leur en dise rien (ce qui prouve que ces coups sont logiques), alors que d'autres débutants ne comprendront pas. Ces coups sont logiques, mais tout le monde ne l'est pas au même degré.
Même si chacun devait arriver à cette conclusion, le fait même de ne pas y arriver en même temps la mettrait à mal.
Si d'autres n'ont pas encore découvert ce truc, tu n'as pas de raison de ne pas l'utiliser (puisque c'est de la logique d'optimisation et qu'à Hanabi il faut optimiser). Ce serait handicaper ton équipe. Et au fil des parties, les autres le découvriront.
Être obligé d'énoncer la règle, de la propager la rend artificielle.
Tu n'es pas obligé de l'énoncer ou de la propager, ce truc se découvre au fil des parties. J'ai vu un ami le découvrir au bout de sa 2e-3e partie. Avant, j'exposais la chose aux débutants, maintenant je préfère les laisser la découvrir. C'est bien plus gratifiant pour eux, même si ça me fait des premières parties pénibles.
Sansdétour dit:Même si chacun devait arriver à cette conclusion, le fait même de ne pas y arriver en même temps la mettrait à mal.

Là je ne suis pas d'accord, en faisant ça tu optimises ta main dans tous les cas, peu importe que les autres fassent pareil ou non.
Sansdétour dit:Être obligé d'énoncer la règle, de la propager la rend artificielle.

Là je suis d'accord :)
eipi dit:
Sansdétour dit:Même si chacun devait arriver à cette conclusion, le fait même de ne pas y arriver en même temps la mettrait à mal.

Là je ne suis pas d'accord, en faisant ça tu optimises ta main dans tous les cas, peu importe que les autres fassent pareil ou non.

Je ne voulais plus intervenir mais cette phrase me permet d'illustrer mon propos. Attention, je ne veux rien prouver et surtout pas que j'ai raison !
En lisant ta phrase, je me suis dit que tu avais raison, que j'étais allé trop loin et qu'appliquer le sens de défausse même si on est le seul à le faire ne gênerait pas le jeu. On pourrait donc légitimement penser que progressivement, les autres joueurs arriveraient à appliquer la même technique et qu'elle deviendrait efficace.
Sauf que je ne crois pas que l'être humain fonctionne comme cela. Il faudrait en effet être sûr que sa technique sera appliquée par tous et s'astreindre à cette discipline alors qu'elle est inutile en attendant. Il faut avoir une sacrée foi alors que justement ce jeu nous questionne en permanence. Généralement, quand une technique ne fonctionne pas dans un domaine, on passe à une autre.
Évidemment si la technique est énoncée clairement, ce qui était "logique" devient évident et sûr. Il est "logique" que les voitures doivent rouler à droite (ou à gauche) mais ce n'est devenu évident et sûr que parce qu'une règle a été énoncée. C'est la verbalisation plus que la logique qui fait la force de cette technique.
Sansdétour dit:Il faudrait en effet être sûr que sa technique sera appliquée par tous et s'astreindre à cette discipline alors qu'elle est inutile en attendant.

Bah c'est là qu'on n'est pas d'accord en fait. Je ne la trouve pas du tout "inutile en attendant". C'est ce que je défendais dans mon post, je la trouve utile pour optimiser sa main indépendamment de ce que font les autres avec la leur.
beri dit:
J'ajouterais qu'il faut que ce cheval (de même que les bateaux) soit un peu cher, sinon personne n'irait chercher de carte pour améliorer le rendement de déplacement.
Et? Ca rendrait les parties plus variées, en enlevant l'obligation absolue d'acheter une carte à montagne.

je privilégie toujours l'achat de cartes, parce que c'est ce qui me semble le plus amusant et à priori le plus puissant. Mais j'imagine bien qu'une valeur fixe et centrale comme le coût d'un cheval a fait l'objet de réglages et tests par rapport à l'option carte et autres coûts (canoë). 3 ressources identiques, ça me paraît a contrario très simple à faire (la quantité de ressources identiques n'est pas vraiment un problème à L&C). Actuellement, je vois plus l'achat de ce cheval comme un moyen de faire l'appoint (comme l'évoque Rominet) ou faire le complément de petit pas qui manquent en renfort d'une carte. L&C est un jeu dont à chaque partie je découvre de nouvelles façons de faire. Donc un truc qui me semble faible (comme les pouvoirs infinis évoquées dans la discussion Stratégie&Variante), je me dis que par principe c'est que je n'ai pas encore vu comment bien l'exploiter.
eipi dit:
Sansdétour dit:Il faudrait en effet être sûr que sa technique sera appliquée par tous et s'astreindre à cette discipline alors qu'elle est inutile en attendant.

Bah c'est là qu'on n'est pas d'accord en fait. Je ne la trouve pas du tout "inutile en attendant". C'est ce que je défendais dans mon post, je la trouve utile pour optimiser sa main indépendamment de ce que font les autres avec la leur.
+1
Il faut avoir une sacrée foi alors que justement ce jeu nous questionne en permanence.
Exactement : il faut avoir une sacrée foi. Les hauts scores à Hanabi ne peuvent se faire que si fait pleinement confiance aux autres. A condition bien sûr qu'ils méritent cette confiance. Si tu fais confiance à quelqu'un qui ne te donne pas raison de lui avoir fait confiance, c'est sa faute, pas la tienne. Là, je parle d'un haut niveau, donc si tu n'as pas encore de joueurs redoutables, évite la confiance. Mais si tu veux y parvenir et eux aussi, tu dois leur faire confiance. Et s'ils font des erreurs, ils en apprendront et s'amélioreront.
ocelau dit:Donc un truc qui me semble faible (comme les pouvoirs infinis évoquées dans la discussion Stratégie&Variante), je me dis que par principe c'est que je n'ai pas encore vu comment bien l'exploiter.
Les chevaux, j'ai beau chercher et avoir joué plusieurs parties... je vois pas comment bien les exploiter à ce prix et je ne pense pas le voir un jour.
D'ailleurs, 3 ressources identiques ne serait en effet pas suffisant. 4 identiques semble être un bien meilleur prix.
beri dit:
ocelau dit:Donc un truc qui me semble faible (comme les pouvoirs infinis évoquées dans la discussion Stratégie&Variante), je me dis que par principe c'est que je n'ai pas encore vu comment bien l'exploiter.
Les chevaux, j'ai beau chercher et avoir joué plusieurs parties... je vois pas comment bien les exploiter à ce prix et je ne pense pas le voir un jour.
D'ailleurs, 3 ressources identiques ne serait en effet pas suffisant. 4 identiques semble être un bien meilleur prix.

pour les chevaux mine de rien on achète parfois des cartes pour franchir la montagne avec 3 outils et 3 peaux, on a déjà là pratiquement de quoi acheter 3 chevaux (en complétant avec du bois, le plus facile à avoir en masse). Et puis il peut y avoir des combos avec des cartes donnant des ressources variés. Tiens faudra que j'essais une prochaine fois d'utilise du cheval, je te ferai un retour ;)
(4 identiques oui déjà ça peut être mieux. Peut-être à voir avec l'auteur les raisons du coûts et autres options envisagées)

J imagine que c est comme consulter la defausse, autant organiser les cartes par couleur pour gagner du temps.
Et certains pourraient penser que c est tricher et certains pourraient penser que consulter la defausse Elle meme est tricher meme si c eat dans les regles.
En soit, c est pas impossible de faire le score max sans tous ces trucs mais ca me parait compliquė.

ocelau dit:Donc un truc qui me semble faible (comme les pouvoirs infinis évoquées dans la discussion Stratégie&Variante), je me dis que par principe c'est que je n'ai pas encore vu comment bien l'exploiter.

+1, des fois j'analyse assez vite des jeux de gestion en croyant prétentieusement avoir fait un peu le tour de toutes les possibilités... mais pour Lewis & Clark, ça reste de la découverte encore et encore, ce qui en fait à mon sens un jeu remarquable.
J'allais parler de différentes options pour rendre le cheval rentable, mais vous les avez déjà cité : carte à production de ressources différentes, cartes pour faire du cheval ou utiliser du cheval autrement, ou utiliser le cheval par opportunisme juste pour achever une montagne.
C'est vrai que la différence entre la pirogue (très facile, très rapide avec le chef d'expédition du deck de base) et le cheval (difficile à avoir, vraiment lent pour la montagne) m'a un peu interpellé. Mais bon, non seulement ça semble un peu voulu, mais en plus il faut relativiser en se disant que celui qui spamme le bois et fait plein de pirogues a un jeu un peu centré là-dessus, alors que celui qui a fait du cheval a certainement du surplus de ressource qu'il peut utiliser astucieusement (peau/équipement pour nouvelles cartes, bouffe pour la copie d'action, qui peut parfois changer violemment la donne). Car, ça a déjà été dis, avoir des ressources en quantité n'est pas une difficulté dans ce jeu : facile donc d'avoir du surplus.

kingsburg : une première. le jeu est un peu répétitif mais agréable et simple à appréhender. Une jolie victoire.
betrayal at house on the hill : une découverte là encore. le traître fut promptement éliminé et la banshee mise hors d’état de nuire. A voir avec d’autres scénarios si le plaisir reste car j’ai trouvé la 2e partie du jeu + confuse
cappuccino : drôle.
dice town : toujours un plaisir d’y jouer
wings of war : abattu certes mais après 2 victoires (presque un as :?: ) et mon camp vainqueur. aque demander de mieux ?

Tales of arabian night c’est vraiment très sympa et fluide après le 1er tour de jeu. Par contre à 4 ou 5 cela doit être long.

Encore un Five Tribes + extension avec ma copine. C’est clairement le jeu auquel on joue le plus depuis quelques semaines. C’est simple on l’aime de plus en plus (je me demande même s’il n’est pas devenu le jeu préféré de ma copine).
Bref, une belle partie. Je pars sur une stratégie bâtisseurs (les bleus) + marchands (verts). Je prends pas mal d’avance et réalise un super coup à 48 points avec les bleus. Mais peu à peu ma copine me rattrape puis me devance grâce aux artisans (points des objets + les artisans eux-mêmes qui lui rapportent 5 points chacun). Avec un peu de chance (elle a le Djinn qui lui permet de tirer au hasard une marchandise contre un esclave) elle réussit à composer une série de 8. Elle s’accapare par ailleurs deux tuiles avec quatre palais chacun. Bref, elle prend trop d’avance pour que je puisse la rattraper. On fait tous les deux de très beaux scores: 256 pour moi contre… 331 pour ma copine.
Un niveau de Loony Quest (monde 4). Cela faisait un petit moment qu’on y avait pas joué. J’ai vraiment galéré mais l’emporte d’un point grâce aux deux bonus +2xp que je récupère. J’ai été chanceux je ne méritais clairement pas la victoire :mrgreen:

[HS ou presque] Bon je triche parce qu’on est aujourd’hui. Mais me connaissant, ça va le faire parce que je vais finir de taper demain et que donc aujourd’hui sera hier et que donc ça collera. [/HS]
Petite après-midi jeux avec une amie et enchaînement de parties à 3. L’occasion rêvée pour sortir Hyperborea de sa boite. Ça faisait un moment que je songeais à le ressortir, mais l’occasion n’était pas venue. Comme on est moins de 4, je décide qu’on fera une partie sans les pouvoirs des peuples pour éviter les déséquilibres.
Je décide d’axer ma stratégie en vert-rouge pour dominer le territoire et scorer en tapant du monde. J’arrive à monter de 2 verts et 2 rouges très vite, mais j’arrive pas à la piocher dans le bon timing. Steph partie plus vite à la pêche aux fantômes parviendra à se déplacer et taper mes troupes avant que la combo sorte pour moi. Elle prend possession rapidement de 4 des 7 secteurs centraux. Et quand j’appelle Nathalie à la coalition, elle cherche à me taper parce qu’elle n’a pas encore tué de troupe à ma couleur.
Moralité: Steph se gorge des bonus des secteurs centraux et gonfle très très vite son trésor particulier. Je finirai par la sortir de tous les secteurs centraux et à dominer le centre mais sans du tout obtenir de tuile objectif. Nathalie se sera gonflée de cartes pour compenser un peu et on se retrouve à égalité elle et moi au terme de la partie: 59-45-45
En entracte, on sort Welcome to the Dungeon pour initier Steph. On fera 4 manches avec Guerrier, Barbare x2, Mage. Pour la première, Nathalie et moi enlevons très vite le bouclier et l’armure pour dissuader d’y aller. Steph y va quand même taper 7 créatures et ressortir indemne : 1 point pour elle.
La deuxième manche avec le Barbare, je retire la Hache et le Marteau, Nathalie la Cote de maille, Steph la Potion. Ça part plutôt fun, sauf que c’est moi qui y vais… Et un échec dans ma face.
Pour la 3e, on retire la Cote et le Bouclier. Mais j’y vais quand même. Même pas peur. Sauf que là ça passe et même bien.
Pour la 4e avec le Mage, je les bluffe en retirant tous les doubles que je pioche. Les premiers équipements que je fais sauter sont le Mur de flamme et les Bracelets. Les filles me retirent tout sauf Polymorphe et Omipotence, et il y a 6 monstres dans le donjon. La combo qui tue est en place, je traverse le donjon indemne, 2 réussite et victoire finale.
J’aime beaucoup ce petit jeu de bluff.
Une fois le petit jeu apéro terminé, on part à nouveau sur plus dense: En Route vers les Indes. Pas de surprise, j’adore ce grand jeu dans une petite boite. A noter que cette collection minimaliste de Iello est vraiment excellente.
Je pars très vite construire une place forte sur la carte 4 de la route. L’idée est de monter à 6 bateaux très vite pour faire de la vente à 6 à partir du centre, mais les ressources qui sortent sont assez redondantes et le 6 devient vite inenvisageable. Néanmoins, pour du 5, ça va. Je fais de la combo découverte + vente à 5 en agrémentant de la Maintenance portuaire pour faire du point au déplacement, Architecture pour pondre d’autres places fortes facilement et Compagnie des Indes Orientales pour mieux les scorer. Ça marche du feu de dieu parce que personne ne me contre.
A côté, Steph part sur les marchés et la Guilde pour faire de la vente à 5 trois ou quatre fois sur la partie. Nathalie, elle s’essaie à l’Evangélisation + Renouveau sur le tard.
Je l’emporte facilement cause de l’inexpérience de mes adversaires sur cette partie, nulle doute que sur la prochaine, je ramasserai mes dents : 29-21-20
Pour finir, j’ai enfin pu initier Steph à Imperial Settlers. Des mois que je tente de la convaincre d’en faire une partie. En plus Nathalie est très emballée pour le découvrir. Les deux vont adorer et Steph nous fait la leçon. Steph part Barbares, Nathalie Egyptiens et moi Romains. Comme d’hab, les Barbares produisent vite et fort (10 ouvriers sur le dernier tour + 4 bois et des pierres). Steph fera une belle série de bâtiments noirs avec les bonificateurs de points qui vont bien avec. Je lui détruirai des bâtiments à toutes les manches (sauf la dernière) pour la ralentir, mais me retrouverai bien seul, vu que Nath ne tape pas. Ce ne sera pas suffisant.
Les Egyptens sont pas mal mais démarrent lentement cette partie. Je pense aussi que le décrassage a été plus rude du côté de Nathalie qui n’a sans doute pas assez optimisé ses deux premières manches. Le résultat se paie cash au final. Bien que ses 3 dernières manches furent très fortes avec près de 12 points chaque en moyenne, ce ne fut pas suffisant.
De mon côté, les Romains ont été productifs mais les bonificateurs Romains ne sont pas trop sortis. Je ferai quand même 5 bâtiments gris à 3 points + 1 pièce chaque au dernier tour. Ce qu’il m’a surtout manqué c’est la pioche. Au final je ne suis pas si loin…
Steph l’emporte haut la main: 74-65-53
[HS] Qu’est que je vous avais dit… [/HS]

prince-baron dit:Tales of arabian night c'est vraiment très sympa et fluide après le 1er tour de jeu. Par contre à 4 ou 5 cela doit être long.

Réduit les points de destiné et d'histoire à 12 ou faire qu'on ne puisse avoir un seul status ;-) (si on gagne un nouveau on perd l'ancien, si on gagne 2, ne gagner que le deuxième écrit)