Hier j'ai joué à....

3 parties pour moi hier, et 3 premières.

:arrow: Mr Jack et première avec extension.
Les nouveaux persos et la nouvelle façon de poser renouvellent très bien les parties. En tant que Jack, j’ai commencé avec 6 suspects encore en jeu, ce qui est plus intéressant.
Après 4 tours, j’en avais plus que 3, à cause d’un Pizer que je croyais encore suspect… D’ailleurs je me suis fait chopper juste à ce moment parce que Holmes avait pioché les 2 qui fallaient.
Bref, j’ai pas eu de chance à cause d’une superbe pioche de ma douce, mais on a bien apprécié la partie quand même. :pouicok:

:arrow: RFTG en solo, version Pyjam.
Je commence à être contaminé, je délaisse HeroIK solo pour RFTG solo :|
Moralité, première tentative en solo et première réussite : 62 points avec une stratégie minière. Mis à part le résultat, j’ai pris pas mal de plaisir.
J’avais peur de jouer à une réussite évoluée, à cause de la grande dose de chance contre un automate (pioche des actions, pioche des cartes), mais le plaisir est clairement là.
Merci Pyjam :pouicbravo:

:arrow: Mykerinos à 2, première fois avec notre boite.
Un peu de doute dans la façon de poser pour l’automate, mais une prise en main assez facile avec des règles limpides.
Très mal parti pour ma part dans les fouilles (2 tuiles contre 4 à Séli et 1 chacun dans le musée), je sentais la partie très mal pour moi. Son efficacité dans cette phase s’est d’ailleurs prouvée sur la longueur, quoique je refasse un peu mon retard progressivement.
Séli finit quand même avec 1 ou 2 tuiles de plus que moi, sauf que j’avais optimisé le positionnement au musée avec 3 des emplacements à 5.
Moralité avec 30 points au compte du musée, je la grille sur la fin (48-40).
Belle partie et jeu sympa. :D

Ymokal dit:Partie assez équilibrée jusqu'au moment où un de mes potes prend le contremaître => tout le monde se gave en tonneaux, et le joueur suivant joue l'armateur. Au final, celui qui avait pris le contremaître n'enverra rien dans les bateaux (faut dire aussi que j'ai fait en sorte que ce soit le cas :twisted: ), et comme il n'avait pas d'entrepôt ... Le tournant de la partie.

Ah ça, la combo contremaître-armateur est fatale entre débutants.

Samedi, j’ai joué à…

Star System, jeu de déduction assez intéressant dans son principe mais qui m’a finalement un peu déçu : très calculatoire et on s’y perd finalement. J’ai en fait l’impression que le jeu est un peu “automatique”, surtout à la fin de la partie où il s’agit d’enchaîner les révélations en déjouant les substitutions. Pas désagréable, tout de même. Grâce à une révélation (coup de poker) réussie au troisième tour, j’ai de bons éléments qui me permettent de prendre la tête pour gagner 4-2 avec de la marge (mon adversaire ne connaissait pas mes cartes, je connaissais sa dernière carte). Très belles illustrations. 3/5

L’année du dragon, à cinq joueurs : sublime découverte d’un jeu très fluide - même à cinq, parfaitement huilé et très subtil malgré sa simplicité apparente : de la trempe des Puerto Rico et autres Princes de Florence… Nous avions oublié la règle capitale des éboulements, ce qui nous a fait nous ruer sur l’architecte (j’ai été le seul, “pour voir”, à prendre des privilèges qui se sont révélés inutiles par rapport aux palais multiples à un étage) et a certainement gâché la partie, mais les évènements sont arrivés dans un ordre favorable : tribut, maladie, sècheresse (gamelle pour ma part, je n’ai pas pu payer pour récolter le riz et ai perdu trois persos), invasion, fête du dragon, invasion, fête du dragon, tribut, maladie, sécheresse. J’ai particulièrement apprécié le système très malin d’ordre du tour, qui m’a d’abord pénalisé avant que je me stabilise à une intéressante troisième place (qui permet éventuellement de prendre en compte ce qu’ont fait les autres pour les fêtes du dragons et les invasions…); Je finis deuxième, les scores, délirants, sont de 106-108-111-122-130. 5/5

hier j’ai fait ma première vraie partie de rftg !!! (les autres étaient pour m’entrainer en solitaire)…

ce jeu est énorme :kingpouic:

une partie 1h30 explication comprises (et coup de fil intempestif au milieu itou)

et vraiment la sensation d’avoir un jeu riche, riche, riche sous la main… un régal.

llouis dit:L'année du dragon, à cinq joueurs : sublime découverte d'un jeu très fluide - même à cinq, parfaitement huilé et très subtil malgré sa simplicité apparente : de la trempe des Puerto Rico et autres Princes de Florence... Nous avions oublié la règle capitale des éboulements, ce qui nous a fait nous ruer sur l'architecte (j'ai été le seul, "pour voir", à prendre des privilèges qui se sont révélés inutiles par rapport aux palais multiples à un étage) et a certainement gâché la partie, mais les évènements sont arrivés dans un ordre favorable : tribut, maladie, sècheresse (gamelle pour ma part, je n'ai pas pu payer pour récolter le riz et ai perdu trois persos), invasion, fête du dragon, invasion, fête du dragon, tribut, maladie, sécheresse. J'ai particulièrement apprécié le système très malin d'ordre du tour, qui m'a d'abord pénalisé avant que je me stabilise à une intéressante troisième place (qui permet éventuellement de prendre en compte ce qu'ont fait les autres pour les fêtes du dragons et les invasions...); Je finis deuxième, les scores, délirants, sont de 106-108-111-122-130. 5/5

Ces résultats sont compréhensibles avec l'oubli de la règle de délabrement. Et avec, les privilèges deviennent plus forts.

On the Underground - Ave Caesar - Jamaica - Key Largo

deepdelver dit:
Ymokal dit:Partie assez équilibrée jusqu'au moment où un de mes potes prend le contremaître => tout le monde se gave en tonneaux, et le joueur suivant joue l'armateur. Au final, celui qui avait pris le contremaître n'enverra rien dans les bateaux (faut dire aussi que j'ai fait en sorte que ce soit le cas :twisted: ), et comme il n'avait pas d'entrepôt ... Le tournant de la partie.

Ah ça, la combo contremaître-armateur est fatale entre débutants.


Oui, je m'en suis rendu compte, même si ce n'est pas moi qui ai joué l'armateur.

En fait, les bateaux de 4 et 5 cases étaient vides, et celui a 6 cases, j'y avais juste mis 1 tonneau de tabac avant (j'étais à ce moment là le seul à en produire).
Benoît joue contremaître : il produit du maïs, du sucre, de l'indigo et du café (c'est le plus gros producteur d'entre nous). Sébastien produit de l'indigo et du sucre, et moi je produits du maïs, de l'indigo et du café.

Vient le tour de Sébastien qui joue l'armateur. Il remplit le bâteau de 4 cases avec ses 4 indigo, je remplis celui de 5 cases avec mes maïs, et étant le seul à avoir du tabac, je le mets dans le 3ème navire. De mémoire, Sébastien marque 5 points (4 indigo + bonus armateur) et conserve tout son sucre grâce à un entrepôt, je marque 7 points et je perds juste 1 indigo (il devait m'en rester 2 et je n'avais pas d'entrepôt), et Benoît ne marque aucun point, et sans entrepôt, il perd tout son maïs, son sucre, son indigo et son café sauf un tonneau qu'il conserve :( .
deepdelver dit:
llouis dit:L'année du dragon, à cinq joueurs : sublime découverte d'un jeu très fluide - même à cinq, parfaitement huilé et très subtil malgré sa simplicité apparente : de la trempe des Puerto Rico et autres Princes de Florence... Nous avions oublié la règle capitale des éboulements, ce qui nous a fait nous ruer sur l'architecte (j'ai été le seul, "pour voir", à prendre des privilèges qui se sont révélés inutiles par rapport aux palais multiples à un étage) et a certainement gâché la partie, mais les évènements sont arrivés dans un ordre favorable : tribut, maladie, sècheresse (gamelle pour ma part, je n'ai pas pu payer pour récolter le riz et ai perdu trois persos), invasion, fête du dragon, invasion, fête du dragon, tribut, maladie, sécheresse. J'ai particulièrement apprécié le système très malin d'ordre du tour, qui m'a d'abord pénalisé avant que je me stabilise à une intéressante troisième place (qui permet éventuellement de prendre en compte ce qu'ont fait les autres pour les fêtes du dragons et les invasions...); Je finis deuxième, les scores, délirants, sont de 106-108-111-122-130. 5/5

Ces résultats sont compréhensibles avec l'oubli de la règle de délabrement. Et avec, les privilèges deviennent plus forts.
C'est aussi ce qui m'a semblé après-coup...

Sinon, j'ai aussi découvert, dans la foulée, l'autre Alea récent de Stefan Feld, à savoir Notre Dame, à deux joueurs (ce qui n'est certainement pas la meilleure config). Je connaissais déjà les règles, j'avais déjà, par recoupement, cerné les différentes stratégies, ce qui a fait que je suis directement parti en alternant le parc dés le début (deux cubes en tout début de partie) avec l'hôpital et la résidence pour récupérer des pions. N'ayant jamais dépassé deux sur l'échelle de la peste, j'ai ensuite pu tranquillement me consacrer à la corruption (dont notamment 9 points + 1 parc pour le mendiant et 12+1 points pour un "3 points par bâtiment avec au moins trois cubes) et à la calèche, pour finir premier avec 62 points contre 48, mon adversaire ayant joué "calèche" puis un peu dispersé en jouant toujours avec le feu au niveau des rats... J'ai bien aimé, et j'ai franchement trouvé que le draft, Notre-Dame et la calèche étaient de vraies sources d'interaction - surtout à deux - avec quelques "blocages" et cartes que l'on garde volontairement pour ne pas les donner. Comme l'Année du Dragon, un jeu de timing, mais avec une envie de rejouer beaucoup plus faible. Un léger 4/5.

La soirée fut conclue, toujours à deux joueurs, par un Can't stop - un Citadelles à quatre joueurs ayant avorté car l'une des joueuses, qui découvrait le JdS, n'appréciait vraiment pas. Je tente une partie téméraire qui se solde finalement par une victoire... 4/5

hier soir , 1ère partie de la Guerre de l’anneau…entre deux joueurs “cofirmés” 8) qui découvrent le jeu et ont lu les règles au préalable…on part pour 2h en se disant que l’on ne finira pas, mais c’est pas grave c’est pour voir les mécanismes( la vérité sera toute autre :lol: )
au tirage au sort je joue PL’s
dans l’ensemble on pense avoir bien maitriser les règles
la partie se jouera sur 4 tournants : 2 mauvaise assimilation ou vision des règles d ema aprt, une crate évènement et un dé foireux…je m’explique

départ classique je présume ou le mordor entre en guerre vite et se rue sur la Lorien. la compagnie dépêche Legolas pour activer les elfes (qui s’avèrent assez peu nombreux en fait). Les elfes repousseront de nombreuses attaques de l’ombre qui se détournera pour prendre Rivendell peu défendu, avant de revenir…achever la Lorien ou Legolas meurt en brave

pendant ce temps la compagnie avance, cernée par les nazguls, 3dés 6 de suite de l’ombre font monter le niveau de corruption à un niveau que j’estime élevé pour un début de partie…vite trouver une cité libre.
et là 1ère erreur stratégique: je fonce à la forteresse d’Helm , menacée mais pas assiégée. Saroumane s’empresse d’envoyer ces Ouroukai assiéger Helm…la compagnie est prise comme un rat (ce point de règles m’avait échappé…;enfin je l’avais oublié pas mon adversaire) le siège dure deux tours de statut quo, mais l’ombre peut s’étendre ailleurs…pas le choix le Rohan doit tenter une sortie pour dégager Helm et ouvrir un chemin à la compagnie. Aragorn quitte la compagnie pour épauler la sortie. celle-ci est une semie -réussite sanglante, les ouroukai sont repoussés en Orthanc mais les pertes sont terribles, il ne reste qu’une seule unité simple et un commandant à Helm. Je compte sur le tour suivant pour au moins placer un renfort (les ouroukai sont peu nombreux, le temps est avec les Pls) malheureusement " deuxième tournant" les deux tours de dés suivants sont terribles : pas une opportunité de renfort. Aragorn doit quitter Helm sous peine de disparaître…3 simples unités ouroukai profitent de l’aubaine et prennent la forteresse…comme entre temps la Lorien est tombé on est à +6 l’ombre…le jeu se tend :D

L’Ombre choisit de tout miser sur une attaque sur la dernière cité elfe au Nord. Les Pls ont peu de choix avancer au maximum la compagnie (qui bouge à découvert pas de temps à perdre))…
et pendant ce temps…le Mordor et le Gondor.(toujours pas entré en guerre)… se renforcent et se regardent en chien de faïence… Aragorn arrive à Minas Tirith et se fait reconnaître en Elessar.

La forteresse elfe du Nord résiste et la compagnie se trouve devant le Mordor à +7 avec Gandal, Boromir, PiPim et meredich…
mais 3ème tournant : la carte “la compagnie se sépare”, les deux hobbits doivent quitter la compagnie diminuant sa défense mais rabaissant son niveau à + 5
La compagnie est en Mordor sur la première case de l’escalier à + 6…

la forteresse du Nord tombe (Ombre + 8, voir + 9 avec Dale mais la cité a été oubliée)pour gagner son 10 ème point rapidement le Mordor sur-armé n’a que peu de choix : attaquer un Gondor replié à Minas Tirith et Pelargis…
la compagnie avance …1 traque 3 - Gandalf meurt, 1 traque 0, 1 traque 2…la compagnie (avec Boromir) à trois cases/traques de la victoireà +8, avec une Ombre qui n’ose attaquer le Gondor…
et là le tournant , l’oubli …l’Ombre met 6 dés de traque (espérant tirer une carte traque avec l’oeil + 6 corruption)…
ben là en toute logique la compagnie aurait du attendre et profiter de cette opportunité d’une Ombre toute concentrée sur la traque et paralysée pour lancer les troupes du Gondor à l’assaut des cités Aradrim et tenter une victoire militaire (en effet si l’ombre veut se défendre par la suite elle devrait affaiblir sa traque…)
ben non, il est tard, fatigués (pi j’ai pas assimilé le changement de règles traques de l’oeil en Mordor, en plus je les avais vu ces 6 P… dés de traque)…la compagnie tente une avancée…
traque = oeil, le sacrifice de Boromir est inutile Frodon passe du côté obscur à deux cases du but

le tout après 2h45 de jeu

d’une partie atypique ou pas (je ne saurai dire) vu qu’aucun territoire du Gondor (pas entré en guerre jusqu’à la fin) n’a été attaqué…les deux armées se faisant face

C’est quand même vraiment bien, super tendu sur la fin ou l’Ombre n’y croyait plus, ou les PL’s attendaient une attaque décisive sur pour le 10 ème point de l’Ombre…

deux points à améliorer…la difficile visibilité du plateau nous a focalisé sur les forteresses oubliant les PV des cités (pas tuoujours visibles) du coup un jeu recentré sur 4/5 territoires, alors que la zone de jeu doit être plus étendue ?
légère difficulté sur l’aspect compagnie cachée /révélée…
Si un nazgul est sur la compagnie mais si celle-ci est cachée (et a bougé) le malus du nazgul s’applique t’il…on ajoué oui, la règle ne le précisant pas…

L’impression d’une partie très intuitive au coup par coup en fonction des dés…la découverte du jeu et la méconnaissance des cartes empêchant une vision à long terme (pour la prochaine) …en plus j’étais blindé pour le défendre mon Gondor avec deux cartes (attaque des aigles, pi un truc qui m’auraient permi de balayer une armée à Osgiliath)


…OUF

Yep…

Alors à la lecture deux erreurs :

1 - les elfes sont déjà activés en début de partie. Les seuls des P.L.S d’ailleurs.

2 - l’Ombre ne peut pas mettre plus de dés qu’il n’y a de membres dans la compagnie. donc en mettre 6 à la fin alors qu’il n’y a plus que 2 persos est impossible.

deux points à améliorer…la difficile visibilité du plateau nous a focalisé sur les forteresses oubliant les PV des cités (pas tuoujours visibles) du coup un jeu recentré sur 4/5 territoires, alors que la zone de jeu doit être plus étendue ?

Avec l’expérience tu l’apprendras. Tout comme les deux lieux de protections (guée de l’Isée et en Osgiliath). Pour les Cités, t’as Pelargir / Dalle / l’autre du Rohan).
légère difficulté sur l’aspect compagnie cachée /révélée…
Si un nazgul est sur la compagnie mais si celle-ci est cachée (et a bougé) le malus du nazgul s’applique t’il…on ajoué oui, la règle ne le précisant pas…

Vi. Même si la compagnie a bougée la figurine est sur la même case que le Nazgul, donc oui, l’Ombre peut relancer un dé (si au moins 1 Nazgul).
L’impression d’une partie très intuitive au coup par coup en fonction des dés…la découverte du jeu et la méconnaissance des cartes empêchant une vision à long terme (pour la prochaine) …en plus j’étais blindé pour le défendre mon Gondor avec deux cartes (attaque des aigles, pi un truc qui m’auraient permi de balayer une armée à Osgiliath)


Le fairt que la Lorien se fasse rusher en début est normal (surtout ssans l’extension). ce qui est étonnant c’est que l’Isengard n’ai pas plus défoncé le Rohan que ça. N’avez vous pas oubliés quelques petits détails ? :mrgreen: Par exemple qu’avec Saruman, les unités d’élite sont considérées comme des officiers.

Au fait, pourquoi avoir gardé Gandalf aussi longtemps, surtout si la compagnie passe par le gouffre de Helm ! L’Ombre avec Saruman et surement le roi sorcier se retrouve avec 9 dés et les P.L.s seulement 4 !

Bref, petite erreur des P.LS sur le fait que tu n’as pas su gagné le dé supplémentaire. D’ailleurs le seul avantage des P.L.s d’avoir Gandalf en guide c’est de pouvoir jouer la carte Baton de sorcier (à jouer avant la pioche d’une tuile !).

Sinon, bon C.R. et bonnes prochaines parties :pouicok:

forest dit:Yep...
Alors à la lecture deux erreurs :
1 - les elfes sont déjà activés en début de partie. Les seuls des P.L.S d'ailleurs.
2 - l'Ombre ne peut pas mettre plus de dés qu'il n'y a de membres dans la compagnie. donc en mettre 6 à la fin alors qu'il n'y a plus que 2 persos est impossible.
deux points à améliorer..la difficile visibilité du plateau nous a focalisé sur les forteresses oubliant les PV des cités (pas tuoujours visibles) du coup un jeu recentré sur 4/5 territoires, alors que la zone de jeu doit être plus étendue ?

Avec l'expérience tu l'apprendras. Tout comme les deux lieux de protections (guée de l'Isée et en Osgiliath). Pour les Cités, t'as Pelargir / Dalle / l'autre du Rohan).
légère difficulté sur l'aspect compagnie cachée /révélée...
Si un nazgul est sur la compagnie mais si celle-ci est cachée (et a bougé) le malus du nazgul s'applique t'il...on ajoué oui, la règle ne le précisant pas..

Vi. Même si la compagnie a bougée la figurine est sur la même case que le Nazgul, donc oui, l'Ombre peut relancer un dé (si au moins 1 Nazgul).
L'impression d'une partie très intuitive au coup par coup en fonction des dés...la découverte du jeu et la méconnaissance des cartes empêchant une vision à long terme (pour la prochaine) ...en plus j'étais blindé pour le défendre mon Gondor avec deux cartes (attaque des aigles, pi un truc qui m'auraient permi de balayer une armée à Osgiliath)

Le fairt que la Lorien se fasse rusher en début est normal (surtout ssans l'extension). ce qui est étonnant c'est que l'Isengard n'ai pas plus défoncé le Rohan que ça. N'avez vous pas oubliés quelques petits détails ? :mrgreen: Par exemple qu'avec Saruman, les unités d'élite sont considérées comme des officiers.
Au fait, pourquoi avoir gardé Gandalf aussi longtemps, surtout si la compagnie passe par le gouffre de Helm ! L'Ombre avec Saruman et surement le roi sorcier se retrouve avec 9 dés et les P.L.s seulement 4 !
Bref, petite erreur des P.LS sur le fait que tu n'as pas su gagné le dé supplémentaire. D'ailleurs le seul avantage des P.L.s d'avoir Gandalf en guide c'est de pouvoir jouer la carte Baton de sorcier (à jouer avant la pioche d'une tuile !).
Sinon, bon C.R. et bonnes prochaines parties :pouicok:


Sur le point 1 j'ai mis activé mais je voulais dire entrer en guerre on l'a bien joué
sur le point 2, ben on l'a pas vu....j'ai gagné (enfin d esuis pas loin du coup...+10 à 2 cases avec Boromir...ça peut passer non
pour l'Isengard...Saruman a été activé trop/très tardivement
sinon j'ai bien joué la carte baton de sorcier mais trop tôt...gros tirage de traque en début de partie...j'aurai du virer Gandalf ensuite, j'ai hésité..
en fait on a peu joué les persos supplémentaires, trop focalisés sur nos actions (pas de roi sorcier, pas de gandalf le blanc)

Une partie de Citadelles à trois. Premier ex- aequo en privilégiant évéque et Condotierre

Hier soir découverte de Darjeeling à 2 joueurs. C’est un très sympathique jeu court dont le gestion du rythme de la partie est très agréable. Derrière des règles simples se chache une belle subtilité. J’adore vraiment la cascade qui en plus d’être esthétiquement originale rend à merveille l’idée de l’offre et la demande. Un bon 4/5 pour l’instant.

Suberbe partie de Dust ce WE, un jeu fun et dynamique de conquêtes. Pleins de
combats et de retournements de situation. Rien n’est jamais acquis ou perdu.
=> 4/5 car excellent dans son genre (et en promo sur le net actuellement).

Partie jouée avec les règles Epiques et les modifications suivantes introduites
dans les règles italiennes, d’avantage playtestées et qui rendent le jeu moins
tributaire des cartes piochées:

Constructeur de Mech

Pour les règles Premium, appliquer la restriction des règles Epiques:
un joueur ne peut construire qu’un unique mech, quelque soit le nombre de centres de production contrôlés.

Radar Extraterrestre

Ne fonctionne que pour un combat, pas pour tout le tour de jeu.

Arme Secrète

Cette carte ne peut pas être utilisée contre des unités défendant une capitale.

Missiles Ballistiques

La force de la carte (ie le nombre de dés à lancer) dépend du nombre de centres de production contrôlés par le joueur.
1 centre de production = 1 dé (variante: 8 dés maximum).
Les missiles ne peuvent être utilisés que contre des cibles terrestres (ie pas contre les sous-marins) et pas contre une capitale.

Thèbes à 3 joueurs, découvertes pour tous. Config à 3 je pense idéal à ce jeu. Génial !!.:pouiclove:

Première parties , je me suis retrouvé avec plein de connaissance mésopotamie, j’enchaîne le premier (donc bonus) sur le site, je fais une dizaine de tirage et jackpot , je rafle la moitié des trésors :mrgreen: . La suite , hum le problème de se spécialiser c’est que du coup je n’étais pas assez fourni dans les autres sites et là les 2 autres se sont partagés le gateau :( . heureusement j’ai pu me refaire un peu sur la fin

Seconde partie : je prévois de me diversifier en connaissance spécifique en délaissant les générals, erreurs : je n’arrive pas suffisamment calé sur chaque site et me disperse en Aller-Retour couteux entre Europe et proche orient :?

Troisième partie : les coups s’enchaine vite, chacun sachant comment optimiser ses déplacements. Mauvais départ pour moi, toujours un coup de retard mais quelques congrès qui s’accumulent. 2 coup décisif de fin de partie : le premier par un pote qui devant le choix cornélien de prendre un congrès qui ne l’intéresse pas (mais moi beaucoup )choisit plutôt une connaissance. Je me précipite sur cette mane. Enfin, plus que dix semaine à jouer : pas trop de trésor en main, des expos que je ne peux pas réaliser allez zou coup de poker : j’ai juste le temps d’aller à Varsovie : nouvelle donne et là hop : les expos qui intéressaient les autres s’en vont et sont remplacé par d’autres que je peux faire et en prime : un cinquième congrès apparait ! Au total, les 10 points qui m’ont permis de gagner :kingpouic:

Vive l’archéologie !!

[Dimanche 20/1] Une partie à 4 de

→ Shogun : découverte d’un jeu qui traînait chez moi depuis Essen octobre 2007 : décortiqué les règles le matin… joué toute l’après midi.
Ca parrait long avec + de 10 pages de règles… mais finalement c’est assez simple… Un risk moderne avec un goût de gestion. Du matériel impeccable. L’envie d’y rejouer.

→ Marrakesch : la peur d’un bête jeu avec un dé… mais au final ça tourne pas mal du tout… rapide, sympa le matériel avec les tapis… petit jeu familial

→ Syllabus : rapide jeu … mais malheureusement lorsqu’une personne ne suit pas… il peut se sentir exclus… pas top pour cela… sinon perso, j’aime assez mais pas trop souvent non plus…

→ Agricola : découverte avec 2 joueurs qui connaissaient déjà le jeu… bcp bcp de texte… (malgré francisé) …bcp de cartes…(trop pour cette première partie) … bcp de possibilité… bcp d’info… en fin de soirée… pas évident. pas évident de savoir quoi faire… à rejouer plusieurs fois avant d’y voir plus clair… me fait un peu penser à Caylus… sauf qu’ici on ne négocie pas (pas de prévot)… obliger aussi de toujours nourir sa famille… idée intéressante… à réessayer pour se faire un meilleur avis. Graphique/Matériel : j’aime pas du tout… dommage que c’était pas Zoch qui l’avait fait.

Une partie de proto et 5 parties de Race for the Galaxy :) :) :)

Première partie: 4 développements (une première pour moi) en commençant par une ligue commerciale qui m’assure de bien vendre à chaque consommation et sera mon moteur de thunes (ne me rapportant que 3 points à la fin mais dont le pouvoir en cours de jeu est tout bon!) pour poser la fédération galactique et 2 autres dév à 6 derrière.

Deuxième et troisième: j’explore les strats aliens (dont je ne suis pas friand): deuxième en thésaurisant en main la techno alien et 4 mondes alien pour arriver à tous les poser ensuite; troisième avec des mondes aliens trouvailles comme moteur de thunes pour suffisamment de développement.

Quatrième partie: Je mets en place une économie diversifiée de feu: après une arche-monde, un petit monde bleu et une vente, je parie sur un coloniser et développer de mes 2 adversaires et je produis. Et c’est ce qui se passe: développer éco diversifiée, coloniser monde trouvaille marron, produire je pioche 4 cartes puis conso*2 alterné avec prod jusqu’à la fin (la prod me rapportant 6 cartes à al fin de quoi construire aussi quand les autres colonisent ou développent).

Cinquième partie: je fais du petit militaire et beaucoup de couleurs différentes de mondes. Mais rien ne vient vraiment et pas de développement à 6 adapté: partie rushée avant que j’arrive à bien me développer.

3 parties de RACE FOR THE GALAXY hier soir :^:


première partie : un début militaire qui a du mal à prendre , comme j’ai dejà deux couleurs differentes de mondes prod et que je pioche l’économie de marché, je m’arrange pour avoir rapidement les 4 couleurs, s’ensuivent deux cycles de prod + conso *2 et un rush final pour un écart en points consequent : de l’ordre de 60 - 35 - 30

deuxieme partie : monde de départ bleu, je colonise rapidement un monde vert qui me donne pas mal de cartes en conso vente, puis je me spécialise dans les mondes bleu ayant pioché le bon dev 6 et en fin de partie cerise sur le gateau : dev 6 producteur pour 6 mondes producteurs posés (facile avec des mondes bleus pas chers à coloniser) , points en fin de partie de l’ordre de 45 - 35 -30

troisieme partie , la plus chaude (rythme hyper rapide) , pas moyen de piocher les bons dev, par contre une force militaire consequente +7 en 3 tours, mais je ne pioche qu’un monde militaire à 6 et malgré explorer +5 utilisé 3 fois pas moyen de choper les dev 6 militaires, victoire à l’arrache (un tour de plus à explorer +5 et j’etais cuit) , scores finaux de l’ordre de 32-29-25

vivement les prochaines :pouicok:

Grunt dit:5 parties de Race for the Galaxy :) :) :)

CORWYN59 dit:3 parties de RACE FOR THE GALAXY hier soir

Arrêtez, vous me donnez envie. Saloperie de rhume.

Une partie de Mykérinos accompagné de sa mini-extension Greenwich, à deux joueurs, avec l’excellente règle du joueur neutre, donc.
Je n’en suis pas à mon coup d’essai à Mykérinos, même si cela faisait maintenant longtemps que je n’avais pas sorti ce jeu qui fait partie de mes préférés. J’étais donc ravi de pouvoir enfin y incorporer la mini extension ramenée d’Essen, bien qu’à la lecture des règles, j’étais sceptique. Force est de constater que cette extension apporte un plus indéniable au jeu, en rendant (si besoin est) les choix encore plus cornéliens, les territoires plus restreints, et en proposant un nouveau mécène au privilège à première vue faible (réservation de case de fouille ou de salle de musée mais uniquement en phase de fouille), mais qui peut s’avérer extrêment puissant, comme ma partie l’a démontré. En effet, le si redouté Sir Brown (le poseur de cube au musée en phase de fouille), peut être subtilement contrarié par une réservation d’un salle de musée qui lui était promise, et l’adversaire peut ainsi être contraint à ne pas accéder facilement aux salles les plus convoitées au moyen dudit mécène. Greenwish s’est ainsi révélé l’ennemi n°1 de Sir Brown, ce qui constitue selon moi un magnifique rééquilibrage du jeu (en diminuant la puissance d’une carte Sir Brown acquise lors de la première saison)! Néanmoins, pour obtenir Greenwish, il faudra sacrifier des cubes en les posant dans le Nil. Un petit sacrifice, car Greenwish est parfois puissant pendant le jeu (pour nuire à l’adversaire), mais également lors du décompte final, puisque Greenwish ne rapporte pas de point directement, mais fait office de joker pour acquérir le bonus lié aux collections de 5 mécènes (très utile quand il y a pénurie d’une couleur). Enfin, pendant ce temps, on prend moins de mécènes “normaux” et donc moins de points de victoire lors du décompte final … Que du bonheur je vous dis pour ceux qui aiment les choix cornéliens.
Pour la petite histoire, le vainqueur gagne de 3 ou 4 points en jouant à fond les cartes Greenwish, face à un adversaire qui s’est focalisé sur la collection exclusive de 2 couleurs (et qui a bien réussi en ayant 4 mécènes identiques dans 2 couleurs + placement au musée à 5 PV dans les couleurs correspondantes), en évitant de se mouiller dans le Nil. Au bout du compte, la partie fut splendide, grace à quelques blocages de Greenwish qui forcent mon adversaire à ne pas parvenir à utiliser de façon optimale Sir Brown, et donc à devoir faire l’impasse sur deux mécènes utiles pour se placer au musée dans les couleurs en question.

Fans de Mykérinos, procurez vous cette extension indispensable, car elle atteint pleinement son but: par un petit changement de matériel et de règle, le jeu est très agréablement enrichi, renouvelé.