Pareil, j’ai joué à beaucoup de jeux “lourds” mais il est dans mon top depuis ma première partie et conserve une place particulière dans mon petit cœur
* Pluie de pétales de rose *
J’ai testé Thunderstone en solo.
Je pense avoir fait quelques erreurs sur les mouvements de monstres mais j’ai apprécié et j’ai trouvé ce mode assez dur : soit on réussit un combat soit le tour suivant un monstre arrive au village.
Donc on doit réussir une attaque à un tour puis s’équiper au village, retourner combattre avec succès, retourner au village … et chaque combat raté ou évité fait marquer des points au jeu.
Mise en place (aléatoire) :
héros : amazone / thyrian / regian / calice
village : formateur / marteau de guerre / garde de la ville / boule de feu / épée courte / énergie des arcanes / hachette / bonnes baies
monstres : enchanté / visqueux / chevalier maudit
score : 63 - 35
A Jamaica, excellent et ne dure pas trop longtemp.
Découverte de Lords of Scotland à 5 : excellent petit jeu de cartes bien vicelard dans la lignée d’un Arboretum. Peut-être un peu long à 5, mais il suffit de réduire un peu le nombre de points à atteindre.
Par contre, on a commencé la partie avec une erreur de règle en oubliant qu’on peut jouer des cartes face cachée… on a appliqué la bonne règle en cours de jeu, et c’est devenu… moins bien!
Tout le monde joue dans le même clan dès que le chiffre pour déclencher les effets devient trop bas…
Je pense que si j’ai l’occasion d’y rejouer, on utilisera la variante “on compare le numéro uniquement avec les cartes du même clan”, qui encourage à jouer les cartes face visible.
Mythotopia à 3, avec les variantes (3e partie pour moi). Les deux qui découvraient ont beaucoup apprécié, surtout l’amateur d’AfAoS. Comme la plupart des Wallace, le jeu est horrible à appréhender pour celui qui doit décortiquer les règles, mais s’appréhende plutôt facilement pour les autres.
J’ai beaucoup apprécié le renouvellement apporté par la sélection fluctuante des cartes objectifs et améliorations.
Ce n’est peut-être pas le jeu du millénaire, mais avec la variante de fin, ça reste un excellent jeu et le meilleur (seul?) combo deckbuilding-conquête qu’on puisse trouver. Avec une licence bien vendeuse et l’intégration officielle des variantes, le jeu pourrait cartonner…
Deux parties en solo de Five Tribes avec la chouette variante de titus13.
Beaucoup plus rapide qu’à plusieurs et vraiment bien sympa à jouer.
JR est un salaud qui profite de toutes mes opportunités (ou alors j’ai pas de bol ) !
Première partie je me retrouve à la fin plus vite que je ne pensais avec l’amer constat de la défaite à un vizir près…
La seconde je suis plus attentif et je réussis à poser tous mes chameaux. Je joue plus les vizirs et les assassins. Verdict : Victoire à 232 points
C’était vraiment bien fun j’y reviendrai
Essayé Settlers en version solo avec tous les peuples: c’est rapide, malin, ça combotte comme pas possible. Le seul truc un peu pénible, c’est qu’il faut avoir de la chance pour choper une deuxième épée qui permettra de faire des razzias sur le joueur virtuel (et le fait qu’on ne puisse pas se servir des boucliers). Pas réussi à faire plus de 48 points pour l’instant par contre. Je suis loin, très loin des 80 points.
Prochaine étape: la construction de deck de factions.
Et puis dernier scénario de la première aventure de Pathfinder: ça a été bien chaud et d’ailleurs, je crois que j’ai encore zappé un point de règles. J’ai bien cherché dans le livret mais je n’ai pas trouvé le point où les héros peuvent se déplacer après un combat perdu. Logiquement, il faudrait s’échapper du lieu avant d’en atteindre un autre (sauf utilisation d’un artefact particulier comme la cape) mais je n’ai pas réussi à trouver ce point de règles (un glossaire en dernière page aurait été bien utile). Du coup, je vais vérifier ici si l’information est disponible.
A Pathfinder le déplacement se fait avant l’exploration.
On peut esquiver une confrontation si on a une capacité spécial qui le permet, mais ça ne donne pas pour autant l’autorisation de se déplacer dans une autre région. On ne fait que remélanger la carte dans son paquet.
Dans tout les cas, il n’y a pas de règle générale concernant un déplacement après un combat perdu. Peut-être certains lieux le permettent, j’ai rien qui me vient en tête là tout de suite.
2 parties solo de Robinson Crusoé : aventures sur l’ile maudite Scénario 3 où il faut sauver jenny et 2 échecs …
1er tentative, je la ramènes dans mon camps et elle se fait bouffer par une bêtes sauvage à l’événement suivant
2nd tentative, il me manque 2 fourrures et donc 1 tour pour m’enfuir de l’ile alors que cette pétasse se prélasse sur la plage avec plus de point de vie que mon personnage
eldarh dit:A Pathfinder le déplacement se fait avant l'exploration.
On peut esquiver une confrontation si on a une capacité spécial qui le permet, mais ça ne donne pas pour autant l'autorisation de se déplacer dans une autre région. On ne fait que remélanger la carte dans son paquet.
Dans tout les cas, il n'y a pas de règle générale concernant un déplacement après un combat perdu. Peut-être certains lieux le permettent, j'ai rien qui me vient en tête là tout de suite.
Merci. j'ai un peu mieux expliqué mon cas et Dncan m'a répondu là: viewtopic.php?uid=18999&f=15&t=153148&start=0
Dernière petite semaine de vacances (snif ) et toujours quelques belles parties de jeux:
-Chicago Stock exchange 4j: 45 à 48;
-Chicago Stock exchange 4j: 30 à 39;
Le jeu m’a bien plu et le matériel est tout mignon mais il m’a paru assez “simple”, peut-être trop, à voir sur plus de parties…
-Da Vinci Code 4j
Perdu sur les deux parties. Là malgré un matériel assez moche j’ai bien accroché, le jeu est fourbe et malin!
-Home Sweet home 4j: 14/21/24/37;
Le chiffre “12” est atteint trop vite à 4 joueurs et toujours le même qui ne prend pas. Nous avons donc pensé à tester des parties à 4 avec plutôt un “16” ou un “18” déclencheur de la prise…
- Huuue 4j en 4 manches;
Je perds avec 3 pièces. Le jeu a bien plu a tout le monde, sympathoche comme d’habitude!
- Taboo 4j;
Les filles ont bien sûr “écrasé” les garçons mais ça c’était prévisible! mouarf!
Un jeu qui met toujours aussi bien l’ambiance… et vos neurones à l’épreuve. Vraiment un excellent jeu affublé d’un gadget inutile et d’une boîte trop grosse mais bon…
-Home Sweet home 3j: 21/34/48;
-Home Sweet home 4j: 6/25/26;
Ce jeu a bien tourné cet été et a fait son petit effet, surtout à 3 joueurs. Perso je l’aime beaucoup (en plus les cartes sont super marrantes), dommage que je n’arrive jamais à gagner!
-Néfertiti à 2 joueur: 83 à 147: très belle découverte. La partie a été longue mais on découvrait je jeu et malgré le peu d’actions à chaque tour les choix sont souvent plus que cornéliens. Récupérer des sous, prendre une carte, embêter son adversaire, dépenser un sceau royal pour jouer une carte? Le garder pour plus tard mais risquer de se la faire piquer? Bref simple mais extrêmement tactique, un joli coup de cœur! Nous avons quand même un peu buggé lors de cette 1ère partie (par exemple on a oublié de décaler la réserve à chaque fois et c’était donc la même partie de marché qui rouvrait alors qu’on aurait dû alterner!) et quelques questions persistent… Svp faites un tour sur le topic “points de règles” pour m’aider!
BoT dit:2 parties solo de Robinson Crusoé : aventures sur l’ile maudite Scénario 3 où il faut sauver jenny et 2 échecs ...
1er tentative, je la ramènes dans mon camps et elle se fait bouffer par une bêtes sauvage à l’événement suivant![]()
2nd tentative, il me manque 2 fourrures et donc 1 tour pour m'enfuir de l’ile alors que cette pétasse se prélasse sur la plage avec plus de point de vie que mon personnage



Il est vraiment bon ce Coop!
Pour Robinson Crusoé : aventures sur l’ile maudite, avec mes amis on avait fait le scenario ou il faut fuir de l’ile en bateau en ayant 4 barils de flotte et le bateaux en état. Gagné au dernier tour.
Première partie de Deus, ENFIN !
Depuis le temps qu’il me titillait celui-là… des mois pour me décider à l’acheter, et encore quelques semaines dans le placard jusqu’à l’anniversaire qui me donnerait l’occasion de le sortir…
Jeu à deux et excellente impression à confirmer… sauf que je me suis fait ratatiner par ma fille ! La honte !
Un nouveau Pandémie le remède à 2 joueurs avec une combinaison Spécialiste en Confinement / Scientifique.
Je suis mal réveillé et de mauvaise humeur, je râle sur mes jets de dés, je fais de grosses erreurs stratégiques… et étrangement on perd. De pas loin, mais on perd quand même suite à une série d’éclosions en chaîne sur les maladies noires.
Hier après-midi, un Port Royal à 3. C’est confirmé, ce jeu me réconcilie définitivement avec le mécanisme de stop ou encore ! Rapide à mettre en place, fluide, expliqué en 30 secondes, pas dénué de stratégie et rempli de prises de risque, ce jeu est un des cartons de ces vacances d’été.
Je démarre avec une Mademoiselle dans l’espoir de pouvoir acheter plein de petits personnages type Sailor ou Traders et faire mes points ainsi. Une joueuse part sur un Governor, et commence à prendre le large. Elle commet une erreur en ne bouclant pas la partie lorsqu’elle en a l’occasion, et je pense pouvoir gagner en achetant un personnage m’amenant à 13 points. Ma voisine, en tête durant toute la partie, prend des risques sur la pioche pour me repasser devant mais se fait stopper par deux navires. Je crois à la victoire mais c’est finalement le 3ème larron qui l’emporte avec une stratégie basée sur les expéditions, et une expédition à 6 PV réussie au dernier tour !
Hier soir, un Seigneur des Anneaux JCE en solitaire. Boromir, Elladan et Elrohir tentent de pénétrer dans la Moria. Ils parviennent sans trop de problèmes à passer l’obstacle de la porte est, mais à l’approche de la première salle, la menace devient trop grande, ils sont contraints de renoncer !
Déçu, mon deck s’était bien installé, je pouvais faire face à tous les ennemis et générer pas mal de points de volonté, mais l’absence de réel contrôle de la menace dans ce deck m’a coûté très cher. Beaucoup de cartes ombre et de traîtrise ont fait exploser le compteur en quelques tours.
Deux parties de shadow hunter à 6 : la premiere gagnee par les hunters et un joueur neutre, la seconde par un joueur neutre tout seul. Il plait toujours autant par sa simplicité et grace aux roles cachés mais c est parfois un peu long si on se fait éliminer rapidement notamment à cause d une carte lumiere qui fait 7 degats.
Un 7wonders à 6 où un joueur s echappe grace a des guildes favorables: 69-55-49-48-45-36
Deus, avec mon fils. Ca tourne très bien à deux, vraiment. Je lui ai mis sa claque : non mais, c’est qui le patron à la maison ?!
Horreur à Arkham : j’initie mon fils, sur le jeu de base. Le grand ancien est Ithaqua. Si, au départ, ça avançait pas trop mal, ça commence à dégénérer. Mon personnage n’arrive à récupérer aucun équipement et celui de mon fils chasse les monstres mais souffre de son 3 en santé mentale. Et puis c’est à ce moment, bien entendu, qu’une Rumeur tombe ! On a suspendu la partie et on reprendra aujourd’hui je pense. Vive les vacances !
Black Fleet : avec ma fille de 8 ans et sa mère. Ca marche toujours très bien avec les enfants, quoiqu’un poil long. J’ai gagné sur le fil.
Keyflower avec 3 amis !
C’était notre première partie. J’ai obtenu les tuiles de productions bois, fer et pierre au printemps… Ils s’en sont mordus les doigts. J’ai remporté la partie en possédant 35 meeples puisqu’ils venaient tous chercher les ressources dans mon village !
Conseil de jeu : La récupération des tuiles pour améliorer votre village au printemps et même en été doit être une priorité !!
Welcome to the Dungeon à 4 avec au moins 2 manches avec chaques personnages.
Tt bien le jeu fut pour tout le monde, un fiasco…Personne n’y a vu de tension, de bluff ou de stress. C’était une première pour tous. Très déçu. Y’a plus qu’à le revendre…
Les voyages de Marco Polo à 4 joueurs hier soir : une bonne 1ère partie où je finis en tête avec 63 points contre 61 points pour le second. Un bon jeu à l’allemande avec sa dose de frustration (tu ne peux pas tout faire), ses calculs d’apothicaire (si je fais ça je récupère un chameau que j’échange contre des pièces qui me permette de voyager ici et de gagner ça, etc), un petit coté assymétrique avec les pouvoirs bien fumés des personnages (mais au final plutôt bien équilibré). Bref, un bon jeu de complexité moyenne dont la rejouabilité est assurée grâce aux multiples personnages et aux bonus sur le plateau qui changent à chaque partie.
Drakon à 4 joueurs hier soir : un petit jeu d’exploration de donjon à base de pose de tuiles, très rapide à expliquer et à jouer, les coups de putes fusent de partout ça rigole ça se moque, on est à la limite du party-game. Parfait pour débuter ou conclure une soirée sans prise de tête.