Hier j'ai joué à....

Bonjour,
Brougnouf a écrit :

Un Queen’s Architect à 4j.
On va vite oublier car le jeu n’a pas bcp d’intérêt.
Froid, peu dynamique, répétitif et manque d’interaction… tout est dit !

j’aimerais donner un avis un peu différent, perso j’ai trouvé le jeu plutôt plaisant, une mécanique classique de pick and delivery certe mais bien adapté au jeu,
un rythme rapide en particulier parce qu’on a le choix entre 3 actions possibles sur les 6 existantes,
un peu d’aléatoire lié au tirage des artisans disponibles à l’achat (aléas tempéré par le mécanisme de bonification des artisans : plus on retarde son achat, plus un artisan devient intéressant en général, ce qui évite un effet trop violent “j’offre une super opportunité aux joueurs suivant”).
Au niveau de l’interactivité elle nous a semblé relativement importante : Il arrive souvent qu’une guilde vienne a manquer pour atteindre certains lieux alors que d’autres endroits seront plus convoités.
Il faut alors faire des choix entre foncer pour arriver le premier sur place, ou au contraire provoquer la chance de voir apparaître l’artisan souhaité, voir choisir une voie plus lente en visant les réparations plutôt que les constructions.
Autre point important, il est possible de provoquer une pénurie sur les lettres de change et cela devient plus délicat de gérer son capital donc son parc d’artisans.
Enfin le jeu est une course et a ce titre il y a souvent des décisions à prendre en une meilleure optimisation de ses actions et une efficacité immédiate (typiquement entre sacrifier des artisans ou prendre le temps de les entraîner).
En résumé pour moi les qualités que j’apprécie sont :
- dynamisme : chaque joueur a une action a choisir entre 3 possible ce qui rend les tours rapides, le temps de jeu des autres joueurs étant mis a profit pour anticiper ses prochains coups.
Le jeu est une course ce qui oblige a surveiller ses concurrents et a éviter de perdre du temps.
- choix : plusieurs moyen possible d’atteindre l’objectif, des stratégies forcément différentes en fonction de sa collection d’artisans, de la façon de gérer son capital
- lisibilité : peu d’info caché (seul l’ordre d’apparition des nouveaux artisans), pas de fioriture, toutes les actions sont utiles.
Une explication qui tient facilement en 10mn, accessible au joueur néophyte et suffisamment intéressant pour des joueurs réguliers. Soit des parties d’1h30 environ à 4, qui devrait pouvoir entre plus rapide avec l’expérience.
C’est certainement pas mon top en jeu casse-neurone, mais il me semble très bien dans son créneau.
Je sais pas bien définir un jeu froid, mais je le trouve élégant et ça me suffit pour prendre plaisir à y jouer.

Femto dit:Sinon je pense que je vais commencer à jouer avec la règle des petites villes 2 tuiles = 2 points (je pense qu'on évitera la course aux petites villes :mrgreen: ) et à mettre aussi l'extension rivières voir une autre. Des conseils ?

Je n'ai pas de conseils particuliers, sinon que quelques extensions m'avaient à l'époque assez plu :
http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ ... rs-0/infos
http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ ... ales/infos
Et oui, il faut faire 2 tuiles = 2 points, sinon chacun picore dans son coin. Bon jeu !
Docky dit:
Femto dit:Sinon je pense que je vais commencer à jouer avec la règle des petites villes 2 tuiles = 2 points (je pense qu'on évitera la course aux petites villes :mrgreen: ) et à mettre aussi l'extension rivières voir une autre. Des conseils ?

Je n'ai pas de conseils particuliers, sinon que quelques extensions m'avaient à l'époque assez plu :
http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ ... rs-0/infos
http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ ... ales/infos
Et oui, il faut faire 2 tuiles = 2 points, sinon chacun picore dans son coin. Bon jeu !

Merci du conseil ! Effectivement les deux premières extensions on l'air top :)

Avec Brougnouf, les 3 autres joueurs ont tous ressenti la même chose. C’est très très plat. Les stratégies se ressemblent car dans tous les cas, on progresse avec de la construction ou de la réparation. Donc on choisi si au prochain tour on va franchir une ou deux étapes soit en construisant soit en réparant, on optimise juste la meilleure façon de faire.
La réparation évite tous blocages et qu’on soit 1er ou 2e sur une ville a une faible incidence (-2 pts).
La pénurie sur les lettres de change n’a aucune incidence car ce n’est pas le seul moyen d’avoir des revenus (j’ai d’ailleurs fini à un coup du 1er sans vendre la moindre lettre).
Le vol d’une tuile est le seul petit moyen de bloquer quelqu’un mais il y a un tel roulement que ça ne dure pas longtemps.
Après le jeu est simple et rapide c’est un fait mais il existe des Marco Polo ou des Hansa Teutonica plus originaux, plus dynamique, plus interactif. Pour moi Queen Architect a 5-6 ans de retard, j’aurai certainement apprécié si je n’avais pas connu bien mieux depuis.

Samedi soir, il fait beau, c’est l’occasion de faire un BBQ et d’enchainer sur un Terra Mystica!
C’est parti pour une explication des règles pour 1 joueur et en même temps, 1 refresh pour les 2 autres. J’insiste bien sur les petits points de détails et c’est parti pour 6 rounds de terraformage avec comme peuples : Nains / Nomades / Hobbits / Morbancs (pas sûr du nom en VF ?).
Une belle partie avec beaucoup de pouvoir dépensé, les Nains et les Nomades finissent ex-aequo à 111 PV, suivi des Morbancs et des Hobbits!
Ça m’a donné envie d’y rejouer et de sortir l’extension !

takumi dit:Avec Brougnouf, les 3 autres joueurs ont tous ressenti la même chose. C'est très très plat. Les stratégies se ressemblent car dans tous les cas, on progresse avec de la construction ou de la réparation. Donc on choisi si au prochain tour on va franchir une ou deux étapes soit en construisant soit en réparant, on optimise juste la meilleure façon de faire.
La réparation évite tous blocages et qu'on soit 1er ou 2e sur une ville a une faible incidence (-2 pts).
La pénurie sur les lettres de change n'a aucune incidence car ce n'est pas le seul moyen d'avoir des revenus (j'ai d'ailleurs fini à un coup du 1er sans vendre la moindre lettre).
Le vol d'une tuile est le seul petit moyen de bloquer quelqu'un mais il y a un tel roulement que ça ne dure pas longtemps.
Après le jeu est simple et rapide c'est un fait mais il existe des Marco Polo ou des Hansa Teutonica plus originaux, plus dynamique, plus interactif. Pour moi Queen Architect a 5-6 ans de retard, j'aurai certainement apprécié si je n'avais pas connu bien mieux depuis.

Je ne pense qu'il joue dans la même cour : chez nous, c'est 1h à tout casser. C'est une course, et dans ce format il fait bien son office. La gestion de la thune est sympa, la gestion de ses ouvriers est bien pensée. Le système de fatigue/repos tourne bien. Son point faible est l'interaction, mais dans une course, c'est assez fréquent. Je le trouve au contraire plutôt sympa dans son format.

Suite des vacances avec un peu de jeu:
Jeudi soir:
:arrow: La Route du Verre à 3 avec Coco et Edouard. Une partie bien difficile dans laquelle, je n’ai pas tapé très juste dans les cartes pour me faire appeler. Avec beaucoup moins d’actions que mes adversaires, c’est difficile de bien s’en sortir. Ed part dans une stratégie avec beaucoup de bâtiments de conversion pour pouvoir construire facilement par la suite, Coco table sur un bâtiment qui score 1 point par ressources entre 4 et 7. C’est Coco qui s’en sort finalement le mieux. J’aime beaucoup ce jeu, mais j’étais sans doute un peu trop fatigué pour le niveau de concentration qu’il demande.
Score: 21,5-19,5-16
Vendredi soir:
:arrow: Les Châteaux de Bourgogne à 3 avec les mêmes. Faisant découvrir le jeu à mes adversaires, je pars avec une bonne longueur d’avance. Je vais glaner les bonus pour avoir terminé les châteaux, les mines et les villages. Mais c’est Coco qui me mettra au pas avec un champ tout cochon qui lui rapportera 51 points tout cumulé. Edouard bloquera lui sur le graphisme toute la partie. Un excellent jeu dans un écran de laideur et des tuiles aux graphismes trop petits qui le déservent.
Score: 172-147-124
Samedi soir:
:arrow: Oddville à nouveau à 4 avec ma Dame. Découverte pour tout le monde de ce petit jeu de gestion à base de cartes. Le coup des pions qui font ressources et propriété ne tend pas le jeu comme dans En Route vers les Indes. On est plutôt dans du petit jeu plan-plan où il faut anticiper assez pour que l’interaction (finalement pas très intense) ne casse pas les plans. Je pars tranquille dans du cartes diamant qui me rentabilise une carte gain par diamants (9 pts). J’arrive à choper une carte qui score les boucliers adverses que je place entre 2 de mes cartes diamants (13 pts au final), je suis opportuniste avec une carte qui score en ligne (9 pts)… Bref je me gave, mes adversaires, non. Je sors de cette partie un peu déçu au final.
Scores: 58-36-29-26
:arrow: avant de se coucher, Ed et moi nous lançons dans un Star Realms. Sans doute la partie la plus tendue et la plus fantasque que j’ai jouée. Edouard part sur du bleu et jaune. Moi sur du jaune et rouge.
Je tape un Needle qui copiera 3 fois un explorateur faute de mieux. Pourtant, je me concentre sur des cartes à gros impact et vire pas mal de cartes de base. Edouard continue à me mener se régénérant après chaque coup et en me sapant mes points et mes mains (quasiment à chaque tour je défausse une carte). Ma chance est qu’il se disperse un peu en diluant son deck dans les couleurs et les petites cartes. Il fanfaronne. Je ronge mon frein.
Je tombe à 9 puis sors une main correcte, je sacrifie ma base pour lui faire 5 dégâts de plus et je le pousse à 9. A son tour, il remonte à 23 mais ne parvient pas à me taper. Je fais un tour avec le vaisseau bleu +4 pièces et vaisseau acheté sur le dessus de la pioche + Needle. Je me place un Dreadnaught + un vaisseau à 2 rouge qui tape à 2 + 2. J’arrive dans le même temps à le redescendre à 13. Il m’annonce m’avoir battu, et fait 7 dégâts au lieu des 9 dont il a besoin.
On est à 13-2 pour lui et je n’ai que 4 cartes en main. Mais ma courte main est violente : le Dreadnaught + un vaisseau jaune qui fait 6 dégâts et destruction de base + 2 vaisseaux bleus qui régénèrent et tapent… Je lui fais 26 dégâts et en régénère 12. J’oublie même d’écarter le Dreadnaught pour 5 dégâts de plus. Un retournement de dernière minute qui nous a bien fait rire et est encore sujet de moqueries. Une partie mémorable.
Score: 14- (-13)
Dimanche soir:
:arrow: Orléans à 4. Pour cette partie, je pars en marron à fond avec automatisation du village, de la ferme et du moulin. Je blinde la ferme à fond pour bien tenir la majorité et me faire plein de marchandises, puis je vise les châteaux pour piocher plus. Je ne suis pas assez rapide pour choper le Laboratoire alors je me mets sur l’Ecole qui rentabilise les Erudits que je pioche. Il me faudra utiliser le moulin pour péniblement atteindre les 5 étoiles de savoir en fin de partie, mais je n’ai pas été assez rapide et j’ai dû me contenter de 5 comptoirs et 1 citoyen (charité). Steph, qui a bombé sur l’université, aura posé 5 comptoirs et récupéré les 3 citoyens de la piste de savoir qu’elle sera la seule à pousser à 6. Elle finit très près de moi. Mais Coco qui aura construit 7 comptoirs et Ed qui aura tissé toute la partie sont plus loin. J’adore ce jeu mais je regrette qu’Ed n’ait pas eu le fan kit pour utiliser les bâtiments qui utilisent des marchandises, ça aurait pu rendre la partie moins “sens unique”. Avec le jeu de base, il semble y avoir des stratégies majeures finalement pas si nombreuses.
Scores: 105-95-80-72

Enfin tester discoveries a 2 joueurs après moult renoncement, c’est simple fluide et les des apportent beaucoup de facilite, contrairement à son grand frère qui est plus difficile.

De passage à Bruxelles ce week-end j’ai eu la bonne surprise d’apprendre que s’y tenait le festival du jeu. On ne s’y ait pas éternisé étant donné qu’on avait d’autres choses de prévu mais on a quand même pu tester du lourd :
-7 Wonders duel : Plus proche que je ne le pensais de son grand frère. On retrouve les même types de cartes et les même possibilités à son tour (défausser, construire une carte ou sa merveille). Grosse nouveauté cependant : la possibilité de mettre fin subitement au jeu grâce au militaire ou au scientifique, ce qui rajoute une tension très appréciable. J’ai d’ailleurs gagné grâce aux cartes militaires lors de l’âge III alors que mon voisin de jeu réussissait à collecter assez de symboles scientifiques pour mettre fin à la partie.
Toutefois, je n’ai pas été emballé plus que ça, si on me propose une partie de temps en temps, ce sera certainement avec plaisir mais je ne pense pas l’acheter de mon côté. Le jeu, assurément sympa, est tout de même très classique. Mais je ne doute pas qu’il trouvera son public.
-On a enchainé avec une partie de 7th Continent . Je m’étais peu intéressé au jeu jusque là, l’un des auteurs, très sympa malgré la fatigue et le froid, nous a donc fait une explication rapide des règles et du concept et on a pu joué environ une heure (on a donc seulement effleuré le scénario proposé)
L’auteur nous ayant demandé de ne pas trop en dire pour ne pas gâcher la découverte d’autres joueurs je ne vais pas rentrer dans la détails mais je peux vous dire que j’ai beaucoup apprécié l’aspect exploration du jeu. En gros on va révéler petit à petit des cartes qui représente le lieu où on se trouve, en l’occurrence c’était une île. On s’est très vite pris au jeu à vouloir voir un maximum de choses, d’autant que le scénario avait l’air de réserver beaucoup de surprises. On avait vraiment l’impression de découvrir l’île petit à petit en se souciant tout de même de notre survie (représentée par le paquet de cartes qui s’épuise au fur et à mesure de nos actions).
Bref un jeu assurément original, très proche des livres dont vous êtes les héros, et très prenant. De plus la durée de vie a l’air assez énorme, le pack “de luxe” qui sera proposé sur kickstarter comprenant apparemment un nombre élevé de scénario. Le seul doute qui pourrait persister concerne la qualité de ses scénarios mais difficile d’en avoir une idée précise en seulement une heure de jeu.
Je vais en tous cas suivre le kickstarter de près, ce qui n’était pas vraiment mon intention avant cette partie test.
-On a finit avec une partie de Time Stories . La première chose qui frappe c’est la simplicité et la fluidité du jeu. Moins de 5 minutes d’explication (et encore, je compte dedans l’explication de l’univers du jeu) et la partie était lancée.
Pour faire court, on a passé un excellent moment et on en est ressorti avec beaucoup de frustrations tant on a envie de découvrir la suite du scénario. Le jeu est bon, prenant et très accessible. Toutefois, tous mes doutes ne sont pas envolés quant à savoir si je vais l’acheter ou pas. Je ne vais pas relancer le débat mais 45 euros (justifié si on se concentre sur le matériel) pour une grosse soirée de jeu, ça fait quand même réfléchir.
Pour finir, on a quand même remarqué beaucoup de similitudes entre time stories et 7th continent mais à mon sens, ils ont tout deux des points forts bien différents à faire valoir (la fluidité, la simplicité et l’ambiance prenante pour l’un, une durée de vie assez énorme pour l’autre).

Ce week-end :
Le Havre : 1 partie à 4 joueurs.
Comme d’hab, un très bon moment, et les cerveaux ont bien fumé. Mon Rosenberg préféré, et de très loin!
Kingsburg : 1 partie à 5 joueurs.
Sur l’avant dernier tour, je fais ma radine en ne voulant pas recruter pour combattre le monstre de fn d’année. Résultat, je me fais latter, comme 2 autres personnes à la table. je perds la guilde des sorciers et 2 ressources. ça fait mal! Malgré cela je termine 3ème pas trop trop loin des 2 premiers non plus. Très bonne partie bien sypathique !

En week-end chez des amis, j’ai pu tester La Vallée des Mammouths, jeu que je ne connaissais pas, hormis de réputation. Bon, le pote chez qui on était n’avait pas révisé les règles et le lancement de la partie a été un poil laborieux. Eh ouais, un jeu, c’est pas facile à expliquer…
Au-delà de ça, le jeu nous a beaucoup plu par son côté abordable et vraiment fun. A chaque tour, l’arrivée aléatoire d’animaux sauvages sur la carte couplée à l’événement tiré de la pioche réorganisent souvent la donne tactique du jeu. “Ah oui, je voulais faire ça, mais là, je suis comme un con…” (phrase qui revient trèèèèèès souvent dans la partie).
Bon, pour une découverte c’était plutôt très bien, on se développe, on se bat, on rigole quand le sort s’acharne (“encore une *:!?## de femelle ! Rrrrrrr !”) et le jeu étonne par sa fluidité (et pourtant, les dix phases annoncées par la règle font peur… mais en fait non, ça passe nickel).
Au final, je suis bien content d’y avoir joué, même si ma femme s’est emparée trop facilement de la victoire en construisant vite quatre village.

C’est un jeu qui clive beaucoup La Vallée… de par son aspect très chaotique ; et si c’est ce qui le rend aussi fun ça le rend également particulièrement incontrôlable et parfois terriblement frustrant. On peut avoir vite fait de sortir de la table dès le 1er tiers de la partie et il ne reste alors plus qu’à prendre son mal en patience…
J’adore ce jeu mais j’ai du mal à le recommander tant il est old-school dans ce type de parti-pris et régulièrement vraiment injuste. Tu peux parfaitement bien jouer tout le long de la partie et te trouver soudainement éjecté de la table à cause d’une carte qui déclenche une éruption pile sur la gueule de ta tribu.
Bref, à jouer en connaissance de cause. Personnellement j’adore, mais je suis trop peu nombreux dans ce cas là :P

C’est un des premiers JdS modernes auxquels j’ai joué (avec Les Colons de Katane et Les Aventuriers du rail) et j’en garde un très bon souvenir, à tel point que j’envisage de l’acheter d’occasion.
Par contre, j’y jouais toujours à 2 et à une époque où je ne connaissais qu’une poignée de jeux donc je ne sais pas si aujourd’hui je l’apprécierais autant.

epikoienkore-0 dit:Tu peux parfaitement bien jouer tout le long de la partie et te trouver soudainement éjecté de la table à cause d'une carte qui déclenche une éruption pile sur la gueule de ta tribu.

Rien que ça, ça me donne envie d'y jouer :)

T es maso, tu joues pour le fun ou t es très bon perdant?

Découverte de Byzantium à 4. De la bombe, même si je finis dernier. 8)
Un jeu de conquête qui ne frustre pas quand on perd un territoire, dans lequel on peut se refaire facilement, tendu du slip jusqu’à la dernière seconde et qui peut se terminer en apothéose sur la conquête de Constantinople. L’idée de tous jouer les deux factions opposées est excellente et très bien réalisée. Le seul défaut est le classique de chez Wallace: manuel imbitable, avec quelques petites - mais décisives - erreurs dans la VF.

Xahendir dit:C'est un des premiers JdS modernes auxquels j'ai joué (avec Les Colons de Katane et Les Aventuriers du rail) et j'en garde un très bon souvenir, à tel point que j'envisage de l'acheter d'occasion.
Par contre, j'y jouais toujours à 2 et à une époque où je ne connaissais qu'une poignée de jeux donc je ne sais pas si aujourd'hui je l'apprécierais autant.


Sûr que le jeu ne s'apprécie pas comme les jeux - courts et équilibrés - de maintenant ; mais je dirais que c'est presque là tout son charme. Comme dit rimsk plus haut, la contrainte induite par l'aléatoire donne un jeu imprévisible et forcément fun (si on est assis à la bonne table).
Evidemment, il s'apprécie en tant que témoin de ces "jeux d'avant", je n'en ferais pas une partie toutes les semaines. Mais c'est résolument un très bon jeu.
noisettes dit:T es maso, tu joues pour le fun ou t es très bon perdant?

Bah en même temps je parlais pas forcément pour moi^^, si ça tombe sur la gueule de quelqu'un d'autre c'est marrant aussi :mrgreen:
Mais sinon ouais je joue d'abord pour le fun, tenter des stratégies et quand ça rate je suis bon perdant, pas de soucis :)

Reprise de la campagne Pathfinder, il faut finir la dernière aventure. Et la zone de la mort porte bien son nom, même si on a pu fermer deux régions consécutivement, ce qui nous a bien aidé. J’ai adoré le principe des 1 et 2 qui deviennent des 0. :mrgreen:

Abuzeur dit:Découverte de Byzantium à 4. De la bombe, même si je finis dernier. 8)
Un jeu de conquête qui ne frustre pas quand on perd un territoire, dans lequel on peut se refaire facilement, tendu du slip jusqu'à la dernière seconde et qui peut se terminer en apothéose sur la conquête de Constantinople. L'idée de tous jouer les deux factions opposées est excellente et très bien réalisée. Le seul défaut est le classique de chez Wallace: manuel imbitable, avec quelques petites - mais décisives - erreurs dans la VF.

Que ça fait plaisir... Que ça (me) donne envie d'y rejouer... Oui, c'est un jeu génial, passionnant, truffé d'originalités ultra culottées et qui a été effectivement pas mal desservi par la rédaction/erreurs des règles.