Hier j'ai joué à....

Thunderstone en solo
Première partie :
Une fois de plus, problème lié à l’adéquation entre les caractéristiques de mes ennemis et ce que j’ai à disposition. Là, en l’occurrence, je ne dispose d’aucune attaque magique.
En plus de ça, les Lamerouge, qui pénalise les autres joueurs, se révèlent peu utiles lors de cette partie.
Les 6 premiers ennemis sont passés avant que je puisse commencer à réagir.
score des monstres : 48
mon score : 53 (dont 8 pour mes héros de niveau 3)
Bilan : victoire

2ème partie, en remplaçant les Lamerouges par des Selurins :
Je profite du formateur pour me débarrasser de mes milices, peut-être un peu trop vite.
Moins de difficulté à vaincre mes ennemis même si plusieurs font perdre -2 voire -4 en force aux héros combattants et que l’essentiel de mes troupes est composé de Selurins avec une force de … 2
score des monstres : 50
mon score : 57 (dont 4 pour mes héros de niveau 3), et sans Thunderstone
bilan : victoire


Du coup, j’ai hâte d’ajouter une extension parce que là, entre les cartes interdites en mode solo et celles qui perdent de l’intérêt car elles sont basées sur l’interaction avec les autres joueurs, je trouve que ça manque d’options pour le choix des cartes.

Éclipse : à 4 joueurs, je joue les plantas. 4 anciens dont 1 double sur mes 6 premières tuiles explorations … Bon au moins tout le monde était d accord pour dire que là c était vraiment dommage que le hasard du jeu soit si pénalisant.
Je décide de changer de stratégie et de m armer en partant à la chasse aux anciens.
Pendant ce temps là, le joueur extraterrestre blanc enchaîne les développements sur ces vaisseaux, le bleu se sous developpe et s isole alors que le rouge partant avec 26 crédits tombe en banqueroute.
Mes combats se déroulent parfaitement avec 2 Vaisseaux de taille moyenne, j abats les anciens un à un.
Le blanc continue de se développer sans raison pour finalement m attaquer au 8e tour. Le bleu en profite pour me piquer un secteur que je lui reprend, le rouge en profite pour attaquer le bleu.
Avec mon bonus de race et les jetons bonus de tuiles jamais dépensés, je l emporte.
Un jeu où l on vit une histoire, un hasard toujours contre moi mais une possibilité de s en sortir, un bon plaisir.
Neuroshima hex, à quatre. Le chaos total, plus de deux heures de parties, trop de possibilités de s acharner sur un adversaire en particulier, déçu.

unkle dit:Retour de vacances, pas forcément ludiques, mais tout de même.
Pas mal de parties de Roll for the Galaxy, à 2 joueurs. Bien. Voir vraiment bien. Mais sans commune mesure avec le grand frère, à mon sens. Surtout à 2. J'attends en croisant les doigts une implémentation en ligne, histoire d'infirmer mon sentiment initial. En plus le jeu est très "lourd" coté matos (je ne parle pas des dés, mais de l'ensemble des machins nécessaires, tuiles, sacs, jetons, planches,...), là où RFTG n'utilise quasiment que des cartes (et d'ailleurs aurait mieux fait de tout faire en cartes, jetons et objectifs...). Et c'est un poil plus long. Je soupçonne que la config 3 soit "optimale" (comme à RFTG d'ailleurs), mais j'ai besoin de joueurs pour vérifier :)
Quand tu veux! J'ai bien plus accroché à Roll qu'à Race, le trouvant plus pur et élégant, même si effectivement à 2 c'est un peu bancal.
rominet dit:
Pour les parties à 3 et plus, oui, il faut aller chercher une variante; sur BGG, il y a en pas mal et dans le tas, certaines me semblent pertinentes. Ca serait dommage de laisser tomber Mythotopia pour ça.

J'ai lu ça plusieurs fois, sans parvenir à bien comprendre quelles variantes étaient "pertinentes" ; je sais bien que ce n'est pas vraiment le lieu, mais si quelqu'un avait l'amabilité (par mp, par topic dans "de la stratégie et des variantes") de me dire quelles sont ses fameuses variantes indispensables à plus de 2 pour Mythotopia, il aura droit à ma reconnaissance éternelle
beri dit:
unkle dit:Retour de vacances, pas forcément ludiques, mais tout de même.
Pas mal de parties de Roll for the Galaxy, à 2 joueurs. Bien. Voir vraiment bien. Mais sans commune mesure avec le grand frère, à mon sens. Surtout à 2. J'attends en croisant les doigts une implémentation en ligne, histoire d'infirmer mon sentiment initial. En plus le jeu est très "lourd" coté matos (je ne parle pas des dés, mais de l'ensemble des machins nécessaires, tuiles, sacs, jetons, planches,...), là où RFTG n'utilise quasiment que des cartes (et d'ailleurs aurait mieux fait de tout faire en cartes, jetons et objectifs...). Et c'est un poil plus long. Je soupçonne que la config 3 soit "optimale" (comme à RFTG d'ailleurs), mais j'ai besoin de joueurs pour vérifier :)
Quand tu veux! J'ai bien plus accroché à Roll qu'à Race, le trouvant plus pur et élégant, même si effectivement à 2 c'est un peu bancal.

Plus élégant que RFTG, comme tu y vas... C'est quand même un gros machin mécanique avant tout, Roll.
Mais on va trouver un créneau rapide, avec plaisir 8)

Ok on peut s acharner sur le même joueur a neuroshima hex mais est ce pertinent? Est ce bien joue? Ou alors vaut faire du 2vs 2

Début de campagne à 2j d’Assaut sur l’Empire, nous avons fait la mission d’introduction puis la 1ere mission annexe. Deux-trois hésitations au début, le temps de se mettre dans le bain, mais sinon y’a pas à dire, ça tourne bien, très immersif. Nous sommes conquis :)
Nous en avons profité pour inverser les rôles. A Descentv2, c’était mon homme qui jouait SdM, là, c’est moi qui suis passée du côté obscur de la Force ;)

Tobago
Ca faisait longtemps que je voulais le ressortir !
Et bien c’est toujours aussi sympa (et beau). Il manquerait quelques éléments de plateau (genre pour indiquer qu’un trésor a été trouvé), mais sinon, c’est vraiment niquel.
Splendor
Pas mal de parties, tout s’est bien passé, à part une partie où une joueuse a opté pour la stratégie grosses cartes direct, et a un peu plombé le jeu
Jurassic Park : Escape The Island
Encore plein de tests de mon proto, à 2 joueurs et à 4 joueurs. On a fait plutôt de bons scores, malgré quelques catastrophes… :D
Aramini Circus
Le genre de petit jeu facile à sortir, facile à expliquer, et facile à jouer. Très bon.
L’Ile Interdite
Ca faisait longtemps… et bien grosse raclée. On a pu récupérer 3 reliques, mais on s’est fait totalement engloutir bien comme il faut, assez rapidement…
Jamaïca
Un de mes jeux favoris. J’avais même pas remarqué que Cathala était derrière… pourquoi ça ne m’étonne pas… :D Bon par contre, j’ai fini la partie avec… 1 point. Pas top top.

beri dit:
unkle dit:Retour de vacances, pas forcément ludiques, mais tout de même.
Pas mal de parties de Roll for the Galaxy, à 2 joueurs. Bien. Voir vraiment bien. Mais sans commune mesure avec le grand frère, à mon sens. Surtout à 2. J'attends en croisant les doigts une implémentation en ligne, histoire d'infirmer mon sentiment initial. En plus le jeu est très "lourd" coté matos (je ne parle pas des dés, mais de l'ensemble des machins nécessaires, tuiles, sacs, jetons, planches,...), là où RFTG n'utilise quasiment que des cartes (et d'ailleurs aurait mieux fait de tout faire en cartes, jetons et objectifs...). Et c'est un poil plus long. Je soupçonne que la config 3 soit "optimale" (comme à RFTG d'ailleurs), mais j'ai besoin de joueurs pour vérifier :)
Quand tu veux! J'ai bien plus accroché à Roll qu'à Race, le trouvant plus pur et élégant, même si effectivement à 2 c'est un peu bancal.

Et bien je ne vois pas où vous le trouvez bancal à deux. Autant à Race, cette profusion de cartes, de manipulations, rendaient le jeu lourd en comparaison à la version en ligne qui est juste une tuerie et qui ne m'a plus donné envie de jouer au jeu en dur. Autant à Roll, quel plaisir de retrouver certaines sensations de son grand frère en bien plus accessible et bien moins tarabiscoté côté manipulations. Je sais que ça va en faire râler certains mais je trouve que RaceFTG est bien moins intuitif que la version dés. Le fait essentiellement de ne pas avoir à défausser de cartes (ou de dés) afin de jouer une carte/tuile est bien plus agréable et bien moins perturbant pour les joueurs même si il est vrai que ça enlève une partie de l'intérêt du jeu de carte. J'adore RollFTG et je suis vraiment content de retrouver cet univers dans un jeu enfin bien plus accessible pour le commun des mortels.
RollFTG
pit07 dit:Splendor
Pas mal de parties, tout s'est bien passé, à part une partie où une joueuse a opté pour la stratégie grosses cartes direct, et a un peu plombé le jeu

Ça plombe en quoi ? Ça immobilise 10 jetons ?
unkle dit:Plus élégant que RFTG, comme tu y vas... C'est quand même un gros machin mécanique avant tout, Roll.
Mais on va trouver un créneau rapide, avec plaisir 8)
Si si, je prépare un article là-dessus.
RDV sur Skype pour le créneau !
lilajax dit:
Et bien je ne vois pas où vous le trouvez bancal à deux.

Le fait qu'on lance un dé blanc histoire de jouer une éventuelle phase aléatoire, par exemple. Le type même de truc un peu beurk à mon sens. La double phase de RFTG à 2 joueurs ouvrait des possibilités un poil plus excitantes. La gestion de la pioche de tuile aussi (la phase d'explore est souvent looongue, pour pas des caisses de choix le plus souvent). Enfin je trouve le jeu plus opportuniste et plus mécanique.
Et sinon, là où on plie une partie de Race en max 20 minutes (2 joueurs), il faut au bas mot le double à Roll, essentiellement pour pas grand chose de plus. D'où mon sentiment de lourdeur un peu forcée. Cela étant c'est peut-être dû au fait que j'ai beaucoup (trop ?) joué au grand-frère.

le dé blanc de Roll lancé à 2j je ne le trouve pas si bancal que cela.
C’est un dé dont les chances qu’il fasse “explore” sont plus importantes donc cela s’anticipe un peu!
Bon ok, parfois il fait pas toujours ce qu’on veut alors à nous de miser sur plusieurs phases.

Et bien moi je l’aime bien ce dé blanc. Ca rend peut être le jeu plus hasardeux mais justement ça ouvre des possibilités non “évidentes” sur le choix de phase de l’adversaire.
Et 20 min la partie de race, euh, je n’ai pas 1000 parties derrière moi pour aller si vite (à part sur PC où je mets 10 min)…

Xahendir dit:
pit07 dit:Splendor
Pas mal de parties, tout s'est bien passé, à part une partie où une joueuse a opté pour la stratégie grosses cartes direct, et a un peu plombé le jeu

Ça plombe en quoi ? Ça immobilise 10 jetons ?

@pit07 : Tu as de la chance que cela ne soit qu'occasionnel chez toi ;)
@Xahendir : on en parle ici avec ferveur :) viewtopic.php?f=24&t=139751

Seasons (+enchanted Kingdom) à trois : Je commence à bien comprendre ce qui se dit du jeu sur Tric Trac, c’est à dire qu’a niveau de jeu égal, il n’y a que la chance qui départage les joueurs. J’ai beau faire une stratégie pioche d’objets magiques à gogo, en pouvant au préalable choisir l’ordre des cartes, puis les construire pour 4 énergies, ça ne m’a pas donné beaucoup d’opportunité de grosse carte et combo avec ce que j’avais déjà en jeu. Alors qu’un adversaire pioche à l’aveugle deux fois : une carte qui lui dit “trois cristaux pour chaque objets magique” + “récupérer une carte joué pour la mettre dans votre main”. Il avait déjà la première carte dans son draft de départ, donc avait orienté sa stratégie sur beaucoup d’objets, il peut grâce à son double coup de chance nous faire trois fois le coup en fin de partie. Il nous bat respectivement de 25 et 35 points… J’ai beau avoir eu le choix à chaque fois que j’ai pioché et le faire de nombreuse fois, je ne suis jamais tombé sur une carte aussi intéressante… Bref, je suis contente de mes choix, mais je suis déçue que la chance à la pioche ait finalement déterminé le gagnant.
7 Wonders (+Leader) à trois : Première fois que les scores sont aussi proche : 63-63-62. Première fois que je teste Rome, c’est vraiment une merveille sympa à jouer. Et on est tous d’accord pour dire que cette extension renouvelle très bien notre intérêt pour le jeu, qui commençait à devenir assez mécanique.
Dominion Intrigue (+Abondance) à trois : Une partie très bizarre, rien ne sortait vraiment comme on voulait, pourtant je n’ai pas l’impression qu’on ait fait les choses différemment. C’est la première fois qu’on galère autant à comboter.
Lords of Scotland à trois joueurs, dont un débutant : Je n’ai pas compris se qui s’est passé, je me suis fait ratatinée, alors que d’habitude je fini toujours au dessus de 40. Et je me suis fait reprocher à la fin (pour rigoler) que pour une fois je n’ai pas manipuler en commentant à l’oral les coups et opportunités des autres, ce qui a permit in-extremis à un joueur de l’emporter plutôt qu’un autre grace à un recrutement de double partisans. La prochaine fois je resterais fidèle à moi même et je ferais du jeu dans le jeu en manipulant les esprits (je blague, mais parfois certains peuvent croire que je fais ça volontairement).

Dimanche à 3 :
Saint Petersbourg :ENFIN on ressort ce jeu que j’adooore à l’infini. Et cet fois on y met le marché qui apporte une vraie dimension tactique et une nouvelle source de PV. Ce jeu est vraiment excellent : tendu comme il faut, nécessitant une vraie réflexion, beaucoup de stratégies gagnantes et au finale une vraie bonne courbe de progression.
Splendor :Un classique maintenant, LE filler par excellence si bien que je n’envisage plus de ne pas le sortir au moins une fois par session.
Spyrium :Découverte pour moi, redécouverte pour mes comparses. Le jeu m’a laissé dubitatif. Il me semble excellent mais également très contraignant. On ne gagne que très peu d’argent et du coup il faut optimiser vraiment ses coups au maximum, c’est du coup un faux petit jeu et qui dispose d’une vraie grosse courbe d’apprentissage.
Aujourd’hui à 2 :
Star Wars : Assaut sur l’Empire :J’étais moubourré au maximum par ce jeu et j’ai finalement craqué ce matin. Après quelques loooongues minutes de dépuchage et de lecture des règles, mon comparse et moi nous lançons dans la lecture des règles et la petite mission d’initiation qui nous permet de prendre en main les bases du jeu. Puis finalement nous démarrons la mission initiale et la quelle claque, c’est d’une fluidité géniale, on est dans le thème à 2000% et surtout, c’est d’une richesse dingue, on a passé un temps fou à s’imaginer tous les embranchements, les possibilités de construction de persos, d’évènements, … Bref c’est certainement le jeu qui va le plus sortir d’ici la fin d’année, je vais organiser de grosses sessions histoire de mener une campagne au bout et voir les possibilités de ce jeu qui me promet des heures de plaisir ludique :)

lilajax dit:
Et bien je ne vois pas où vous le trouvez bancal à deux. Autant à Race, cette profusion de cartes, de manipulations, rendaient le jeu lourd en comparaison à la version en ligne qui est juste une tuerie et qui ne m'a plus donné envie de jouer au jeu en dur. Autant à Roll, quel plaisir de retrouver certaines sensations de son grand frère en bien plus accessible et bien moins tarabiscoté côté manipulations.

Je n'ai joué que 3x à la version "double action" de Race à 2 joueurs, préférant largement la version normale. C'est l'un des nombreux avantages du jeu, on y joue comme on veut.
Parce que si à Roll on lance un dé au hasard, sachant qu'en plus nos propres actions sont en partie décidées par les dés, c'est pas un peu la goutte d'eau ?
Le robot solo de Race m'avait fait vomir, c'est un peu le même principe quand même ...
Arriver à dire que Race est lourd en manipulations ... :lol: Ne joue jamais à Agricola :lol:
Avec le jeu de base y'a 100 cartes à mélanger et c'est parti, le jeu un minimum complexe le plus rapide à mettre en place que je connaisse ! Surtout comparé à Roll avec sa 100aine de dés à trier par couleur, le sac de tuiles, non seulement les mondes de départ mais aussi les factions, les écrans ENORMES, etc ... Dans le genre lourd ça se pose là quand même.
Je veux bien qu'on trouve Roll plus léger et qu'on y retrouve les sensations de Race (même si perso je ne suis absolument pas d'accord avec cette dernière affirmation), mais dire qu'en comparaison Race est lourd et tarabiscoté, c'est juste mensonger quoi.

Hier après-midi, on commence une partie de Colonialism à 4. Nous n’irons pas jusqu’au bout, ne jouant qu’une manche sur 3, car 2 joueurs supplémentaires nous rejoignent et nous préférons passer à autre chose plutôt que de les faire attendre trop.
A 6, on part sur un Imperial. Cela faisait un moment que le jeu n’était pas sorti, et on a tous eu besoin de réviser un peu les règles. Quelques moments de flou, mais au final, tout s’est plutôt bien passé. Du fait de la présence d’un nouveau, on choisit le placement de départ conseillé. Je commence avec l’Angleterre en majoritaire et la Russie en second. De ce fait, je me décide à tenter un développement anglais vers l’Allemagne, pour permettre une belle alliance russo-anglaise. Je prive donc mon voisin de la mer du Nord et met le pied aux Pays-Bas. Toutefois, étant quelque peu opportuniste, je vois une occasion de prendre le contrôle de l’Allemagne pour lancer une taxation. Je ne m’en prive pas. Me voici donc avec des intérêts un peu contraires, contrôlant l’Allemagne et l’Angleterre en pleine guerre avec en prime l’idée d’investir en Russie, qui semble bien partie sur le front est. Ma nouvelle cible est donc la France, déjà en plein conflit avec l’Italie. Malheureusement, l’ex dirigeant allemand est un peu rancunier, et il reprend le contrôle du pays pour tout lancer contre l’Angleterre. J’essaie de le convaincre qu’à Imperial, il n’est pas utile de s’acharner ainsi, et que l’idée majoritaire est d’investir dans un pays pour le faire grossir. Etant moi aussi actionnaire allemand, je ne veux pas d’une guerre avec lui car je souhaite une allemagne forte. Je ne parviens pas à le retourner sur la Russie, qui prend son envol.
Je commets alors une erreur en retardant trop mes investissements russes, misant sur l’Allemagne que je sens capable de finir fort. Je reprends un peu trop tard le contrôle de l’Allemagne, mon Angleterre ayant été bloquée dans son développement… La Russie finit en x5, l’Allemagne en x4. Je finis deuxième.
On enchaîne avec un Cyclades Titan. Une première pour moi avec l’extension. C’est fou ce que les titans peuvent apporter comme dynamisme au jeu. Ajouté à cela le jeu en équipes et vous voici avec une expérience rafraîchissante d’un Cyclades. Bon, par contre, notre équipe a pas mal lutté. Je pars sur un rush philosophe au démarrage pour tenter. C’est pas top comme stratégie. Très coûteux et ne permettant pas un développement correct. Mon équipier se lance sur une extension rapide, mais se fait méchamment contrer par ses voisins. On se retrouve un peu bloqué au centre de la carte, sans argent mais avec des positions presque imprenables (je contrôle une métropole spéciale offrant +3 en défense sur le territoire). On farmera toute la partie et on tentera un coup de jarnac au dernier tour, mais nos adversaires s’en rendent compte et on finit logiquement dernier.
2 d’entre nous repartent, et on part à 4 sur un La Granja. Cette nouvelle partie me conforte dans l’idée qu’il s’agit d’un très bon jeu, dynamique et plein d’opportunités. Avec ma main de départ, je m’oriente vers une stratégie full livraisons (ayant tiré un +1 or sur première livraison payante et un +1 livraison payante “gratuite”). Du coup, dès le premier tour, je remplis le commerce offrant +3 réals par tour. A partir de là, je joue une stratégie full commerce (développant des champs et misant sur les ânes du dé 6, qui, pour ma grande chance, sortiront souvent), que je complèterais au tour 5. Ceci me permet en parallèle d’enchaîner les charrettes, notamment grâce à la pause du fermier (-1 Pv pour jouer une carte supplémentaire). Bref, une partie qui se déroule sans accroc, et une victoire à 92 points.
On finit la soirée avec un Colonialism. On joue du coup le mode “avancé”, avec choix des cartes au départ. La mécanique de majorité et le thème très satirique (attention à ne pas tout prendre au premier degré :shock: ) semblaient intéressants, mais au final, peu de joueurs ont été conquis. Le jeu est long, répétitif (trois manches qui se répètent, toujours le même principe de "je pose / contrôle de majorité / je pose / contrôle de majorité…), et peu contrôlable (mais bon, ça à la limite, c’est son moindre défaut). A cela s’ajoute une mise en place un peu contraignant entre chaque tour… bref, peu de chances qu’on y revienne. Je finis dernier, trois joueurs réunissant au moins 5 cubes de chaque couleur. 2 d’entre eux finissent ex-aequo sur le nombre total de cubes.

Cowboy Georges dit:Arriver à dire que Race est lourd en manipulations ... :lol: Ne joue jamais à Agricola :lol:
Avec le jeu de base y'a 100 cartes à mélanger et c'est parti, le jeu un minimum complexe le plus rapide à mettre en place que je connaisse ! Surtout comparé à Roll avec sa 100aine de dés à trier par couleur, le sac de tuiles, non seulement les mondes de départ mais aussi les factions, les écrans ENORMES, etc ... Dans le genre lourd ça se pose là quand même.
Je veux bien qu'on trouve Roll plus léger et qu'on y retrouve les sensations de Race (même si perso je ne suis absolument pas d'accord avec cette dernière affirmation), mais dire qu'en comparaison Race est lourd et tarabiscoté, c'est juste mensonger quoi.

Euh, j'ai déjà joué à Agricola et dans le genre je ne le trouve pas lourd. Merci de me prendre pour un noob... Quand je dis que Race est un jeu compliqué, je pense à son système d'achat on ne peut plus brise neurones et incompréhensible (défausser des cartes technologies et mondes considérées comme de l'argent!!?), cette pioche et défausse ininterrompue de cartes, et ses petites règles à foison lorsqu'on joue les extensions. Avec plus de 500 parties à mon compteur sur Race avec ses extensions sur PC, je pense pouvoir me permettre de donner mon avis. Et dois-je rappeler qu'un avis est personnel ? J'adore Race, mais maintenant que j'ai joué à la version PC, je n'arrive plus à le sortir en dur. Et personnellement, les dés sont pour moi plus sexy que des cartes à manipuler. Je m'amuse bien plus à savoir comment utiliser mes dés, à les choisir en fonction de leurs probas, à trouver le meilleur choix de positionnement suivant leur tirage. La complexité et la lourdeur d'un jeu n'est pas vraiment lié à la taille des paravents... :?
Et à quoi sert de trier les dés de Roll ???