Hier j'ai joué à....

Clash of culture à 3j finalement
Très vite la carte est explorée et le terrain annonce déjà la couleur…rouge comme le sang des Hindous.
Elle est coupée en son milieu par une immense montagne, l’Himalaya au pied de laquelle commence les Hindous (tiens donc!), puis elle se poursuit par une mer intérieure sorte de fleuve coulant de la montagne et séparant au nord Cartage isolé de son côté et au sud le Japon.
Une longue plaine un peu boisé sépare Inde et Japon, et on y entend déjà les sabots des cavaliers nippons.
De nombreux événements vont ralentir le Japon, deux attaques de barbares dans la plaine, une ville perdue mais ces aléas n’empêcheront pas l’installation de Tokyo dans la plaine entourée de 5 terres fertiles et inondées et un accès à la mer. A elle seule c’est le grenier à nourriture nippon, qui alimentera par le pouvoir poterie l’industrie guerrier de ce pays.
De mon côté mes Hindous se laisse endormir par la progression difficile des “mangeurs de riz”.
Par voie maritime je fais une incursion du côté carthaginois pour dérober une ville barbare au nez et à la barbe d’Hannibal, et le déranger dans son petit coin tranquille. Un tour plus tard, mes troupes se font supprimer mais je conserve une route commerciale. Faible Hindous en combat je me tourne vers le commerce.
Florissant je me permet de construire une merveille “La grande Statue”. C’est beau mais je viens de signer mon arrêt de mort :shock:
Je viens de stimuler les appétits japonaises qui n’avaient pas besoin de cela.
Je vous dis je me suis laissé endormir!! car j’aurais du voir sa boutique d’apothicaire dans une ville proche (pour réparer ses troues défaites), ses réserves de nourritures à bloc et son développement “Route”. Je me croyais encore protégé un ou deux tours par le terrain après la merveille mais en fait en un tour et deux mouvements il est sur ma premier ville, défendu par un pachyderme bien frêle.
Le tour suivant il est sur ma ville et sa merveille. Je regrette cette merveille construite trop tôt au lieu de me renforcer. C’est seulement dans cette situation d’urgence que je construis en vain une armée d’éléphants. Ils ne seront capables d’annuler qu’une touche avant de tous périr en un round! Mon leadeur périt dans la bataille. Les Nippons, leur cavalerie redoutable, leurs ressources inépuisables viennent de prendre 9 points de victoire en un combat.
Le sort en est jeté, et au milieu de la manche 5 je perds mes deux dernières villes. Les Hindous périssent au coeur de l’Himalaya.
Résultat: Japon 31 pts, Carthage 30pts (tranquille dans son coin il a amassé), Inde 20.5pts (un bâtiment sous influence et un bateau c’est tout ce qui reste de cette civilisation.
Un Japon dans ces conditions de ressources terrains est un rouleau compresseur, Inde faible et peu de personnalité (à part les éléphants), Carthage à revoir car il n’a pas utilisé la mer :shock: pour rester dans son coin paisible.

Bacoun dit:Clash of culture à 3j finalement

Merci pour ton CR. Je t'invite à l'y copier et/ou à Intervenir sur ce post:
//www.trictrac.net/forum/sujet/clash-of-cultures-les-ouvertures-les-strategies?page=8

c’est copié sur l’autre topic! :)
Sinon les Hindous se sont réincarnés en alien Archéologique pour une partie toujours à 3j de Roll for the galaxy
Deux joueurs découvraient dont l’un qui finira loin, ayant eu du mal à appréhender la mécanique notamment dans l’exploitation des dés selon leur couleur et dans le “guessing” de l’activation des phases.
La civilisation du vieux monde s’oriente sur une stratégie “Ship” grâce à des mondes bleus, des dés violets et un développement qui rapporte +1 point de victoire à chaque dé utilise pour cela. Heureusement pour moi cette technologique arrivera plutôt vers la fin de partie, mais le joueur réussit à mettre la main sur 15 points de victoire!
De mon côté ce sont mes dés jaunes alien qui feront le travail ainsi que des techno de redéploiement des dés qui me permettront de poser beaucoup de développements et de monde sur table. C’est de cette manière que je déclenche la fin du jeu en misant 6 sur du développement (avec des signes qu’un autre joueur active cette phase) pendant que je mets deux dés sur Explore et que j’active cette phase. Ce tour me permet de piocher deux nouvelles tuiles développement et les construire dans la foulée soit 6 points sur table et la fin de partie. Jolie coup programmé.
Résultat: Alien 42pts, Vieux monde 40pts et joueur "perdu 31pts.
Vraiment un excellent jeu où chaque partie peut être appréhendée de façon différente (dans celle ci peu de dés militaires par exemple)

2 parties hier soir :
DEUS (4 joueurs) : partie d’initiation pour moi. Content d’avoir enfin pu essayer ce jeu après avoir lu toutes les critiques positives. Je dois dire que c’est un jeu intéressant, mais ça n’a pas été la claque ludique que certain décrivent. Je n’avais pas bien compris l’intérêt de la défausse, seul mécanisme permettant de contrer la variance de la pioche pour trouver des cartes compatibles entre elles et mettre en place des combos à PV. Je rejouerai néanmoins volontiers à ce jeu qui est sympathique, mais ce n’est pas le coup de cœur.
Orléans (5 joueurs) : j’étais content de pouvoir jouer à 5 pour voir comment le jeu s’appréhende avec autant de monde autour de la table, et je n’ai pas été déçu : le jeu est totalement différent, des bâtiments gagnent énormément d’importance par rapport aux parties à 3 ou 4 (la charrette turbo est fort sympathique) et les développements secondaires (i.e. l’action mairie et le bâtiment poudrière) deviennent encore plus cruciaux. Ce jeu est vraiment super, et il offre des sensations toujours renouvelées, quel que soit le nombre de joueurs. Encore !

Une partie de Carcassonne à 2 joueurs.
Encore une fois, partie très agressive pour le contrôle des champs et des majorités de marchandises. Je me fais étaler en beauté.

concept
compatibility (2 fois) : cela faisait longtemps. le jeu est vraiment agréable. peut-être lui faudrait-il des recharges sur le modèle de dixit cart la rejouabilité me paraît quand même restreinte.
saboteur : j’ai pas vu l’ombre d’une pépite, snif !
les poilus (2 parties) : une thématique forte, des mécanismes qui fonctionnent bien. Pas de victoire cependant, il faudra y rejouer.
ultimate warriorz : baobab (moi) fut le 1er abattu sans mauvais jeu d emot !
Nosferatu (2 fois) : 3 morsures quand j’ai joué le vampire mais un lever de soleil prématuré m’a tué ! Un bon jeu d’ambiance.

A 4 :
Lords of Scotland : découverte pour 2 joueurs. Victoire pour moi (score de 49, plus bas score : 13 de mémoire)
Pandémie : un vaccin rapidement trouvé, un travail d’équipe (experte quarantaine / chercheuse / médecin / expert des situations d’urgence) efficace, une bonne stratégie … victoire !
Le Petit prince, une découverte pour 3 joueurs.
Jeu sympa, mais pas particulièrement enthousiasmant pour moi.
The City x 2, découverte pour 2 joueurs. L’un des 2 gagne la première partie, je gagne la 2ème (grâce à 3 villas).

Hier soir, une partie de Pandémie le remède à 2. Le hasard nous attribue le duo scientifique / spécialiste en confinement. Ca aurait pu fonctionner si le spécialiste en confinement était parvenu à obtenir quelques déplacements dans ses jets de dés… Avec un scientifique peu mobile, et un spécialiste bloqué, il a été difficile de gérer les régions éloignées. Ajouté à cela une grosse erreur stratégique :le scientifique, moi, commence une recherche sur les maladies noires alors que le spécialiste n’en a pas fini avec la maladie rouge, et c’est un échec certain avec des éclosions en série. Snif :cry:
On enchaîne avec un Les Poilus et la variante deux joueurs. C’était la première tentative en duo, après trois parties à 3, 5 et 5 joueurs. J’ai trouvé la version duo un peu plus molle, mais peut-être avons nous eu un tirage favorable. En tout cas, c’est la première victoire sur ce jeu. Bon, il faut dire aussi que j’avais commis quelques erreurs de règle sur les parties précédentes (notamment celle de maintenir les traumatismes et phobies actifs alors que le poilu concerné s’était retiré). A retenter, mais je pense que ce jeu, très bon au demeurant, prend toute sa saveur dans des configurations à 4/5 joueurs.

Roll for the galaxy à 5 avec 2 joueurs qui découvraient. Ces derniers étaient assez réfractaires, ayant de mauvais souvenirs de Race. Ils ont, comme d’habitude, bien mieux apprécié cette version dés.
Un peu de chance en début de partie me permet de construire en 2 tours de le dev qui donne 2 thunes par phase de colo. Je réussis à me développer assez vite et arrive à mettre en jeu nanotechno (permet de réassigner 2 dés par tour) ce qui me donne une capacité d’adaptation énorme. J’arrive à profiter des autres sur leur conso/prod tout en posant des cartes assez chères. Je pose un dev à 6 au dernier tour (points de conso épuisés). Je l’emporte assez largement : 50-39-37-28-22
Le jeu reste vraiment très bon et je commence a vraiment prendre mes marques et à bien anticiper les choix adverses pour placer mes dés aux bons endroits. :pouicok:
Leonardo da Vinci : à 5 joueurs. Grosse archéologie pour ressortir ce jeu que 4 d’entre nous connaissent mais n’ont pas joué depuis au moins 3 ans. J’ai oublié les ficelles du jeu et je pars beaucoup trop mollement. Un joueur se retrouve très vite avec une armée d’ouvriers et des labos bien costauds tout en ayant réussi à choper des cartes d’inventions. Impossible de savoir comment il s’est retrouvé dans cette situation, mais il semble déjà irrattrapable. Perso, je m’enfonce dans une stratégie sans avenir pour me retrouver sans thune aux tours 4 et 5, ce qui me sera évidemment fatal. Le joueur cité plus haut l’emporte asse facilement malgré quelques erreurs : 59-51-50-37-35. Le jeu est vraiment exigeant et impose des choix originaux par rapport aux canons du genre. Toujours agréable, même si je me suis fait laminer à cause de choix trop “mous” de ma part.

soirée à 3 jeux hier soir
pour commencer une nouveauté dyscoveries (lewis et clark avec des dés) intéressant dans la gestion de dés , plus un jeu d’opportuniste que de gestion (3 joueurs a avoir trouvé ça bien, et le 4ème alex est pas convaincu) moins profond qu’un marco polo toutefois, mais thème très présent…
je gagne en ayant récupéré la seule carte poisson qui est sorti me permettant de cartographier toutes les espèces et de scorer 24 PV (je reconnais le côté frustrant de la chose)
s’en suit un abyss à 4 ou je perds d’un point (75 à 74…) me faisant piquer une murène juste à la fin Evil or Very Mad
on se finit sur un bâtisseur ou ça se jour à un tour prêt et j’atteins les 17 points fatidiques juste avant que véronique ne finisse la cathédrale (c’est marrant plus j’y joue, plus je me réconcilie avec ce jeu)

Hier soir, découverte de Planet Steam à trois joueurs. C’éait la première partie pour tout le monde est on a vraiment bien apprécié. Le déroulé du jeu est vraiment très logique, le matos est splendide mais il faut pouvoir y consacrer du temps :roll: : La partie a duré 3h à 3 explications non comprises. Perso j’ai bien aimé l’aspect tendu sur les ressources : on part plutôt à nu et obtenir des ressources n’est vraiment pas immédiat et demande de la reflexion car il faut des reservoirs, des transformateurs de rervoir et de l’energie pour faire fonctionner tout ça! Mais la monté en puissance du jeu en est que plus plaisante!
On finit avec de gros écart (presque 200 points entre le premier et le dernier), mais c’est clairement un jeu qui demande un peu de pratique avant de pouvoir optimisé ses points et savoir ou il en est en cours de partie.
Un petit bémol tout de même à 3 : le rôle d’explorateur+aeronaute nous as vraiment semblé trop puissant.
Bref j’ai hate de le tester dans d’autres configurations! :D

ou plutôt cette après-midi, au Molky. Une défaite en ayant dépassé les 50 points et en subissant la pénalité, une victoire avec un 50 pile dès la 1ère tentative pour atteindre ce score. Un jeu sympa de plein air, jouable en famille (avec mon fils de bientôt 5 ans qui s’est bien amusé)

Une partie de Room 25 saison 2, mode coopératif. Je n’avais pas beaucoup apprécié le jeu de base, à cause du manque d’options. Mais là, ce fut une excellente surprise, il y a eu de belles discussions autour de la table, et une victoire in extremis alors que la défaite se lisait sur le visage des gens.
Les personnages à pouvoir et le deck de cartes faisant bouger le complexe au hasard redonnent du punch au mode coop.
J’y rejouerais avec plaisir.

Un petit bilan ludique estival. Forcément, le familial-léger était de sorti et on a plutôt creusé les jeux que l’on connait déjà (et çà c’est plutôt cool) :
7 wonders : 10 parties (42 parties au total). Je n’apprécie que moyennement ce jeu. Ses seuls avantages : il est court et permet de jouer puisque c’est le jeu qui revient de façon quasi systématique quand il s’agit de sortir un jeu :roll:
Hanabi : 8 parties (17 parties au total). Pour moi, c’est LE chef d’oeuvre de Bauza. Un jeu tout simplement énorme et qui plaît énormément par chez nous.
Starfighter : 4 parties (5 parties au total). Les enfants ont bien accroché. On devrait enchaîner les parties désormais.
Minivilles : 2 parties (37 parties au total). Avec l’extension Marina.
Tikal : 1 partie (12 parties au total). Un must. Il n’a pris une ride.
6 qui prend : 1 partie (19 parties au total). On adore. Vraiment rigolo à 5+.

Une partie de Roll For The Galaxy, avec un tirage idéal pour moi : Laboratoire génétique et race ancienne au démarrage, j’explore dès le départ trois mondes verts. Donc je pars à fond sur la génétique. De plus, je construis comme seul développement la renaissance galactique, et je suis lancé : 3 phases de transport et 28 PV, me font rajouter 7 PV bonus avec la renaissance. Je gagne avec 54 PV.

fdubois dit:7 wonders : 10 parties (42 parties au total). Je n'apprécie que moyennement ce jeu. Ses seuls avantages : il est court et permet de jouer puisque c'est le jeu qui revient de façon quasi systématique quand il s'agit de sortir un jeu :roll:

Et il permet de jouer jusqu'à 7 (voire 8 ?) tout en gardant des tours relativement courts en raison de la simultanéité.
Xahendir dit:
fdubois dit:7 wonders : 10 parties (42 parties au total). Je n'apprécie que moyennement ce jeu. Ses seuls avantages : il est court et permet de jouer puisque c'est le jeu qui revient de façon quasi systématique quand il s'agit de sortir un jeu :roll:

Et il permet de jouer jusqu'à 7 (voire 8 ?) tout en gardant des tours relativement courts en raison de la simultanéité.

Je n'accepte d'y jouer qu'à 4 joueurs max.

Hier soir plusieurs parties à 6 Joueurs de Mafia de Cuba : A 6 joueurs ça tourne mais on sent que le potentiel du jeu devrait bien plus se dévoiler vers 8 joueurs minimum. A refaire mais de très bonnes sensations pour les premières parties.
1 partie à 4 joueurs de Roll for the Galaxy : j’adore tout simplement ce jeu. Cela faisait longtemps que je n’avais pas eu autant envie de cumuler les parties. Peu d’interaction directe mais pas mal d’interaction indirecte car il faut constamment regarder ce que font les autres afin de profiter de leur choix de phase mais aussi de surveiller les conditions de fin de partie afin d’accélérer le rythme ou de prendre son temps pour développer. De nombreuses stratégies sont viables, chaque partie a été complètement différente de la précédente et il tourne très bien dans toutes les configurations. Vivement l’extension ! :)

Hier, j’ai joué à Ascension : la renaissance de Vigil, nous avons la version d’avant: les âmes déchainés. A Toulouse pendant l’été, on peut jouer tranquillement et gratuitement à de nombreux jeux durant Toulouse Plage. C’était l’occasion de tester.
Le jeu est pas mal, le nouveau système rajoute de nombreux combo… Par contre je suis dubitatif sur le mélange de plusieurs jeux, je pense que ça devient le bordel rapidement. On a apprécié jusqu’au moment où le vent a soufflé et a emporté toutes les cartes -_-;
A refaire une prochaine fois à l’abri du vent.

Beaucoup de gens disent qu’il ne faut pas mélanger les différents cycles du jeu ascension. Je suis en train de réfléchir à des variantes, faudra que je les soumettes sur le forum pour voir ce que les gens en pensent.