Hier j'ai joué à....

Corvus dit:Ensuite on a attaqué sur du Roll for the galaxy que je leur ai fait découvrir (et qu'ils ont adorés). Partie plutôt serrée mais j'avoue que l'un des joueurs avait la faction permettant de gagner 4 crédits au lieu de 2 si l'on fait un Explore - Stock avec un dé jaune (fourni de base avec la tuile de faction). Et franchement c'est quand même hyper puissant '^^

Tiens, justement une question à ce sujet : ce n'est pas frustrant de devoir utiliser utiliser ses crédits pour remettre autant de dés que possible dans son gobelet ? Ça n'arrive jamais de regretter de ne pas pouvoir garder un peu d'argent d'un tour sur l'autre, par exemple en prévision de la construction d'un développement ou de la colonisation d'une planète coûteuse ?

Découverte de TIME Stories, et 4 heures de pur plaisir. Certes, maintenant qu’on a résolu le scénario, on ne va pas y revenir tout de suite (ou alors en MJ), mais c’était vraiment un régal de trouver son chemin !

Cripure dit:Je termine avec 1 rôdeur bien massacré, 20 de gloire, 0 réputation, 1 unité niveau 1 recrutée et 1 unité avancée dans mon deck final.

Les unités ne vont jamais dans le deck, mais restent en permanence en jeu dès leur achat.
-Mildaene.

Un Carcassonne a 3 joueurs vite fait. Victoire finale grâce à mes 2 paysans, score assez serré de mémoire seulement 5 points séparant le 1er du dernier.

Xahendir dit:
Corvus dit:Ensuite on a attaqué sur du Roll for the galaxy que je leur ai fait découvrir (et qu'ils ont adorés). Partie plutôt serrée mais j'avoue que l'un des joueurs avait la faction permettant de gagner 4 crédits au lieu de 2 si l'on fait un Explore - Stock avec un dé jaune (fourni de base avec la tuile de faction). Et franchement c'est quand même hyper puissant '^^

Tiens, justement une question à ce sujet : ce n'est pas frustrant de devoir utiliser utiliser ses crédits pour remettre autant de dés que possible dans son gobelet ? Ça n'arrive jamais de regretter de ne pas pouvoir garder un peu d'argent d'un tour sur l'autre, par exemple en prévision de la construction d'un développement ou de la colonisation d'une planète coûteuse ?

Je ne vois pas l'intérêt. Au pire tu les colles explorateurs (sans appeler la phase toi-même) et ils rapportent 2 crédits si la phase est appelée (permettant leur recrutement et rapportant donc un crédit), ou retournent dans la coupe à dés sinon. Au final, ça n'aurait jamais réellement de sens de ne pas recruter tout de suite.

Je demande parce que je me suis posé la question et que, n’ayant jamais joué je n’ai jamais pu expérimenter le problème (ou son absence).
Effectivement, c’est logique mais donc il faudra racheter en priorité les dés avec une bonne probabilité d’exploration.

Oui évidemment, sur un tirage pourri mon exemple n’a pas grand sens.
Mais tu peux aussi les réassigner avec ton pouvoir de base (les dés réassignés retournent également dans la coupe) voir les poser sur une phase où tu ne peux à priori rien faire. En gros, je ne vois pas de cas à priori où je me suis dit que je ne voulais pas les dés tout de suite. j’arrive à envisager le cas théorique en fronçant très fort les sourcils, mais pas en pratique.
Si c’est pour une grosse colonisation, autant le faire de suite. Un gros dev, itou. Si j’ai besoin d’explorer ce tour, autant y aller à fond.
Il faut se rappeler que tout les dés non utilisés sont dispos au tour suivant. Et que tu peux faire du recall (reprendre les dés des stacks colo/dev).
Le seul cas où je peux envisager de souhaiter ne pas recruter, c’est si j’ai des dés bloqués (colo/dev, libérés ce tour) que je souhaite récupérer pour des consos à venir où ils seront bonifiés ET que je compte avoir trop peu de crédits disponibles au tour suivant. Soyons francs, on trouve toujours un moyen. Et puis RollFTG reste une course…

Hier une partie de Blueprints à deux, dans cette configuration le jeu tourne bien mais l’interaction est forte ce qui le rend très calculatoire.
Je démarre le 3e tour avec 2 points de retard, mais je sais qu’en cas d’égalité finale, les joueurs sont départagés au nombre de récompenses.
Du coup je sacrifie le prix (qui récompense le meilleur score du round) pour me focaliser sur les récompenses dans l’espoir d’en obtenir 2 ou 3.
J’en obtiens deux avant que mon adversaire se réveille et me contre, mais je remporte quand même la partie.
Ce jeu est décidément très original et subtil.

Blueprints se joue bien à 2 mais je trouve qu’il n’y a pas assez de bagarre justement , on marque 2 points par 2 points , pas mal mais il manque quelque chose je trouve.

Après un passage à la braderie de Lille où j’ai écoulé une vingtaine de jeux, on se remet à jouer tranquillement aux perles conservées.
Alien Menace : Jeu que j’ai offert à mon pote fan de SF, il le ramène pour découvrir les règles avec moi. Classique jeu d’affrontement à deux, avec des cartes. Pas mal, illus bien dans le thème, mais il doit sûrement manquer de profondeur. A priori, je préfère Revolver, plus tendu, ou Vampire Empire, plus original.
Egizia à trois : Excellent jeu de lacement d’ouvriers, l’un des plus frustrants que je connaisse. Celui qui découvre ne va pas assez au sphynx, erreur de débutant. Je fais quelques jolis objectifs mais ne pense pas à changer le marqueur d’irrigation. Avec un peu plus de méchanceté je faisais perdre une trouzaine de points à celui qui abuse des champs bruns. Du coup, il gagne.
Clocks à deux : curieux jeu de puzzle où il faut remplir une horloge avec des dés, un mélange de rélfexion, de chance et d’enchères. Même si ce n’est pas parfaitement calibré, ça reste très rafraîchissant. Et puis, c’est un jeu belge !
Samurai Spirit pour terminer, à deux avec chacun deux samuraïs. Je me rends compte qu’il existe un mode facile à ce jeu, auquel on n’a toujours pas gagné après sept parties. On l’essaie, du coup, mais en ayant gardé les réflexes du mode normal (au niveau de la prise d’icônes, on attend les 3 ou les 4) alors qu’il y a moins de cartes dans la pioche. Du coup, on perd à un millimètre, mais la prochaine sera la bonne.

Première partie (à 3 joueurs) des Voyages de Marco Polo : très bonne surprise que ce jeu, vraiment très classique (placer ses dés sur des cases d’action pour obtenir des ressources et réaliser des contrats qui rapportent des points de victoire) mais également très plaisant. C’est une sorte de Troyes-light : moins méchant, plus léger (même si les neurones fument bien en fin de partie), plus court aussi et donc sans doute plus facile à sortir auprès d’un public moins “gamer”.
Trois parties de Gosu 2, qu’on a ressorti récemment et qui est décidément fort sympathique. Dommage d’ailleurs qu’il n’ait pas rencontré le succès du premier (enfin, je pense), car je ne cracherais pas sur une petite extension. Non pas avec de nouveaux clans (Kamakor ne m’avait pas convaincu sur ce point-là), mais avec quelques nouveaux effets et icônes en gardant les mêmes clans.

Patricktruelle dit:Blueprints se joue bien à 2 mais je trouve qu'il n'y a pas assez de bagarre justement , on marque 2 points par 2 points , pas mal mais il manque quelque chose je trouve.

Pareil... J'avais pourtant envie de l'aimer ce jeu: des parties courtes, mécanismes originaux, mais il manque quelque chose... Le comptage de points me gène un peu
unkle dit:
Xahendir dit:Je ne vois pas l'intérêt. Au pire tu les colles explorateurs (sans appeler la phase toi-même) et ils rapportent 2 crédits si la phase est appelée (permettant leur recrutement et rapportant donc un crédit), ou retournent dans la coupe à dés sinon. Au final, ça n'aurait jamais réellement de sens de ne pas recruter tout de suite.

Il y a un intérêt dans certains cas spécifiques. L'exemple que me vient de suite c'est pour la faction des pirates de l'espace pour laquelle tu peux avoir des crédits bonus pour les dés rouges qui sont dans ta citizenry.
S'il y a de fortes chances pour que tes dés rouges n'atteignent pas ta citizenry alors que tu (ou un autre joueur) va activer la phase de ship, il vaut mieux les garder dans sa citizenry (enfin à moins que tu aie plus besoin des dés que des crédits bonus qu'ils pourraient te fournir). Ca te donnerait moins de crédit que de roll en explore mais encore faut-il que ça roll sur cette phase et non sur une autre.
Mais en effet c'est le seul exemple que j'ai en tête.
Corvus dit:
unkle dit:
Xahendir dit:Je ne vois pas l'intérêt. Au pire tu les colles explorateurs (sans appeler la phase toi-même) et ils rapportent 2 crédits si la phase est appelée (permettant leur recrutement et rapportant donc un crédit), ou retournent dans la coupe à dés sinon. Au final, ça n'aurait jamais réellement de sens de ne pas recruter tout de suite.

Il y a un intérêt dans certains cas spécifiques. L'exemple que me vient de suite c'est pour la faction des pirates de l'espace pour laquelle tu peux avoir des crédits bonus pour les dés rouges qui sont dans ta citizenry.
S'il y a de fortes chances pour que tes dés rouges n'atteignent pas ta citizenry alors que tu (ou un autre joueur) va activer la phase de ship, il vaut mieux les garder dans sa citizenry (enfin à moins que tu aie plus besoin des dés que des crédits bonus qu'ils pourraient te fournir). Ca te donnerait moins de crédit que de roll en explore mais encore faut-il que ça roll sur cette phase et non sur une autre.
Mais en effet c'est le seul exemple que j'ai en tête.

Jamais réussi à bien exploiter cette faction... En fait je n'essaie jamais de faire en sorte de déclencher son pouvoir.

@unkle : A ton avis, çà détrône Race (sans parler nostalgie ni laisser parler ton coeur, objectivement quoi) ?

fdubois dit:@unkle : A ton avis, çà détrône Race (sans parler nostalgie ni laisser parler ton coeur, objectivement quoi) ?

C'est la même chose, en différent. Actuellement j'ai plus envie de jouer à Roll qu'à Race. Surtout si tu peux faire du prod conso de ressources génétiques

Petite soirée tranquille en bar avec deux parties d’un proto inspiré par un anime appelé Psi-brain si j’ai bien saisi. De l’abstrait pour 2 joueurs aux règles simples. Sympa.
Puis ressortie d’Elysium que j’ai beaucoup apprécié à deux joueurs. Mais je n’y ai pas suffisamment joué pour voir comment être efficace. J’ai perdu la partie de 12 points (aie !) mais ça n’est pas grave, j’ai fait de belles combos. Plus belles que celles de mon adversaires. ;)
Un 7 Wonders à 5. Je la perds de deux points alors que j’ai eu pas mal de chance au niveau du tirage de carte. Halikarnasse face B l’a remporté bassement. ;)

Patricktruelle dit:Blueprints se joue bien à 2 mais je trouve qu'il n'y a pas assez de bagarre justement , on marque 2 points par 2 points , pas mal mais il manque quelque chose je trouve.

Oui je vois ce que tu veux dire, c'est vrai qu'à deux le système de score est un peu "sec", mais le duel frontal pour les récompenses rend le jeu profond et très calculatoire puisqu'il est facile de deviner ce que fait l'adversaire et de le contrer.
A 4, le système de score, qui je trouve est assez innovant et un point fort du jeu, prend toute sa dimension et on est beaucoup gêné par une rotation plus rapide du pool de dés entre chacun de tes tours de jeu, mais ça devient moins calculatoire et plus opportuniste (sauf à mémoriser la couleur et le chiffre de tous les dés choisis par les adversaires).

1 Partie d’Abyss à trois, je me souviens plus des scores, mais j’écrase mes adversaires.
Je finirais avec seulement 2 seigneurs avec clefs + 1 clef grace au monstre pour prendre un lieu qui me rapporte beaucoup de points grace aux seigneurs de guerre que je collectionne. Rajouté aux points des seigneurs sans clefs qui me sont très rentable + des alliés fédéré important + des monstres de 4 + 3 +3 ! Une belle partie :mrgreen:
Ensuite, notre seconde partie de Race for The Galaxie à trois. Enfin on dira notre première car la vraie première a été complètement mal jouée, car on consommait mal nos ressources.
Bref sur cette partie, je finalise ma victoire avec 64 points.
J’ai enchaîné sur des cartes militaires et surtout des cartes aliens. Pour finir en imposant un nouvel ordre galactique * qui me fait scorer sur les forces militaires ( soit 18 pts ) et en posant le techno institut Alien qui me fait scorer sur les mondes jaunes + les mondes de trouvailles jaunes.

* Question sur la carte : Il est écrit ( Comptez les cartes militaires négatives mais pas les spécialisées ) C’est quoi les spécialisées ?

tes cartes qui donnent un bonus militaire (entouré de rouge) sur une couleur en particulier (genre alien, génétique, rebelle, etc) ne comptent pas dans le calcul du nouvel ordre galactique (qui te donne +2FOR et donc 2PV de base)